Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 19 lutego 2008, 08:07

autor: Borys Zajączkowski

GDC, korespondencja z San Francisco

Konferencja producentów gier w San Francisco wystartowała, a wraz z nią ruszyły branżowe spotkania i przede wszystkim wykłady, prelekcje, warsztaty tych i dla tych, którzy tworzą dzisiejszy rynek gier.

Jest wieczór 18 lutego. Konferencja producentów gier w San Francisco wystartowała, a wraz z nią ruszyły branżowe spotkania i przede wszystkim wykłady, prelekcje, warsztaty tych i dla tych, którzy tworzą dzisiejszy rynek gier. O ile przewidziana dla mediów pokazówka, czyli część wystawiennicza wystartuje dopiero w środę, o tyle niesamowite jest przyjrzeć się z bliska, jak rozwiniętym przemysłem, biznesem i nauką stały się gry. Przynajmniej po tej stronie globu, gdzie teraz jesteśmy.

Wnętrza Moscone Convention Center. Przestronne.

Setki spotkań odbywających się w halach Moscone Convention Center podejmuje tematy począwszy od podstaw fizyki wyłożonych z myślą o programowaniu gier, poprzez tworzenie trójwymiarowej grafiki w poszczególnych aplikacjach, optymalizowanie kodu renderującego pod wymogi procesorów dwurdzeniowych, skończywszy na bardzo szczegółowych prelekcjach w rodzaju: jak to się stało, że gracze uwierzyli w historię opowiedzianą w BioShocku czy jak powstaje proceduralna muzyka dla Spore. Na każdym kroku daje się tu odczuć (będąc w naszej, medialnej skórze), że Game Developers Conference nie powstała z myślą o prasie, ale o sztuce. O sztuce tworzenia gier. I to raczej my, prasa, staramy się w tym międzynarodowym zlocie autorów gier widzieć fakt medialny, niż oni widzą w tym miejscu nas...

Księgarnia targowa – nieduża, ale w całej Polsce nie znajdzie się mała część tego, co można tu kupić.

Dobitnie świadczy o tym skromnie się nazywający sklepik GDC, który z zewnątrz wygląda, jak każde inne targowe stoisko z gadżetami, a w środku okazuje się być niewielką acz fantastycznie zaopatrzoną księgarnią, oferującą różnorodne opracowania dotyczące projektowania i produkcji gier. Za kilkadziesiąt dolarów można tu nabyć książki o modelowaniu 3D, o projektowaniu sztucznej inteligencji, o testowaniu gier, podręczniki pisania scenariuszy do gier, tworzenia przekonujących postaci, a nawet wzruszania graczy. Ba, można tu znaleźć poradniki projektowania wyrazistych postaci w grach przenośnych (rzecz idzie o kilkunastopikselowe ludziki), czy po prostu książki uczące podstaw programowania gier. Takie przewidziane dla nastolatków, bo programowanie do praca dla młodych. Dla domorosłych pasjonatów marzących o dowolnie wybranej karierze powiązanej z przemysłem growym – raj na ziemi.

Oczywiście niepodobna, żeby odbywająca się od ponad 20 lat konferencja, na której co roku stawia się kilkanaście tysięcy profesjonalistów z całego świata, nie przykuła i nie przykuwała uwagi mediów z roku na rok coraz bardziej. Stąd zlatują do San Francisco nie tylko ci, którzy chcą się z innymi podzielić własnymi pomysłami i odkryciami, ale również ci, którzy pragną bliskie ukończenia gry szerzej mediom zaprezentować. Tak jak na „normalnych” targach gier. Z myślą o nich zarówno w zachodnim jak i w północnym budynku Moscone Convention Center przygotowywane są wielkie hale wystawiennicze, które ożyją – jako się rzekło – w środę.

Zachodni pawilon centrum konferencyjnego (w tle) i Lordareon.

Ale nie zawsze tak było. GDC została powołana do życia w 1987 roku przez Chrisa Crawforda. Ten znany w latach 80. projektant gier podjął inicjatywę organizowania w swoim apartamencie w San Jose dorocznych spotkań ludzi z branży, by ci mogli w kameralnej atmosferze porozmawiać nie tylko o tym, nad czym obecnie pracują, ale również o tym, jak ten biznes winien kształtować się w przyszłości. Od tego czasu GDC kilkukrotnie zmieniała swoje miejsce przenosząc się z San Jose do San Francisco i z powrotem – utrzymując jednak wzrost zainteresowania profesjonalistów. W roku 2005 na odbywającej się w San Jose GDC stawiło się 12 tys. osób. Rok później, w San Francisco 12,5 tysiąca. Miniony rok – 2007 – przyniósł rekordowy wzrost przybyłych, do poziomu 16 tys. osób i, zważywszy niemoc E3, spodziewać się można, że i obecny nie będzie gorszy. Kilkanaście tysięcy osób przybyłych na konferencję o grach to naprawdę dużo.

Wejście do północnego pawilonu znajduje się pod urokliwym parkiem pośrodku miasta.

Ponieważ najsoczystsze, najbardziej nas, prasę, interesujące spotkania wciąż przed nami, umyśliliśmy sobie przeprowadzenie serii miniwywiadów z dziennikarzami przybyłymi na GDC – zbrojni w kamerę i mikrofon polowaliśmy w okolicach pokoju prasowego, w którym każdy chcąc nie chcąc znalazł się z początkiem dnia, by się zarejestrować i odebrać identyfikator prasowy. Pytaliśmy o to, jakie znaczenie, ich zdaniem mają GDC dla rozwoju branży growej, o to, czego się spodziewają po tegorocznej edycji, na jakie wydarzenia czy prezentacje gier czekają, a także – tak, jesteśmy patriotami – czy znany jest im Wiedźmin i co o nim sądzą. Efekt naszej ankiety możecie obejrzeć na filmie, znamiennym natomiast jest fakt, jak wiele osób, z którymi dziś rozmawialiśmy, podkreśla rosnące znaczenie „każuali” oraz deklaruje zainteresowanie tytułami wychodzącymi spod rąk niezależnych producentów – sympatycznie zwanymi indie games (indie od independent – niezależny).

Pytanie o Wiedźmina okazało się dla naszych rozmówców znacznie bardziej kłopotliwe, aczkolwiek części z nich temat był znany i kojarzył się pozytywnie: z dobrym, choć zbyt trudnym erpegiem. Niestety – niezależnie od sukcesu gry w Polsce i u naszych sąsiadów – kilkadziesiąt tysięcy sprzedanych w Stanach egzemplarzy, to mało. Jest jednak szansa, że kolejna część gry, idąca przetartym już szlakiem dobrych recenzji, zajdzie dużo dalej.

Hale wystawiennicze znajdują się jeszcze w budowie. Do środy.

Jak bardzo hale ekspozycyjne nie znajdowałyby się jeszcze w rozsypce, co bardziej niecierpliwi wystawcy rozłożyli się ze swoimi towarami w sąsiadujących korytarzach. Wśród nich Intel, na którego terenie wyłowiliśmy dwie przednie zabawki: „trójwymiarowe okularki” do gier, zwane TDVisor, oraz DreamFlyer. Te pierwsze to nic innego jak wirtualny hełm, którego różne wersje pojawiają się i znikają na przestrzeni ostatniej dekady, niemniej tym razem mamy do czynienia z urządzeniem, od którego oczy nie bolą, a które jest w stanie wyświetlać obraz (dwa obrazy...) o rozdzielczości do 1280 x 720.

Mając TDVisor na oczach każdy wygląda... dziwnie. Ale bawi się nieźle.

Osobne wspomnienie należy się za to DreamFlyerowi, czyli skondensowanej do minimum kabinie pilota, którą wstawić można w wolne... 4 metry kwadratowe pokoju. Jej bardzo sprytnie zaprojektowana konstrukcja sprawia, że zasiadający w jej fotelu gracz delikatnymi wychyleniami drążka przechyla całość zgodnie z ruchem, jaki wykonałby rzeczywisty samolot. Co ciekawe powrót do poziomu jest równie łatwy, jak przewrócenie się na bok, a wszystko to odbywa się bez najmniejszych siłowników hydraulicznych – tylko dzięki geometrii i wyważeniu urządzenia. Druga strona zabawy to przekazywanie informacji o wykonywanych przez gracza ruchach do peceta – w tym ujęciu DreamFlyer to nic innego jak gigantyczny joystick.

DreamFlyer – jeden z najbardziej zaawansowanych joysticków na rynku.

Mnie było dane zasiąść za sterami samolotu pasażerskiego w ostatnim Flight Simulatorze. Maszyna reagowała na moje poczynania właściwie, a efekt moich poczynań obserwowałem na trójce zintegrowanych z DreamFlyerem paneli LCD – niestety, z racji swoich gabarytów samolot reagował z pewnym opóźnieniem, przez które wychodziło podstawowe niedomaganie DreamFlyera, czyli fakt, że jest właśnie joystickiem, nie kabiną symulacyjną – ja byłem już położony w skręcie, gdy samolot z wolna weń wchodził. Bardzo przyjemnie było sterować z jego pomocą, jednak zdecydowanie jego przeznaczeniem są szybkie i zwrotne myśliwce, które nie każą czekać pilotowi na efekt wydawanych rozkazów. Fajna rzecz. I w niewysokiej cenie – 3000$. ;-)

Podziemna część północnego pawilonu.

Wczesnym popołudniem udaliśmy się na spotkanie z ekipą Ascaron, by przyjrzeć się, jaką postać przybrał Sacred 2, zapowiedziany blisko dwa lata temu, sequel jednego z najpopularniejszych zręcznościowych erpegów, szczególnie popularny w Niemczech i w Polsce. I wszystko wskazuje na to, że stęsknieni za powrotem do Ancarii gracze nie będą mieli powodów do narzekań – ładna, różnorodna i zaawansowana technicznie grafika oraz logiczne przedłużenie koncepcji części pierwszej. Wszystko to zaprezentujemy Wam jednak w osobnym materiale.

Borys „Shuck” Zajączkowski