Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 24 marca 2005, 09:43

autor: Tomasz Kowalik

Warhammer 40000 – figurkowa gra bitewna

„Dawn of War” jest ciekawą pozycją na rynku RTS-ów. Rozgrywce towarzyszy niezwykły klimat. To bez wątpienia zasługa figurkowej gry bitewnej, na bazie której został oparty „Świt Wojny”. Warhammer 40000 to jednak nie tylko gra, to przede wszystkim hobby.

Dawn of War jest niewątpliwie ciekawą pozycją na rynku RTS-ów. Co prawda nie wnosi rewolucyjnych zmian i nowości do gatunku, ale rozgrywce towarzyszy niezwykły klimat. To bez wątpienia zasługa figurkowej gry bitewnej, na bazie której został oparty Świt Wojny. Warhammer 40000 to jednak nie tylko gra, to przede wszystkim hobby.

Pewnie zawsze chciałeś być żołnierzem, hę? Mówili: „Wstąp do Gwardii Imperialnej, zwiedzisz galaktykę, poznasz nowe planety, kobiety będą za tobą szalały”. Stek bzdur i kłamstwa propagandy! Siła Gwardii tkwi w jej liczebności. Po co dowódca ma się przejmować losem żołnierza, kiedy może wysłać na jego miejsce dwóch kolejnych? Imperialne podręczniki strategii i taktyki mówią, że najlepszym sposobem na pokonanie przeciwnika jest zalać go masą żołnierzy.

Wszystko kręci się wokół kolekcjonowania modeli przedstawiających żołnierzy i pojazdy. Brzmi banalnie, ale pokażę wam, że to tylko pozory. Games Workshop (GW) to olbrzymia machina utrzymująca się ze sprzedaży figurek. Tych jednak nie da się sprzedawać tak po prostu. W ciągu niemal trzydziestu lat GW rozwinęło się od małej firemki założonej przez fanatyków gier fabularnych do międzynarodowego potentata na rynku gier bitewnych, w dodatku notowanego na giełdzie. Pod swoimi skrzydłami firma zrzesza oddziały zajmujące się produkcją gier karcianych, wydawaniem prozy i komiksów, tworzeniem kolekcjonerskich modeli żywicznych, a nawet gier komputerowych. To jednak jest tylko działalność wspomagająca, która ma promować główny produkt – figurki.

Książki w dolnej części zdjęcia zawierają materiały potrzebne do gry. W prawym dolnym rogu znajduje się rzecz najważniejsza, czyli zasady gry – to gruba księga, ale jak widzicie nie ma tu tylko „gołego” tekstu, są także diagramy, przykłady i klimatyczne rysunki. Obok pokazałem kilka książek-kodeksów, w których zostały opisane dostępne armie (więcej na temat zasad i kodeksów w dalszej części tekstu). To, co widzicie powyżej, to tak zwana część hobbystyczna. W lewym górnym rogu znajdują się powieści ze świata Warhammera 40000. Jest to literatura raczej rozrywkowa i nie ma się co dopatrywać w niej jakiejś wydumanej głębi, akcji za to nie brakuje. Dawn of War większość z Was powinna znać, umieściłem ją tutaj, żeby pokazać, że GW nie skupia się tylko na papierowych wydawnictwach. Obok znajdują się podręczniki do poprzednich edycji gry: trzy pierwsze to druga edycja, ten na wierzchu to trzecia. Jak się łatwo domyślić aktualnie możemy grać w czwartą edycję Warhammera 40000. W prawym górnym rogu znajduje się album z najciekawszymi, historycznymi rysunkami oraz podręczniki do trzech innych gier osadzonych w świecie Warhammera 40000. Poniżej miesięcznik GW, który spełnia rolę promocyjną – pisze o wszystkich produktach – pełen kolor i masa zdjęć.

Figurki produkowane są z dwóch rodzajów materiałów. Pierwszym z nich jest tzw. „biały metal”, stop, który można roztopić nad płomieniem świecy, choć nie zawiera on ołowiu. Drugim jest dość wytrzymały plastik. Zarówno jeden jak i drugi mają swoje wady i zalety. Figurki z „białego metalu” są znacznie wytrzymalsze, mają więcej szczegółów i lepiej trzyma się ich farba. Niestety znacznie trudniej się je obrabia i konwertuje. Figurki plastikowe, to najczęściej wojownicy, którzy pojawiają się w armiach w znacznych ilościach, nie muszą mieć aż tak dużo szczegółów, za to powinni posiadać kilka wariantów uzbrojenia. Z oczywistych względów plastikowe są też duże pojazdy. Figurki metalowe najczęściej są jednoelementowe, czasem osobno występuje broń lub ręka. Modele plastikowe składają się natomiast z kilku elementów, osobno korpus, głowa, ręce, broń. Games Workshop ma coraz większą wprawę w robieniu figurek plastikowych i można przypuszczać, że kiedyś nadejdzie taki czas, że figurki metalowe przestaną się pojawiać – szkoda, bo są znacznie ładniejsze.

W prawym dolnym rogu znajdują się dwie przykładowe figurki. Ta bardziej z prawej to podstawowy wojownik młodej, ale bardzo zaawansowanej technologicznie rasy Tau – model wykonany jest z plastiku. Obok niego pokazany jest Kapłan Maszyny, człowiek obdarzony darem „rozumienia” i tworzenia maszyn – model wykonany z "białego metalu". Zanim jednak będzie można odlewać seryjnie figurki, musi powstać pierwowzór, tzw. „master”. Taka figurka wykonywana jest z dwuskładnikowej masy epoksydowej (prawy górny róg), przy użyciu najprzeróżniejszych narzędzi, profesjonalnych i wykonanych własnoręcznie (lewy górny róg). To co widzicie na korkach po winie i szampanie, to figurka w trakcie rzeźbienia. Takie rzeźbienie to bardzo żmudny proces, a do tego wymagający niezwykle dużo cierpliwości i czasu. To takie nakładanie na siebie kolejnych warstw i elementów. Nogi i głowa są już skończone (nogi to około 15 warstw), a napierśnik (po 3 warstwach) nabrał dopiero ogólnego kształtu – muszę w niego włożyć jeszcze sporo pracy.

Figurki kupujemy w stanie „surowym”, to znaczy, że zanim będą się nadawały go gry, musimy trochę nad nimi popracować. To właśnie najważniejszy element tego hobby. W pierwszej kolejności modele trzeba oczyścić z drobnych pozostałości po procesie odlewania, później skleić ze sobą poszczególne elementy (oraz ewentualnie wykonać konwersje – najprościej mówiąc połączyć ze sobą elementy różnych figurek – lub wyrzeźbić coś samemu) i w końcu przejść do malowania.

Najtrudniejsze pytanie, jakie słyszę podczas rozmów o figurkach brzmi: „Ile czasu to malowałeś?”. Próbowałem kiedyś policzyć, ile czasu potrzebuję na skończenie jednego modelu, ale gdzieś po drodze straciłem rachubę. Poza tym nigdy nie maluję „na jeden raz”. Figurka często stoi nawet kilka dni na biurku i czeka, aż wymyślę jak podejść do danego elementu. Wbrew pozorom, malowanie pojazdów nie jest takie proste. Kolor podstawowy nakłada się łatwo, ale to nie wszystko. Emblemat na górnej klapie to kilka godzin pracy, kolejne godziny upływają na nanoszeniu zadrapań i zabrudzeń. Ciekawe, kto wpadnie na pomysł do czego może się tu przydać mielony pieprz?

Możemy malować według schematu podanego przez autorów gry, ale najlepiej wymyślić coś samemu, to przecież nasza armia. Gracze reprezentują różny poziom malowania modeli, od zwykłych „kolorowanek” do prawdziwych arcydzieł. Część osób skupia się nawet tylko na malowaniu, granie pozostawiając innym. To, jak są pomalowane figurki nie jest tak ważne jak fakt, że malowaliśmy je własnoręcznie, a często wystarczy tylko dobrze dobrać kolory i efekt będzie naprawdę ciekawy. Budowa i przygotowanie armii zajmuje bardzo dużo czasu, zwłaszcza że bez przerwy można do niej dodawać coś nowego, ale na tym właśnie polega hobby.

Na zdjęciu widzicie Artura Szyndlera, pracownika GW, który odpowiedzialny jest za promocję gier GW w Polsce. Przed nim znajduje się największa z jego armii, to Kosmiczni Marines z zakonu Krwawych Aniołów (Krwawe Kruki z DoW wywodzą się właśnie od nich). Znajduje się tu w sumie 1118 modeli, przygotowanych i pomalowanych wciągu 20 dni, piorunujące tempo. Tak duże armie spotyka się bardzo rzadko, armia różnorodna i wszechstronna to jakieś 100 do 200 modeli i z doświadczenia powiem wam, że na jednej nie da się skończyć...

Podstawą każdej gry, nawet komputerowej czy szachów, jest pewien zbiór zasad. Nieraz będzie on niewielki (np. przy bierkach), nieraz będzie miał rozmiary tomu encyklopedii. Z tym drugim może trochę przesadziłem, ale sami się już pewnie przekonaliście, że jakość zasad nie zależy od ich ilości. W grach komputerowych pilnowaniem zasad zajmuje się komputer, w innych rodzajach gier jest to zazwyczaj przeciwnik. Nie inaczej jest w Warhammerze 40000. Zasady gry to prawie sto stron formatu zbliżonego do A4, ale na szczęście nie znajduje się na nich sam tekst. Kto by zapamiętał taką ilość informacji. W celu łatwiejszego przyswojenia reguł gry, autorzy przygotowali sporo przykładów, nawet takich w formie zdjęć. Do tego dochodzi kilkadziesiąt grafik i mamy obraz całości. Zasad jest niemało, ale łatwo je sobie przyswoić, no i w pierwszych bitwach nie trzeba ze wszystkich korzystać.

Kiedy wielki wojownik Kosmicznych Marines zostanie śmiertelnie ranny, to jego ciało przenoszone jest do specjalnego sarkofagu umieszczanego w Drednocie. Te niezwykłe maszyny kroczące, większe od zwykłego człowieka niemal trzykrotnie i ważące kilka ton, pozwalają tym wielkim bohaterom wrócić na pole bitwy, by dalej służyli Imperatorowi, nawet przez tysiące lat.

Pamiętam z moich początków, w innej grze bitewnej (fantastycznej odmianie Warhammera), jak miałem gdzieś dotrzeć smokiem. Nie doczytaliśmy jednak, że te pradawne bestie mogą w grze latać i przez całą bitwę poruszałem figurkę jakby szła na piechotę. Bardzo to było dziwne, bo smok nie miał szans dotrzeć tam, gdzie zakładały to zasady misji. W każdym razie grało się świetnie, a pierwszą grę pamiętamy do teraz (tylko bez uszczypliwych uwag). Zasady Wh40k są podzielone na kilka części opisujących: ruch, strzelanie, walkę wręcz, broń, pojazdy, bohaterów, morale, misje. Wszystko jest tak poukładane, żeby łatwo było odnaleźć interesujący nas fragment. Z biegiem czasu coraz rzadziej zagląda się do podręcznika z zasadami, ale zawsze warto go mieć pod ręką. Sama rozgrywka jest bardzo dynamiczna. Dodajmy, że dynamiczna w odniesieniu do innych gier bitewnych. Trochę więcej na ten temat w dalszej części.

Nadchodzi zmierzch, ale wojna trwa nadal. Są armie, które specjalizują się w walce w nietypowych dla zwykłego człowieka warunkach. Władcy Nocy, jeden ze zdradzieckich legionów Kosmicznych Marines, atakuje przeważnie nocą. Z tych niespodziewanych szturmów niewielu obywateli Imperium wychodzi z życiem. Ci, którzy przeżyją, nie mogą mówić o szczęściu, czeka ich przerażający los niewolnika.

Podręcznik z zasadami gry to jednak nie wszystko, to w końcu tylko zbiór ogólnych przepisów i reguł, jakim podlega rozgrywka. W bitwie walczą armie, często bardzo od siebie różne. Te różnice uwzględnione zostały nie tylko na figurkach, ale przede wszystkim w zasadach. Niekiedy mogą być większe, innym razem mniejsze, ale zawsze są. Jeśli zdecydujemy już, jaką chcemy grać armią, to powinniśmy zacząć od zakupienia Kodeksu Armii. To taka specjalna książka formatu podręcznika, jednak znacznie cieńsza i skoncentrowana tylko na jednej armii. Oprócz charakterystycznych dla danej armii zasad znajdziecie tu jej historię, opis charakteru, schematów kolorystycznych, specyficznego uzbrojenia, także kolorowe zdjęcia figurek i wiele innych ciekawych rzeczy. Gracze muszą mieć tylko swój kodeks, ale nikt im nie broni posiadania pozostałych. Zawsze to dobrze wiedzieć, czym może nas zaskoczyć przeciwnik, no i poznać jego słabe i mocne punkty, a także dowiedzieć się co nieco o historii jego armii.

Technologia antygrawitacyjna to nie tylko domena obcych. W dawnych czasach także ludzie zdołali ją poskromić. Efektem tego są Ścigacze Landa. Nazwa pochodzi od nazwiska szalonego konstruktora, któremu tak naprawdę zawdzięczamy tylko to, że we współczesnych czasach odnalazł ich plany ukryte w tajemniczych podziemiach Marsa i był na tyle niepokorny, że zrobił z tych schematów użytek. Dziś, kiedy Ludzkość wystrzega się postępu jak Chaosu, Ścigacze Landa są tylko reliktem dawnych technologii, na szczęście reliktem niezwykle skutecznym w boju.

Ważne jest też, żeby mieć świadomość, że Wh40k to nie są szachy, gdzie „armie” są jednakowe i gdyby pominąć zasadę dotyczącą zaczynania, to o wyniku bitwy, znaczy partii, decydują tylko umiejętności graczy. W Wh40k każda armia ma mocne i słabe strony. Tau, wysoce zaawansowani technologicznie obcy, są dobrzy w strzelaniu, ale słabi w walce wręcz. Natomiast dzicy Orkowie świetnie sobie radzą w bliskim starciu, ale na odległość niewiele mogą zdziałać. Owszem, istnieją armie, powiedzmy, uniwersalne, wyważone, ale wtedy różnice objawiają się na przykład w liczebności oddziałów, uzbrojeniu, w charakterystykach liniowych żołnierzy. Akcja gry toczy się w całej galaktyce, więc musi być w niej różnorodnie, choć oczywiście dominują ludzie.

Eldarzy to najbardziej przebiegła rasa w uniwersum Warhammera 40000. Myślą tylko o sobie, a każdy oficjalny podręcznik imperialny, który potwierdza ich istnienie, głosi, że zaufać Eldarowi, to tak, jakby przyłożyć sobie do skroni pistolet laserowy i pociągnąć za spust. Prawda jest taka, że Eldarzy, choć bardzo zaawansowani, są na skraju wyginięcia. U szczytu swojego rozwoju popadli w dekadencję i samouwielbienie. Z ich nie poskramianych pragnień i zapatrzenia w siebie narodziło się chaotyczne bóstwo...

W rozgrywce biorą udział najczęściej dwaj gracze, ale może być ich więcej. Każdy z nich dowodzi własną armią. Bitwa toczy się na specjalnie przygotowanym stole, na którym ustawione są makiety elementów terenu – domy, ruiny, wzgórza, lasy, kratery oraz co tylko podpowie wyobraźnia, a ręce modelarza będą w stanie wykonać. Rola terenu jest bardzo ważna, tak jak ma to miejsce w rzeczywistości. Oddziały mogą prowadzić ostrzał ukryte za betonowymi ścianami bunkra, jednostki szturmowe pod osłoną lasu mogą bezpiecznie zbliżyć się do przeciwnika, wzgórze daje większe pole widzenia, a za wysokimi skałami można schować nawet czołg. Im ciekawsze i bardziej różnorodne jest pole bitwy, tym potyczka jest bardziej zażarta i wymaga więcej myślenia.

Bitwy w świecie Warhammera 40000 toczą się w każdym środowisku, pocisk z karabinu zabija wszędzie tak samo. Na spalonej słońcem pustyni niewiele jest miejsc dających osłonę przed ostrzałem przeciwnika, trzeba wykorzystać każdą skałę. Są też miejsca, gdzie niektóre jednostki są zupełnie bezużyteczne, do takiego pojedynku z pewnością nie dojdzie w gęstej dżungli lub podziemnych jaskiniach. Ważne jest więc, aby do bitwy dobrać odpowiednie jednostki.

Nie inaczej mamy w rzeczywistości. Porównajcie sobie lądowanie na odkrytej przestrzeni plaży Omaha z filmu Szeregowiec Ryan, ze szturmem na Carentan z Kompanii Braci, gdzie żołnierze musieli walczyć o każdy budynek. Oczywiście obie sytuacje można rozegrać w Warhammerze 40000, w pierwszym przypadku gracz dokonujący lądowania będzie dysponował znacznie liczniejszą armią, a w drugim na wartości stracą ciężkie pojazdy.

Pojazdy transportowe odgrywają ważną rolę w każdej armii. Dzięki nim armie mogą się szybko przemieszczać pomiędzy strefami walki, a także podwieźć piechotę tuż pod linie obronne przeciwnika. Land Raidery to największe i najbardziej wytrzymałe pojazdy w armiach Imperium, ale przywilej ich używania przypada zazwyczaj tylko Kosmicznym Marines. Tu Czarni Templariusze przygotowują się do szarży na pozycje przeciwnika, a załoga Land Raidera zmiękcza wrogie szeregi gradem pocisków.

Nawiązując jeszcze do tych dwóch filmowych przykładów warto wspomnieć, że bitwy w Warhammerze 40000 toczą się zgodnie z wstępnymi założeniami, potocznie zwanymi misjami. Opisują one konkretną sytuację z rzeczywistych działań wojennych, jak np. szturm na bunkry, walka o zajęcie jak największego obszaru, przedarcie się przez linię wroga, zajęcie punktu strategicznego, wybicie całej armii przeciwnika, walka w nocy itd. Są to zestawy dodatkowych zasad mówiące o budowie armii, ukształtowaniu pola bitwy, modyfikacjach do ogólnych zasad gry. Kilka połączonych ze sobą scenariuszy tworzy kampanię, w której każda bitwa ma wpływ na następną, a gracze mają możliwość tworzenia pasjonujących opowieści o czynach swoich dzielnych żołnierzy.

Tak jak i w rzeczywistej bitwie, nieraz przeciwnik ma taką przewagę, że nie sposób go powstrzymać. To scena niczym z Żołnierzy Kosmosu, gdzieś pośród tych robali dostrzeżecie kilku Kosmicznych Marines. Chyba nie trzeba dodawać jak się to dla nich skończyło...

Podam taki krótki przykład kampanii. W pierwszej bitwie gracze rozgrywają patrol. Niewielkie siły zbrojne obu armii, zbudowane z lekkich jednostek, natrafiają na siebie w dzikim terenie. Ważne jest, aby wybić zwiadowców przeciwnika do nogi, aby nie zdążyli powiadomić reszty armii. W drugiej bitwie gracz, który wygrał w pierwszej posiada przewagę, ponieważ główne siły przeciwnika nie wiedzą o obecności jego wojsk. Może więc przypuścić niespodziewany, poranny atak na konwój z zaopatrzeniem / tajną bronią przeciwnika. Jeśli przeciwnikowi uda się uchronić cenny ładunek, to w następnej bitwie będzie miał dostęp do lepszych jednostek lub większych sił. Po kilku takich specjalistycznych potyczkach przyjdzie wreszcie czas na bitwę kulminacyjną, w której zetrą się główne siły obu graczy. Kampanie to bardzo ciekawy sposób na urozmaicenie gry i dodanie do niej dodatkowych elementów, jak np. rozwój żołnierzy.

Czy jesteś zły czy dobry, w uniwersum Warhammera 40000 nie ma to najmniejszego znaczenia. Nie ma rzeczy czarnych, nie ma i białych. Świat jest szary, a ta szarość przecinana jest jaskrawymi błyskami wojny. Tu każdy przeciwnik jest dobry, by zabić go w trosce o własny byt. Kosmiczni Marines, którzy przed dziesięcioma tysiącami lat zdradzili Imperatora i zaczęli czcić Tzeentcha, Pana Przemian, najprzebieglejszego z bogów Chaosu, walczą z hordą Tyranidów. Kiedy kurz opadnie i będzie słychać tylko jęki i piski konających, nikt już nie będzie pamiętał, kto stanął na czyjej drodze.

Gra toczy się z podziałem na tury. O tym, który z graczy zacznie, rozstrzyga się zazwyczaj w sposób losowy. No właśnie, element losowości ma bardzo duże znaczenie w trakcie rozgrywki. Pomimo, iż każda figurka opisana jest zestawem charakterystyk, jak np. siła, wytrzymałość, ataki, to zdecydowana większość działań (np. trafianie, ucieczka) wykonywana jest po udanym rzucie kośćmi sześciościennymi. Kostki wprowadzają do gry element nieprzewidywalności, przez co gra jest ciekawsza. Nieraz jednak Fortuna potrafi odebrać radość z grania. Jeśli przegrasz przez swoje błędy taktyczne, to następnym razem będziesz się bardziej pilnował. Jeśli przegrasz przez kostki, to niestety pozostanie tylko niesmak. W grach komputerowych element losowości nie jest tak łatwo zauważalny, ale także często się pojawia, można powiedzieć, że komputer rzuca za nas kostkami. Bitwa przeciętnej wielkości trwa od dwóch do trzech godzin. Nie trzeba się spieszyć i wykazywać zręcznością przy obsłudze myszki. W trakcie rozgrywki można porozmawiać z przeciwnikiem o nowych figurkach, o tym jak pomalował swoją armię, ponarzekać na ceny modeli i niesprawiedliwe kostki – to gra towarzyska i bez drugiego gracza się nie obejdziemy.

Miarka calowa to nieodzowny element Warhammera 40000. Wszystkie odległości podawane są i mierzone w brytyjskim systemie miar (to w końcu brytyjska gra). Widzicie te kostki na górze? Dużo ich? To wiedzcie, że są oddziały, które podczas jednej tury walki wręcz rzucają nawet pięćdziesięcioma na raz! Kolor kostek nie ma specjalnego znaczenia. Można ich jednak używać do rozróżniania typów uzbrojenia. Orkowie mają tu inne zdanie i twierdzą, że: „czerwone lecą szybciej.”

Gry bitewne są prekursorem strategicznych gier komputerowych. Oba rodzaje mają ze sobą wiele wspólnych elementów, ale równie dużo je dzieli. Czasy jednak szybko się zmieniają i tak jak teraz obracamy wirtualnymi pieniędzmi, tak może kiedyś będziemy zbierali, konwertowali i malowali wirtualne figurki. Póki co pozostają nam te z „białego metalu” i plastiku, i nie ma co tu mówić „niestety”. To naprawdę ciekawe i zajmujące hobby, a do tego pasjonująca i porywająca gra.

Walka z przeciwnikiem z krwi i kości, to bułka z masłem. Wiesz, że jest on tam gdzie go widzisz, celujesz gdzie trzeba i czekasz, aż padnie. Demony pojawiają się nagle, rzucają się na ciebie ze ślepą furią i nawet, jak je zasypiesz gradem pocisków, to dopadną cię i w najlepszym wypadku oderwą ci głowę. Te istoty, ucieleśnienie najstraszliwszych koszmarów, przybywają z Osnowy do materialnego świata, by zabijać i siać zniszczenie.
Wojna to nie zabawa, zginiesz albo ty, albo twój przeciwnik. Sentinele, zwiadowcze maszyny kroczące Gwardii Imperialnej, wysunęły się na przód, by zniszczyć wrogie pojazdy. Niestety fortuna im nie sprzyjała, a na polu bitwy można spudłować tylko raz. Dobry dowódca potrafi jednak wykorzystać każdą sytuację. Takie płonące wraki, to świetna osłona dla piechoty.

Tomasz „Tomkow” Kowalik