Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 23 sierpnia 2019, 17:00

Twórcy Kingdom Come o głaskaniu piesków, modach i sikaniu pod wiatr (3)

W ponad rok od premiery Kingdom Come: Deliverance deweloperzy ze studia Warhorse triumfują: pokonali przeciwności losu, odnieśli komercyjny sukces, znaleźli sobie wydawcę i z optymizmem mogą patrzeć w przyszłość.

Red Dead Redemption 2 to gra, która podobnie jak Kingdom Come: Deliverance jest chwalona za swój realizm. Czego najbardziej zazdrościcie tej produkcji i Rockstarowi?

Pieniędzy! Mają tak ogromny budżet i tylu pracowników. Oczywiście nie mam tu nic złego na myśli, wręcz przeciwnie. Fakt, że mają tyle zasobów, pozwala im próbować wielu nowych rzeczy. Mogą przekraczać mosty może nie bez problemu – ale na pewno jest im nieco łatwiej z dużym wydawcą i dziesiątkami tytułów, które są popularne. To bardzo dobra sytuacja. My z kolei musieliśmy w wielu kwestiach iść na żywioł. Ale to był nasz pierwszy projekt. Teraz wszystko zaczęło się kręcić, przenieśliśmy się do większego biura, odnieśliśmy pewien sukces. Koch Media (niemiecka firma, zajmująca się dystrybucją gier wideo – przyp. autora) zrobiło z nas swój flagowy okręt. Ustabilizowaliśmy sytuację i myślimy teraz o możliwości powtórki scenariusza z Wiedźmina – może nasze Kingdom Come: Deliverance jest jak pierwsza i druga część Wiedźmina razem wzięte i mamy nadzieję, że kolejna gra okaże się jeszcze większym przełomem.

Ta kolejna gra też będzie w pewnym stopniu finansowana przez społeczność?

Teraz, kiedy zostaliśmy przejęci przez Koch Media, to już nie nasza decyzja.

To teraz pytania niezbyt poważne. Zacznijmy od prostego: czemu nie można się wypróżniać? Czy nie byłoby świetnie zdejmować z siebie całe wyposażenie tylko po to, by w trakcie posiedzenia zostać zaatakowanym przez bandytów?

Byłoby – przez pierwsze dwa, może trzy razy, kiedy chciałbyś to pokazać znajomym. Potem stałoby się uciążliwe. Ale ludzie w trakcie alfa czy beta-testów zwrócili uwagę w jednej z wiosek, że nie ma w niej wychodków, i pytali, gdzie mieszkańcy się załatwiają. Szybko stworzyliśmy modele i ustawiliśmy je w miejscowościach. Nie możesz nic z nimi zrobić, chociaż jeśli usiądziesz w wychodku, dostaniesz duży bonus do umiejętności czytania.

Pozostając w temacie, podziwiamy fakt, że ktoś z grafików postanowił umieścić na murach zamku w Ratajach ślady po odchodach.

Oczywiście, w końcu toalety w zamku mają to małe okienko, przez które ludzie wypróżniają się na ziemię. To akurat prawda – tak to czasami w średniowieczu wyglądało. Gdzieś musieli to robić, a spuszczania wody przecież nie było. Zazwyczaj szło to do fosy, więc była w tym też odrobina kwestii obronnych.

Dlaczego nie ma możliwości pogłaskania psa?

Tak, nie można go pogłaskać, ale znalazłem sposób, jak to obejść. Wystarczy kucnąć – Henryk rozpościera wtedy ramiona i możesz poruszać kamerą, by przynajmniej poudawać, że głaszczesz czworonoga. Możesz mu też powiedzieć, że jest dobrym psem, co dodatkowo poprawi Twoją umiejętność wydawania komend zwierzętom. No i możesz go nakarmić. To zawsze coś.

Kto wpadł na frazę „Jesus Christ be praised”?

Nie mam pojęcia, ale natychmiast stała się ona wizytówką całej gry. Zabawna sprawa: aktor grający Henry’ego, Tom McKay, nakręcił reklamę dla Peugeota i jeśli znajdziesz ją na YouTubie, zobaczysz, że komentarze pod nią to wyłącznie „O, to Henry, Jesus Christ be praised!”. Nie wiem, czy ludzie z Peugeota wiedzieli, że tak będzie, ale mam szczerą nadzieję, że zrobili to specjalnie.

Co do samego Henryka, na pierwszych grafikach koncepcyjnych wyglądał na prawdziwego twardziela. Zmieniło się to w trakcie procesu produkcji i zastanawia mnie, jak duży wpływ miał na to sam aktor głosowy, który mocno przypomina finalną wersję protagonisty.

Kiedy zaczęliśmy testy alfa i beta, korzystaliśmy ze zwyczajnych twarzy. Od tego zaczęli pierwsi graficy koncepcyjni. Potem zaczęliśmy szukać odpowiedniego głosu. Chcieliśmy innego aktora, ale ten odmówił ze względu na kręcenie jakiegoś serialu, a następnie znaleźliśmy Toma McKaya, który okazał się idealny, zarówno pod względem głosu, jak i odgrywania roli. Postanowiliśmy też zmienić twarz postaci w grze, choć artyści obstawali przy Henryku – twardzielu. Nie ma w tym nic złego, ostatecznie to gracz o tym decyduje.

Dlaczego akurat Konus jest jedyną postacią, która musi umrzeć?

Możesz ukończyć grę bez zabijania kogokolwiek poza Konusem – który zresztą umiera w trakcie przerywnika filmowego. To jeden z momentów, które zmieniają nastawienie Henryka, kiedy przestaje on myśleć wyłącznie o własnej zemście i zaczyna widzieć szersze znaczenie całej wojny. Więc dlaczego musi umrzeć? Bo Henryk potrzebuje tej transformacji. Sam gracz nadal nie musi nikogo zabijać. A poza tym Konus to dupek.

Czy każdy czeski młynarz w XV wieku był złodziejem?

Nie, ale to praktycznie potwierdzony fakt, że młynarze, żyjący zazwyczaj poza miastem, mieli swoje brudne sekrety i zajmowali się przenoszeniem różnych mniej lub bardziej legalnych dóbr. Nie chcieliśmy sugerować, iż młynarze to złodzieje, ale w źródłach znajdują się wskazówki, że nawet jeśli nie byli pełnoprawną gildią złodziei, to mieli powiązania z działalnością przestępczą. Przychodzili i wychodzili z miasta z wielkimi workami, więc mieli po temu idealne warunki. A my potrzebowaliśmy czegoś na wzór typowego cechu złodziei.

Jakie to uczucie, zrobić tak kozacką grę?

Rewelacyjne. Ta gra wyszła ponad rok temu, a Wy nadal chcecie o niej rozmawiać. Dziś byłem na stoisku Microsoftu, bo jutro wypuszczamy Kingdom Come: Deliverance jako część abonamentu Xbox Game Pass. To niesamowite, że nasz tytuł nadal budzi takie zainteresowanie. Przyjeżdżam na gamescom, ludzie mnie rozpoznają, chcą robić sobie zdjęcia. Coś genialnego. A najlepsze jest to, że sikaliśmy pod wiatr – a i tak wygraliśmy. Dużo osób mówiło nam, że pies z kulawą nogą nie zainteresuje się czeskim średniowieczem, wydawcy sugerowali robienie gier na Facebooka, potem ktoś zarzucił nam rasizm, a gdy w końcu KCD wyszło – wszyscy zobaczyli, że to coś wartego uwagi. W pierwszych miesiącach gra miała masę błędów, z czego bynajmniej nie jesteśmy dumni. Ale gracze zostali z nami, czekali na łatki, chcieli, by ta produkcja była naprawdę dobra. Fantastyczne uczucie. Jako gość będący częścią zespołu Kingdom Come: Deliverance czuję, jakbym miał naprawdę ogromne jaja.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Z którym bohaterem gry RPG poszlibyście na piwo? (pytanie dla osób pełnoletnich)

5,2%
Z Henrykiem
94,8%
Z Geraltem
Zobacz inne ankiety
Kingdom Come: Deliverance

Kingdom Come: Deliverance

5 mitów o średniowieczu, które utrwalają gry komputerowe
5 mitów o średniowieczu, które utrwalają gry komputerowe

W poznawaniu historii możemy liczyć jedynie na źródła, ale korzystanie z nich bywa trudne. Często więc wiedzę czerpiemy z gier i filmów. A tam często roi się od mitów i nieścisłości. Oto te najbardziej powszechne o czasach średniowiecza.

Kingdom Come: Deliverance 2 - jak będzie wyglądał sequel czeskiego RPG
Kingdom Come: Deliverance 2 - jak będzie wyglądał sequel czeskiego RPG

Powstanie drugiej części Kingdom Come: Deliverance wydaje się niemal pewne, co sugerują również sami twórcy. Czego więc możemy oczekiwać po sequelu historycznego RPG-a? A co najbardziej chcielibyśmy w nim zobaczyć?

„Niektórzy wydawcy są jak szczury” – twórcy Kingdom Come mówią, jak robić gry z pasją
„Niektórzy wydawcy są jak szczury” – twórcy Kingdom Come mówią, jak robić gry z pasją

Zabugowana, okrojona, inna niż na zwiastunie – skąd biorą się problemy współczesnych gier? Ich tworzenie to ciężki kawałek chleba, a na wszystkich czekają te same pułapki i problemy. Oto mały podgląd na to, jak wygląda powstawanie gry „od kuchni”.