Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 29 lutego 2024, 15:00

Polskie studio to eksperci od realizmu, na świecie ich nazwa to synonim wysokiej jakości - rozmawiamy z ekipą Heatblur

Heatblur – warto zapamiętać tę nazwę, bo kryje się za nią działające od niemal dekady i słynące z najwyższej jakości oraz innowacji studio 3rd party, tworzące dodatki DLC. I co istotne, studio polskie, z dużą obsadą Polaków.

Jeśliby wymieniać polskie studia, które są słynne na całym świecie i cieszą się dużym uznaniem, na myśl przychodzi od razu CD Projekt RED, Techland albo 11 bit studios. Mało kto wie, że do tej ścisłej czołówki można dopisać jeszcze jedną nazwę – Heatblur. To niewielka ekipa, która nie tylko dostarcza produkty na najwyższym możliwym poziomie, ale jeszcze za każdym razem podnosi poprzeczkę sobie i innym, dodając funkcje, o których nikt wcześniej nawet nie pomyślał. Co więcej, do linijek bezdusznego, programistycznego kodu czy fotorealistycznych pikseli przemyca trochę „duszy” – żartów, easter eggów, pomysłowych mechanik zwiększających immersję, które inni twórcy uznaliby pewnie za stratę czasu.

Heatblur Świnoujście – fabryka spełniająca dziecięce marzenia

Inni, ale nie Heatblur Simulations Świnoujście – nawiasem mówiąc, jeden z pierwszych wyników wyszukiwania Google’a. Jest to tzw. studio 3rd party – tworzące kompleksowe, płatne dodatki do takich symulatorów jak Microsoft Flight Simulator i DCS World. Na tle całej branży to może nisza, ale w światowej społeczności wirtualnych lotników Heatblur jest już uznaną marką i synonimem perfekcji w każdym aspekcie – od oprawy graficznej, przez realizm, po zaskakujące nowinki i ciekawostki. Od niedawna mogą się o tym przekonać nawet konsolowcy – dzięki pierwszemu produktowi studia dla grających we Flight Simulatora na Xboksie.

I to nie byle jakiemu produktowi, bo Heatblur to przede wszystkim autorzy symulatora ikonicznego samolotu F-14 Tomcat, w którym Tom Cruise latał w pierwszej części filmu Top Gun. Dla wielu fanów lotnictwa, w tym samego CEO Heatblura, to właśnie od tego obrazu i tej maszyny zaczęła się pasja do samolotów, często jeszcze w dziecięcym wieku. Stworzony po części w Polsce, wyglądający i latający jak w realu Tomcat pozwala poczuć i przeżyć podobne emocje, jakich doświadczali bohaterowie filmu i prawdziwi piloci operujący z lotniskowców. A już za chwilę ekipa wyda swe kolejne dzieło – wirtualny samolot F-4E Phantom II – w którym oprócz ultrarealistycznej symulacji znajdziemy także pomysłowe nowinki rodem z RPG.

TEKST PREMIUM

Treści premium mogą powstawać głównie dzięki wsparciu Was, czytelników. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, to zachęcamy do kupna abonamentu.

Wyznam, że sam byłem zaskoczony polskim „akcentem” w Heatblurze, będąc przekonany, że to szwedzkie studio. Jego strona jest tylko w języku angielskim, a imię i nazwisko CEO absolutnie nie brzmi po polsku. Podany małym drukiem adres w Świnoujściu jako lokalizacja siedziby ekipy tworzącej Phantoma skłonił mnie jednak do zgłębienia tematu. Po paru dniach byłem już po długiej, przeciekawej rozmowie z grupą Polaków z Heatblura i z samym CEO – Nicholasem Dackardem, który mimo obco brzmiącego nazwiska mówi płynnie w naszym języku. Jeśli więc jesteście ciekawi, jak bardzo polski jest Heatblur, jak znalazł się w Świnoujściu, w co w wolnym czasie grają na Steamie twórcy symulatorów i czym różni się tworzenie wirtualnego samolotu od robienia typowej gry akcji lub RPG, zapraszam do dalszej części tekstu.

F-14 to jeden z najlepiej i najładniej wykonanych dodatków do DCS Worlda i Microsoft Flight Simulatora.DCS F-14 Tomcat, Heatblur Simulations, Eagle Dynamics, 2019.

„Rozmycie cieplne” – jak bardzo polski jest Heatblur

Dariusz Matusiak (GRYOnline.pl): Przez długi czas byłem przekonany, że Heatblur to generalnie szwedzkie studio, o czym świadczyła choćby domena .se w adresie kontaktowym. Tymczasem na stronie informacyjnej produktu F-4E Phantom II widnieje adres siedziby w Świnoujściu, nazwa tego miasta pojawia się też po wyszukaniu Heatblura w Google’u, a ja rozmawiam teraz z Wami po polsku! Skąd wziął się ten polski „akcent”, jak to się zaczęło, jakim cudem CEO Nicholas Dackard mówi tak dobrze po polsku i czy Heatblur to faktycznie polskie studio?

Nicholas Dackard (CEO, lead artist w Heatblur Simulations): Moi rodzice są Polakami, choć ja urodziłem się już w Szwecji i mieszkałem tam aż do osiemnastki. Dopiero wtedy przeniosłem się częściowo do Polski, mój ojciec otworzył w Świnoujściu firmę, a z czasem jej częścią stał się Heatblur. Można powiedzieć, że powstaliśmy w 2014 roku, tyle że wtedy bardziej byliśmy jeszcze częścią studia Leatherneck. W 2015 podjęliśmy decyzję, by rozejść się z istniejącą ekipą, która tworzyła MiG-a-21, i zmienić nazwę na Heatblur Simulations.

Przez pewien okres w Świnoujściu pracowali nawet graficy tworzący F-14 Tomcata, jednak od czasu przejścia głównie na pracę zdalną jest to generalnie adres korespondencyjny i symboliczna siedziba firmy. Choć nie do końca, bo obecnie działa stamtąd nasza community managerka. Heatblur, tak jak wiele firm w tej branży, zatrudnia ludzi praktycznie z całego świata, jednak większość tego niewielkiego, ale głównego trzonu zespołu to Polacy, mieszkający w Polsce.

DM: Czyli Heatblur to generalnie polskie studio?

Nicholas: Ja bym powiedział, że tak – polskie! Kiedyś mieliśmy więcej Szwedów, potem było tak pół na pół, ale teraz myślę, że można powiedzieć, iż Heatblur to polskie studio gamedevowe.

Krzysztof Sobczak (technical director, lead programmer w Heatblur Simulations): W kontekście ludzkim można powiedzieć, że jesteśmy poniekąd studiem międzynarodowym, bo każdy pracuje, skąd mu najwygodniej, bez przeprowadzania się. Poszukujemy różnych specjalistów, którzy nie tylko dobrze programują, ale i interesują się lotnictwem, potrafią przełożyć działanie samolotu na algorytmy kodu i z którymi dobrze się współpracuje – a takich ludzi jest mało i znalezienie ich nie jest prostą sprawą.

Często skład ekipy zależy od tego, jakim projektem się właśnie zajmujemy. W czasach powstawania symulatora szwedzkiego samolotu Viggen było u nas dużo Szwedów, teraz mamy paru Niemców. Wszystko dzieje się bardzo naturalnie, w naturalny sposób do firmy trafili też Polacy, których obecnie jest chyba trochę więcej niż połowa głównego składu. Bez względu na tę częściową „międzynarodowość” firmy to właśnie w Polsce ma miejsce cała biznesowo-biurokratyczna działalność. Większość z nas nie musi o tym myśleć, ale choćby mnie zdarza się czasem pełnić funkcję konsultanta, jeśli chodzi o polskie prawo czy inne kwestie. Biorąc pod uwagę takie szczegóły, zgodzę się, że to głównie polska firma!

Klasyczne Asteroids w ultrarealistycznej kabinie poważnego symulatora? Takie easter eggi zapewnia tylko Heatblur.DCS F-14 Tomcat, Heatblur Simulations, 2019.

Nicholas: Jesteśmy już ustabilizowaną marką, działającą na rynku wiele lat i teraz, jak kogoś zatrudniamy, to poszukujemy go głównie na polskim rynku. Ja osobiście lubię współpracować z Polakami, myślę, że mają dużo dobrych cech, które taką współpracę ułatwiają. Nie jesteśmy dużym studiem – główny zespół nie przekracza piętnastu osób, wśród których ponad połowa to Polacy.

Krzysztof: Policzenie nas nie jest jednak taką łatwą sprawą, bo istnieje też spora grupa robiąca coś dorywczo, „na pół etatu”. Na co dzień zajmują się czymś innym, ale akurat angażują się w miarę możliwości w obecny projekt, bo dysponują potrzebną wiedzą czy umiejętnościami. Takich ludzi trudno zaliczyć do pełnoprawnych pracowników i trzonu ekipy, ale zawsze trochę ich zatrudniamy. To różnego rodzaju specjaliści, testerzy i licząc ich, można powiedzieć, że nad każdym projektem Heatblura pracują dziesiątki osób.

DM: Nie jest Wam czasem smutno, że w mediach głośno o CD Projekcie, Techlandzie, że wszyscy piszą, iż Infinity Wards otworzyło filię w Krakowie albo Larian coś planuje, a o Heatblurze jak dotąd było cicho?

Krzysztof: Dobrze by było, gdyby z czasem udało się dotrzeć do tej wielkości i sławy! Plany są ambitne! Oczywiście zdajemy sobie sprawę z niszy, w jakiej działamy, i z tego, jak bardzo małym studiem jesteśmy, ale jeśli chodzi o rozpoznawalność poza naszą bańką, z pewnością chcielibyśmy się bardziej rozwinąć i stać się bardziej znani. Dorównać osiągnięciom tych największych, najsławniejszych polskich studiów.

„Gra ze skomplikowaną ekonomią” – czym robienie samolotu różni się od robienia innych gier

DM: Czy mieliście wcześniej jakieś doświadczenia z innymi grami, nie symulatorami? I jak bardzo praca nad wirtualnym samolotem różni się od pracy nad grami z popularnych gatunków?

Krzysztof: Ja osobiście nie. Od samego początku, po studiach, zająłem się symulatorami lotu, bo zawsze symulatory wydawały mi się „fajne”.

Nicholas: Ja rozpoczynałem od tworzenia grafiki w grach RPG, ale nie było to żadne duże i uznane studio. Raczej takie projekty bardziej „internetowe”. W taki sposób uczyłem się fachu, później wszedłem w świat filmów, a dopiero potem w świat symulatorów. Z tych doświadczeń mogę powiedzieć, że robienie wirtualnych samolotów jest bardzo podobne do tworzenia „zwykłych” gier, tyle że część mechanik rozgrywki, fabułę i narrację trzeba zastąpić elementami bardziej inżynierskimi, algorytmami opisującymi pracę różnych systemów w samolocie zamiast mechanik walki czy budowania. Przypomina to trochę tworzenie gry z bardzo skomplikowanym, złożonym systemem ekonomicznym.

Dominik Głowacki (senior programmer w Heatblur Simulations): Ja trafiłem do Heatblura niemal od razu po studiach, więc dużego pola manewru wcześniej nie było. Tematem mojej pracy inżynierskiej był kokpit i jego rozszerzenia w symulatorach lotu, więc miałem już doświadczenia w tej dziedzinie i w zasadzie znalazłem pracę zgodną z wykształceniem, prosto po kierunku. A trafiłem z ogłoszenia na polskim portalu.

Szymon Skarzyński (senior programmer w Heatblur Simulations): A ja jeszcze studiuję i Heatblur to moja pierwsza praca, więc wcześniej doświadczeń nie miałem żadnych. Zobaczyłem ogłoszenie na Facebooku, napisałem maila i tak to się dalej potoczyło. Znałem firmę, znałem DCS-a, ale nie była to moja inicjatywa, nie szukałem takiej pracy. Raczej był to spontaniczny odruch po ujrzeniu ogłoszenia, by spróbować robić coś zgodnego ze swoją pasją – i udało się!

Krzysztof: Czyli wychodzi na to, że mocno szukamy ludzi na rodzimym rynku pracy, skoro pojawia się tyle ogłoszeń!

Nicolas: Może się to wydać dziwne, ale często wybieramy osoby z małym doświadczeniem, nawet jeszcze uczące się, na studiach, bo o wiele ważniejsze jest dla nas to, że interesują się symulatorami, wiedzą, jak działa DCS, same latają w nim dużo. Wolimy pracować z taką osobą niż z doświadczonym inżynierem lotnictwa, bo wiedza o tym, jak funkcjonuje symulator komputerowy, co jest w nim dobre, a co nie, czego gracze od niego oczekują – to wszystko jest dla nas o wiele ważniejsze niż sama umiejętność pisania kodu. Czasem trudno się współpracuje z kimś, kto może i jest utalentowanym programistą, ale kompletnie nie rozumie, czego oczekiwać po symulatorze, czemu ludzie grają w symulatory i czemu to może być tak wielką pasją.

Heatblur łamie bariery w realistycznych symulatorach. W Phantomie będzie można stworzyć wygląd swojego pilota niczym w kreatorze gry RPG. A miłośnicy lotnictwa z pewnością rozpoznają, skąd i do kogo w rzeczywistości należał ten charakterystyczny wąs.DCS F-4E Phantom II, Heatblur Simulations, 2024.

„Łatwiej zostać programistą niż wirtualnym pilotem”

Krzysztof: Wszyscy tu dużo gramy prywatnie i mamy spore doświadczenie, nawet jeśli nie pracowaliśmy wcześniej w studiach robiących inne gatunki gier. Siłą rzeczy więc jakieś porównanie fachowe mamy, choćby z uwagi na to, pod jakim kątem patrzymy na gry, dzięki tym samym lub bardzo podobnym narzędziom, jakie wykorzystujemy. Dobrze znamy Unreal Engine, znamy różne metody, których używa się przy tego typu projektach, i też mogę potwierdzić, że metody pracy, narzędzia i etapy są bardzo podobne, czy to symulator lotu, czy gra akcji.

A co do samej rekrutacji i tworzenia symulatorów – myślę, że o wiele łatwiej można nauczyć się programowania, niż nauczyć się bycia wirtualnym pilotem, myśleć jak pilot w samolocie podczas misji. Do tego dochodzą kwestie techniczne typu: jak i dlaczego samolot zachowuje się w powietrzu, jak działają jego systemy, a nad tym wszystkim góruje jeszcze wykorzystanie tego podczas misji bojowej. Trzeba wiedzieć i rozumieć, jak i kiedy te wszystkie elementy i systemy ze sobą współpracują, uzupełniają się, jak je wykorzystywać.

Bardzo trudno to opisać, przekazać swoje oczekiwania osobie kompletnie „z zewnątrz”, bez pasji do lotnictwa, choćby była geniuszem programowania. Najlepiej więc mieć już pewne doświadczenie, zainteresowania tego typu, znać podstawy, wiedzieć, jak wystartować, lądować. Osoby, które mają do tego pasję, wiedzę, choćby z latania w domu dla frajdy, są dla nas prawdziwym skarbem. Tworząc samolot, jest się jego pierwszym testerem – trzeba wiedzieć, czy to, co się zrobiło, ma sens techniczny, czy działa jak należy. My mamy akurat szczęście do wszystkich osób, które z nami pracują – Szymon oraz Dominik są tego świetnym przykładem, bo każda nowa osoba daje nam takiego pozytywnego kopa, wchodzi i mówi, jak można zrobić coś lepiej, z nowymi pomysłami pchającymi wszystko naprzód.

Nawiązując jeszcze do różnic i pracy nad samolotem – jednym z najfajniejszych elementów jest okres, kiedy muszę zrozumieć, jak coś działa w symulatorze, i do tego znaleźć odpowiednie informacje, czasem dopytać, wyszukać w dostępnych materiałach czy też poszukać dodatkowych źródeł. Wszystko prowadzi do tego, żeby zbudować sobie w głowie obraz, jak dane urządzenie czy część urządzenia działa i dlaczego działa właśnie tak. Te instrukcje, które są w sieci, często do tego nie wystarczają i czasem trzeba się mocno nagimnastykować, by do czegoś dotrzeć.

Szymon: W wielu przypadkach trzeba się pobawić trochę w takiego detektywa, gdzieś tam, pomiędzy różnymi dokumentami, poszukać, porównać jakieś informacje, bo gdzieś jest jakieś niedopowiedzenie, a w innym dokumencie jest trochę dokładniej i trzeba te informacje połączyć. Czasami rozwiązanie znajduje się w jakimś filmiku na YouTubie, który ktoś kiedyś wrzucił i ma 80 wyświetleń, ale jest tam akurat ten element, który potrzebujesz zobaczyć, by przekonać się, jak to w rzeczywistości wyglądało. I właśnie to jest bardzo zajmujące – przeprowadzenie takiego researchu, odnajdywanie tych różnych źródeł w odmętach internetu, szukanie notatek sprzed lat.

„No nie! Robimy go!” – kultowa ikona Top Guna w DCS-ie i MSFS-ie

DM: Skąd pomysł na stworzenie amerykańskiej maszyny z filmu Top Gun – samolotu F-14 Tomcat? Dość zaskakujący wybór i duży zwrot po wcześniejszym radzieckim MiG-u-21 i szwedzkim Viggenie.

Nicholas: To zaczęło się jeszcze wtedy, gdy byliśmy połączeni z ekipą studia Leatherneck i razem robiliśmy MiG-a-21. Chcieliśmy potem stworzyć MiG-a-23, ale z różnych powodów nie było to możliwe. A ja od zawsze byłem fanem filmu Top Gun. Od dziecka obejrzałem go chyba z tysiąc razy, znam każdą scenę na pamięć i F-14 zawsze był moim marzeniem. Podczas jednej burzy mózgów zaproponowałem luźno: „A czemu by nie zrobić Tomcata?” I okazało się, że za „nie” stało mnóstwo argumentów – przede wszystkim dwuosobowa załoga, która wymagała stworzenia towarzysza SI, siedzącego z przodu lub z tyłu i wykonującego niezbędne polecenia gracza.

Ale którejś nocy nie poszedłem spać, tylko rozpisałem sobie wszystko, jak to powinno mniej więcej wyglądać, i powiedziałem sobie: „No nie! Robimy go!”. I jakoś tak się wszystko szybko potoczyło, Eagle Dynamics od razu wyraziło zgodę, a ja nawet nie miałem chwili, by zastanowić się na chłodno, na jak duży projekt się porywam. Nie minęło za wiele czasu i już były ustalenia i podpisy. A wszystko dzięki pasji i dziecięcym marzeniom.

Heatblur pozwolił wszystkim spełnić dziecięce marzenia i poczuć się jak Maverick w filmie Top Gun, dzięki najlepszemu symulatorowi samolotu F-14 Tomcat.Heatblur Simulations, Eagle Dynamics, 2019.

Zostało jeszcze 51% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej