Polskie studio to eksperci od realizmu, na świecie ich nazwa to synonim wysokiej jakości - rozmawiamy z ekipą Heatblur

Heatblur – warto zapamiętać tę nazwę, bo kryje się za nią działające od niemal dekady i słynące z najwyższej jakości oraz innowacji studio 3rd party, tworzące dodatki DLC. I co istotne, studio polskie, z dużą obsadą Polaków.

Dariusz Matusiak

Jeśliby wymieniać polskie studia, które są słynne na całym świecie i cieszą się dużym uznaniem, na myśl przychodzi od razu CD Projekt RED, Techland albo 11 bit studios. Mało kto wie, że do tej ścisłej czołówki można dopisać jeszcze jedną nazwę – Heatblur. To niewielka ekipa, która nie tylko dostarcza produkty na najwyższym możliwym poziomie, ale jeszcze za każdym razem podnosi poprzeczkę sobie i innym, dodając funkcje, o których nikt wcześniej nawet nie pomyślał. Co więcej, do linijek bezdusznego, programistycznego kodu czy fotorealistycznych pikseli przemyca trochę „duszy” – żartów, easter eggów, pomysłowych mechanik zwiększających immersję, które inni twórcy uznaliby pewnie za stratę czasu.

Heatblur Świnoujście – fabryka spełniająca dziecięce marzenia

Inni, ale nie Heatblur Simulations Świnoujście – nawiasem mówiąc, jeden z pierwszych wyników wyszukiwania Google’a. Jest to tzw. studio 3rd party – tworzące kompleksowe, płatne dodatki do takich symulatorów jak Microsoft Flight Simulator i DCS World. Na tle całej branży to może nisza, ale w światowej społeczności wirtualnych lotników Heatblur jest już uznaną marką i synonimem perfekcji w każdym aspekcie – od oprawy graficznej, przez realizm, po zaskakujące nowinki i ciekawostki. Od niedawna mogą się o tym przekonać nawet konsolowcy – dzięki pierwszemu produktowi studia dla grających we Flight Simulatora na Xboksie.

I to nie byle jakiemu produktowi, bo Heatblur to przede wszystkim autorzy symulatora ikonicznego samolotu F-14 Tomcat, w którym Tom Cruise latał w pierwszej części filmu Top Gun. Dla wielu fanów lotnictwa, w tym samego CEO Heatblura, to właśnie od tego obrazu i tej maszyny zaczęła się pasja do samolotów, często jeszcze w dziecięcym wieku. Stworzony po części w Polsce, wyglądający i latający jak w realu Tomcat pozwala poczuć i przeżyć podobne emocje, jakich doświadczali bohaterowie filmu i prawdziwi piloci operujący z lotniskowców. A już za chwilę ekipa wyda swe kolejne dzieło – wirtualny samolot F-4E Phantom II – w którym oprócz ultrarealistycznej symulacji znajdziemy także pomysłowe nowinki rodem z RPG.

TEKST PREMIUM

Treści premium mogą powstawać głównie dzięki wsparciu Was, czytelników. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, to zachęcamy do kupna abonamentu.

Wyznam, że sam byłem zaskoczony polskim „akcentem” w Heatblurze, będąc przekonany, że to szwedzkie studio. Jego strona jest tylko w języku angielskim, a imię i nazwisko CEO absolutnie nie brzmi po polsku. Podany małym drukiem adres w Świnoujściu jako lokalizacja siedziby ekipy tworzącej Phantoma skłonił mnie jednak do zgłębienia tematu. Po paru dniach byłem już po długiej, przeciekawej rozmowie z grupą Polaków z Heatblura i z samym CEO – Nicholasem Dackardem, który mimo obco brzmiącego nazwiska mówi płynnie w naszym języku. Jeśli więc jesteście ciekawi, jak bardzo polski jest Heatblur, jak znalazł się w Świnoujściu, w co w wolnym czasie grają na Steamie twórcy symulatorów i czym różni się tworzenie wirtualnego samolotu od robienia typowej gry akcji lub RPG, zapraszam do dalszej części tekstu.

F-14 to jeden z najlepiej i najładniej wykonanych dodatków do DCS Worlda i Microsoft Flight Simulatora.DCS F-14 Tomcat, Heatblur Simulations, Eagle Dynamics, 2019.

„Rozmycie cieplne” – jak bardzo polski jest Heatblur

Dariusz Matusiak (GRYOnline.pl): Przez długi czas byłem przekonany, że Heatblur to generalnie szwedzkie studio, o czym świadczyła choćby domena .se w adresie kontaktowym. Tymczasem na stronie informacyjnej produktu F-4E Phantom II widnieje adres siedziby w Świnoujściu, nazwa tego miasta pojawia się też po wyszukaniu Heatblura w Google’u, a ja rozmawiam teraz z Wami po polsku! Skąd wziął się ten polski „akcent”, jak to się zaczęło, jakim cudem CEO Nicholas Dackard mówi tak dobrze po polsku i czy Heatblur to faktycznie polskie studio?

Nicholas Dackard (CEO, lead artist w Heatblur Simulations): Moi rodzice są Polakami, choć ja urodziłem się już w Szwecji i mieszkałem tam aż do osiemnastki. Dopiero wtedy przeniosłem się częściowo do Polski, mój ojciec otworzył w Świnoujściu firmę, a z czasem jej częścią stał się Heatblur. Można powiedzieć, że powstaliśmy w 2014 roku, tyle że wtedy bardziej byliśmy jeszcze częścią studia Leatherneck. W 2015 podjęliśmy decyzję, by rozejść się z istniejącą ekipą, która tworzyła MiG-a-21, i zmienić nazwę na Heatblur Simulations.

Przez pewien okres w Świnoujściu pracowali nawet graficy tworzący F-14 Tomcata, jednak od czasu przejścia głównie na pracę zdalną jest to generalnie adres korespondencyjny i symboliczna siedziba firmy. Choć nie do końca, bo obecnie działa stamtąd nasza community managerka. Heatblur, tak jak wiele firm w tej branży, zatrudnia ludzi praktycznie z całego świata, jednak większość tego niewielkiego, ale głównego trzonu zespołu to Polacy, mieszkający w Polsce.

DM: Czyli Heatblur to generalnie polskie studio?

Nicholas: Ja bym powiedział, że tak – polskie! Kiedyś mieliśmy więcej Szwedów, potem było tak pół na pół, ale teraz myślę, że można powiedzieć, iż Heatblur to polskie studio gamedevowe.

Krzysztof Sobczak (technical director, lead programmer w Heatblur Simulations): W kontekście ludzkim można powiedzieć, że jesteśmy poniekąd studiem międzynarodowym, bo każdy pracuje, skąd mu najwygodniej, bez przeprowadzania się. Poszukujemy różnych specjalistów, którzy nie tylko dobrze programują, ale i interesują się lotnictwem, potrafią przełożyć działanie samolotu na algorytmy kodu i z którymi dobrze się współpracuje – a takich ludzi jest mało i znalezienie ich nie jest prostą sprawą.

Często skład ekipy zależy od tego, jakim projektem się właśnie zajmujemy. W czasach powstawania symulatora szwedzkiego samolotu Viggen było u nas dużo Szwedów, teraz mamy paru Niemców. Wszystko dzieje się bardzo naturalnie, w naturalny sposób do firmy trafili też Polacy, których obecnie jest chyba trochę więcej niż połowa głównego składu. Bez względu na tę częściową „międzynarodowość” firmy to właśnie w Polsce ma miejsce cała biznesowo-biurokratyczna działalność. Większość z nas nie musi o tym myśleć, ale choćby mnie zdarza się czasem pełnić funkcję konsultanta, jeśli chodzi o polskie prawo czy inne kwestie. Biorąc pod uwagę takie szczegóły, zgodzę się, że to głównie polska firma!

Klasyczne Asteroids w ultrarealistycznej kabinie poważnego symulatora? Takie easter eggi zapewnia tylko Heatblur.DCS F-14 Tomcat, Heatblur Simulations, 2019.

Nicholas: Jesteśmy już ustabilizowaną marką, działającą na rynku wiele lat i teraz, jak kogoś zatrudniamy, to poszukujemy go głównie na polskim rynku. Ja osobiście lubię współpracować z Polakami, myślę, że mają dużo dobrych cech, które taką współpracę ułatwiają. Nie jesteśmy dużym studiem – główny zespół nie przekracza piętnastu osób, wśród których ponad połowa to Polacy.

Krzysztof: Policzenie nas nie jest jednak taką łatwą sprawą, bo istnieje też spora grupa robiąca coś dorywczo, „na pół etatu”. Na co dzień zajmują się czymś innym, ale akurat angażują się w miarę możliwości w obecny projekt, bo dysponują potrzebną wiedzą czy umiejętnościami. Takich ludzi trudno zaliczyć do pełnoprawnych pracowników i trzonu ekipy, ale zawsze trochę ich zatrudniamy. To różnego rodzaju specjaliści, testerzy i licząc ich, można powiedzieć, że nad każdym projektem Heatblura pracują dziesiątki osób.

DM: Nie jest Wam czasem smutno, że w mediach głośno o CD Projekcie, Techlandzie, że wszyscy piszą, iż Infinity Wards otworzyło filię w Krakowie albo Larian coś planuje, a o Heatblurze jak dotąd było cicho?

Krzysztof: Dobrze by było, gdyby z czasem udało się dotrzeć do tej wielkości i sławy! Plany są ambitne! Oczywiście zdajemy sobie sprawę z niszy, w jakiej działamy, i z tego, jak bardzo małym studiem jesteśmy, ale jeśli chodzi o rozpoznawalność poza naszą bańką, z pewnością chcielibyśmy się bardziej rozwinąć i stać się bardziej znani. Dorównać osiągnięciom tych największych, najsławniejszych polskich studiów.

„Gra ze skomplikowaną ekonomią” – czym robienie samolotu różni się od robienia innych gier

DM: Czy mieliście wcześniej jakieś doświadczenia z innymi grami, nie symulatorami? I jak bardzo praca nad wirtualnym samolotem różni się od pracy nad grami z popularnych gatunków?

Krzysztof: Ja osobiście nie. Od samego początku, po studiach, zająłem się symulatorami lotu, bo zawsze symulatory wydawały mi się „fajne”.

Nicholas: Ja rozpoczynałem od tworzenia grafiki w grach RPG, ale nie było to żadne duże i uznane studio. Raczej takie projekty bardziej „internetowe”. W taki sposób uczyłem się fachu, później wszedłem w świat filmów, a dopiero potem w świat symulatorów. Z tych doświadczeń mogę powiedzieć, że robienie wirtualnych samolotów jest bardzo podobne do tworzenia „zwykłych” gier, tyle że część mechanik rozgrywki, fabułę i narrację trzeba zastąpić elementami bardziej inżynierskimi, algorytmami opisującymi pracę różnych systemów w samolocie zamiast mechanik walki czy budowania. Przypomina to trochę tworzenie gry z bardzo skomplikowanym, złożonym systemem ekonomicznym.

Dominik Głowacki (senior programmer w Heatblur Simulations): Ja trafiłem do Heatblura niemal od razu po studiach, więc dużego pola manewru wcześniej nie było. Tematem mojej pracy inżynierskiej był kokpit i jego rozszerzenia w symulatorach lotu, więc miałem już doświadczenia w tej dziedzinie i w zasadzie znalazłem pracę zgodną z wykształceniem, prosto po kierunku. A trafiłem z ogłoszenia na polskim portalu.

Szymon Skarzyński (senior programmer w Heatblur Simulations): A ja jeszcze studiuję i Heatblur to moja pierwsza praca, więc wcześniej doświadczeń nie miałem żadnych. Zobaczyłem ogłoszenie na Facebooku, napisałem maila i tak to się dalej potoczyło. Znałem firmę, znałem DCS-a, ale nie była to moja inicjatywa, nie szukałem takiej pracy. Raczej był to spontaniczny odruch po ujrzeniu ogłoszenia, by spróbować robić coś zgodnego ze swoją pasją – i udało się!

Krzysztof: Czyli wychodzi na to, że mocno szukamy ludzi na rodzimym rynku pracy, skoro pojawia się tyle ogłoszeń!

Nicolas: Może się to wydać dziwne, ale często wybieramy osoby z małym doświadczeniem, nawet jeszcze uczące się, na studiach, bo o wiele ważniejsze jest dla nas to, że interesują się symulatorami, wiedzą, jak działa DCS, same latają w nim dużo. Wolimy pracować z taką osobą niż z doświadczonym inżynierem lotnictwa, bo wiedza o tym, jak funkcjonuje symulator komputerowy, co jest w nim dobre, a co nie, czego gracze od niego oczekują – to wszystko jest dla nas o wiele ważniejsze niż sama umiejętność pisania kodu. Czasem trudno się współpracuje z kimś, kto może i jest utalentowanym programistą, ale kompletnie nie rozumie, czego oczekiwać po symulatorze, czemu ludzie grają w symulatory i czemu to może być tak wielką pasją.

Heatblur łamie bariery w realistycznych symulatorach. W Phantomie będzie można stworzyć wygląd swojego pilota niczym w kreatorze gry RPG. A miłośnicy lotnictwa z pewnością rozpoznają, skąd i do kogo w rzeczywistości należał ten charakterystyczny wąs.DCS F-4E Phantom II, Heatblur Simulations, 2024.

„Łatwiej zostać programistą niż wirtualnym pilotem”

Krzysztof: Wszyscy tu dużo gramy prywatnie i mamy spore doświadczenie, nawet jeśli nie pracowaliśmy wcześniej w studiach robiących inne gatunki gier. Siłą rzeczy więc jakieś porównanie fachowe mamy, choćby z uwagi na to, pod jakim kątem patrzymy na gry, dzięki tym samym lub bardzo podobnym narzędziom, jakie wykorzystujemy. Dobrze znamy Unreal Engine, znamy różne metody, których używa się przy tego typu projektach, i też mogę potwierdzić, że metody pracy, narzędzia i etapy są bardzo podobne, czy to symulator lotu, czy gra akcji.

A co do samej rekrutacji i tworzenia symulatorów – myślę, że o wiele łatwiej można nauczyć się programowania, niż nauczyć się bycia wirtualnym pilotem, myśleć jak pilot w samolocie podczas misji. Do tego dochodzą kwestie techniczne typu: jak i dlaczego samolot zachowuje się w powietrzu, jak działają jego systemy, a nad tym wszystkim góruje jeszcze wykorzystanie tego podczas misji bojowej. Trzeba wiedzieć i rozumieć, jak i kiedy te wszystkie elementy i systemy ze sobą współpracują, uzupełniają się, jak je wykorzystywać.

Bardzo trudno to opisać, przekazać swoje oczekiwania osobie kompletnie „z zewnątrz”, bez pasji do lotnictwa, choćby była geniuszem programowania. Najlepiej więc mieć już pewne doświadczenie, zainteresowania tego typu, znać podstawy, wiedzieć, jak wystartować, lądować. Osoby, które mają do tego pasję, wiedzę, choćby z latania w domu dla frajdy, są dla nas prawdziwym skarbem. Tworząc samolot, jest się jego pierwszym testerem – trzeba wiedzieć, czy to, co się zrobiło, ma sens techniczny, czy działa jak należy. My mamy akurat szczęście do wszystkich osób, które z nami pracują – Szymon oraz Dominik są tego świetnym przykładem, bo każda nowa osoba daje nam takiego pozytywnego kopa, wchodzi i mówi, jak można zrobić coś lepiej, z nowymi pomysłami pchającymi wszystko naprzód.

Nawiązując jeszcze do różnic i pracy nad samolotem – jednym z najfajniejszych elementów jest okres, kiedy muszę zrozumieć, jak coś działa w symulatorze, i do tego znaleźć odpowiednie informacje, czasem dopytać, wyszukać w dostępnych materiałach czy też poszukać dodatkowych źródeł. Wszystko prowadzi do tego, żeby zbudować sobie w głowie obraz, jak dane urządzenie czy część urządzenia działa i dlaczego działa właśnie tak. Te instrukcje, które są w sieci, często do tego nie wystarczają i czasem trzeba się mocno nagimnastykować, by do czegoś dotrzeć.

Szymon: W wielu przypadkach trzeba się pobawić trochę w takiego detektywa, gdzieś tam, pomiędzy różnymi dokumentami, poszukać, porównać jakieś informacje, bo gdzieś jest jakieś niedopowiedzenie, a w innym dokumencie jest trochę dokładniej i trzeba te informacje połączyć. Czasami rozwiązanie znajduje się w jakimś filmiku na YouTubie, który ktoś kiedyś wrzucił i ma 80 wyświetleń, ale jest tam akurat ten element, który potrzebujesz zobaczyć, by przekonać się, jak to w rzeczywistości wyglądało. I właśnie to jest bardzo zajmujące – przeprowadzenie takiego researchu, odnajdywanie tych różnych źródeł w odmętach internetu, szukanie notatek sprzed lat.

„No nie! Robimy go!” – kultowa ikona Top Guna w DCS-ie i MSFS-ie

DM: Skąd pomysł na stworzenie amerykańskiej maszyny z filmu Top Gun – samolotu F-14 Tomcat? Dość zaskakujący wybór i duży zwrot po wcześniejszym radzieckim MiG-u-21 i szwedzkim Viggenie.

Nicholas: To zaczęło się jeszcze wtedy, gdy byliśmy połączeni z ekipą studia Leatherneck i razem robiliśmy MiG-a-21. Chcieliśmy potem stworzyć MiG-a-23, ale z różnych powodów nie było to możliwe. A ja od zawsze byłem fanem filmu Top Gun. Od dziecka obejrzałem go chyba z tysiąc razy, znam każdą scenę na pamięć i F-14 zawsze był moim marzeniem. Podczas jednej burzy mózgów zaproponowałem luźno: „A czemu by nie zrobić Tomcata?” I okazało się, że za „nie” stało mnóstwo argumentów – przede wszystkim dwuosobowa załoga, która wymagała stworzenia towarzysza SI, siedzącego z przodu lub z tyłu i wykonującego niezbędne polecenia gracza.

Ale którejś nocy nie poszedłem spać, tylko rozpisałem sobie wszystko, jak to powinno mniej więcej wyglądać, i powiedziałem sobie: „No nie! Robimy go!”. I jakoś tak się wszystko szybko potoczyło, Eagle Dynamics od razu wyraziło zgodę, a ja nawet nie miałem chwili, by zastanowić się na chłodno, na jak duży projekt się porywam. Nie minęło za wiele czasu i już były ustalenia i podpisy. A wszystko dzięki pasji i dziecięcym marzeniom.

Heatblur pozwolił wszystkim spełnić dziecięce marzenia i poczuć się jak Maverick w filmie Top Gun, dzięki najlepszemu symulatorowi samolotu F-14 Tomcat.Heatblur Simulations, Eagle Dynamics, 2019.

Krzysztof: Pasja i marzenia to chyba istotny składnik naszej pracy i decyzji ją kształtujących. Ja trafiłem do Heatblura podczas prac nad Tomcatem i dla mnie to było coś nie do opisania! Gdybym miał wybierać samolot, którego symulator najbardziej chciałbym zrobić, nie wybrałbym jakiegokolwiek innego. Byłby to właśnie F-14 Tomcat. Samolot kultowy, ikona. Top Gun oczywiście ma tu zasługi nie do przecenienia, ale jest też i sama rola tej maszyny, jej znaczenie w latach zimnej wojny jako obrońcy floty USA. Poza tym ten samolot roztacza wokół siebie specyficzną atmosferę kultowości. Ważny jest także jego wygląd, który podoba się nawet osobom nieinteresującym się lotnictwem.

Mnie się podobał bardzo, więc dla mnie był to projekt idealny. Jestem więcej niż szczęśliwy, że udało mi się dołączyć do ekipy jeszcze podczas prac nad nim i że miałem w to swój wkład. Myślałem, że to był już szczyt marzeń, ale okazało się, że ciągle chce się robić jeszcze więcej, ustawiać wyżej poprzeczkę. Jak dowiedziałem się, że robimy Phantoma II, to znowu byłem w raju – drugi samolot, który miał duże znaczenie historyczne, był nieprzeciętny i legendarny pod wieloma względami!

„Po części jesteśmy także artystami”

DM: W społeczności DCS-a jesteście znani z tego, że oferujecie wręcz eksperymentalne mechaniki i przeróżne nowości, których oczekiwaliśmy raczej od twórców całego sandboksa, czyli Eagle Dynamics, a nie od studia przygotowującego sam samolot. Tymczasem to Heatblur stworzył Jestera, czyli mówiącą do nas SI drugiego członka załogi. W Phantomie dostaniemy wirtualnego szefa obsługi naziemnej, opcje personalizacji wyglądu pilota z dodawaniem wąsów i okularów niczym w RPG, interaktywną instrukcję objaśniającą każdy element w kokpicie w trakcie lotu i wiele innych nowinek.

Do realistycznego, poważnego symulatora dodajcie też easter eggi, które zaskakują i pozwalają się uśmiechnąć, jak nawiązania do Top Guna w F-14 Tomcacie czy możliwość pogrania w klasyczne Asteroids na ekranie w kokpicie. Dlaczego to właśnie Wy tworzycie te wszystkie innowacje i czy nie rodzi to jakichś spięć z Eagle Dynamics, że generalnie podnosicie innym poprzeczkę i mobilizujecie, zmuszacie ich do o wiele większego wysiłku?

Nicholas: Tworzenie takiego zwykłego, bazowego samolotu, który za każdym razem ma te same rzeczy i cechy, może stać się trochę nudne. I dla klientów – graczy, i dla nas. Bo nawet jeśli jesteśmy głównie inżynierami, to myślę, że po części jesteśmy także artystami. To są ciągle przecież gry, wytwór w pewnej mierze artystyczny, w którym zawieramy to, co jest w nas i co my chcemy i pragniemy zobaczyć w symulatorach. Moglibyśmy po prostu usiąść i zaprogramować samolot. Nie zrobić nic nowego, ciekawego, fajnego, co mogłoby rozwinąć całą platformę. Powiedzieć, że to nie nasza broszka, że za drogie. Ale to by było meganudne. Nie dałoby nam poczucia, że tworzymy coś dobrego – ja przynajmniej tak bym się czuł. Mam takie właśnie podejście i niestety chłopaki później lamentują, że stoję sobie pod prysznicem i coś mi wpadnie do głowy, później wchodzę na Slacka i mówię: „Robimy to, to i to, bo będzie fajne”. A potem musimy to jakoś skończyć.

Pisanie po kabinie to nie tylko śmieszny dodatek. Załogi samolotów Phantom rzeczywiście rysowały znaki na owiewce, by dzięki nim szybciej wyszukiwać cele na ziemi i precyzyjnie się o nich informować.DCS F-4E Phantom II, Heatblur Simulations, 2024.

Może jesteśmy trochę jak taka primadonna wśród innych ekip i czasami to rodzi frustracje między nami a Eagle Dynamics, ale nie jest to nic poważnego. My po prostu mamy takie podejście. Mamy też przez to trochę stresów, ryzyko finansowe i często pretensje, że robimy ekstrarzeczy bezsensowne, co powoduje opóźnienia. Takie zarzuty są dla mnie chyba najbardziej bolesne, bo moglibyśmy zrobić coś standardowo, byleby było, wydać to i mieć z głowy – pojechać na wakacje plażować. Bo z jednej strony niektóre rzeczy nie powinny być na naszych barkach, nie my powinniśmy je wymyślać i w pewnym sensie tracimy na nie czas, staramy się robić zbyt dużo. Ale z drugiej – zawsze powinno się celować wysoko! Nigdy chyba nie stracimy tego podejścia, bo inaczej nasza praca stałaby się nudna i odtwórcza. Lepiej już chyba robić nowe rzeczy, realizować nowe pomysły, wymyślać sobie kolejne wyzwania.

Dominik: Nasze podejście wynika chyba też trochę z tego, że każdy z nas po prostu latał na symulatorach i każdy od nich czegoś oczekuje. Grasz sobie, latasz i w pewnym momencie myślisz: „O, fajnie by było, gdyby było tu coś takiego, no ale tego nie ma”. A tutaj właśnie masz realną możliwość, żeby te twoje pomysły i marzenia z latania po prostu wcielić w życie.

Nicholas: Takie nowinki często pojawiają się bardzo spontanicznie, dynamicznie. Dobrym przykładem jest salutowanie przed startem z lotniskowca. Byliśmy z tydzień przed pierwszym dużym trailerem do F-14 Tomcata, tego z października 2018 roku, kiedy ruszyła przedsprzedaż. To był środek nocy. Siedziałem i wrzucałem różnych pilotów do kokpitu, i tak spojrzałem na to, i mówię: „Nie! Będę siedział teraz całą noc, ale dodam animacje do pilotów”. Zrobiłem sobie kawę i skończyłem po kilku godzinach. Później napisałem do programisty Daniela na Slacku i wysłałem mu to. Jak odespałem i się obudziłem, to w trailerze pilot już salutował przed startem. I to jest też ciekawe, że często nie zastanawiamy się, czy coś będzie możliwe, tylko próbujemy od razu. I bardzo często po prostu te rzeczy nam wychodzą. Nie wiem, czy mamy szczęście albo jesteśmy tak uparci, a może to kombinacja tego wszystkiego.

Czy konsole i Microsoft Flight Simulator to przyszłość?

DM: Niedawno, razem z ekipą IndiaFoxtEcho, zrobiliście konwersję swojego F-14 Tomcata z DCS-a do Microsoft Flight Simulatora, w tym również na konsolę Xbox. I tę heatblurowską jakość społeczność od razu doceniła, bo – mimo że był tam już wcześniej F-14 autorstwa innego studia – to Wasz samolot został okrzyknięty nowym standardem jakości na platformie Microsoftu. Czy był to jakiś jednorazowy eksperyment, czy wiążecie z tą platformą dalsze plany?

Nicholas: Nie, nie myślę, że to tylko eksperyment. Mamy duże plany stworzenia nowego bazowego kodu, który będzie można wykorzystać na wielu nowoczesnych platformach. Symulatory to nisza, nie da się ukryć. Samoloty nie sprzedają się tak dobrze jak chociażby niszowe FPS-y, pokroju Ready or Not. Jako firma powinniśmy dążyć do tego, by nasze inwestycje miały sens, bo warunkują, ile i co możemy zrobić w przyszłości. Myślę, że powinniśmy tworzyć na różne platformy, bo jest to dobre i dla nas, i dla klientów. Im więcej mamy możliwości, żeby zapewnić sobie sukces finansowy, tym bardziej przysłuży się to firmie. A to przekłada się potem na to, ile rzeczy możemy dołączyć do produktu, pozwala mieć i spełniać marzenia o właśnie takich erpegowych systemach i dodatkach w załodze SI na przykład.

Wydanie Tomcata na platformie Microsoft Flight Simulatora mogło się spotkać tylko z jednym odzewem – nagłówki mówią same za siebie.

Myślę też, że wciąż za mało jest firm robiących dobre samoloty do Flight Simulatora i jak najbardziej powinniśmy się dzielić naszą pasją, naszymi samolotami z tymi fanami symulatorów, którzy może nie mieli takiej styczności z wojskowymi maszynami. To wspaniałe uczucie, gdy ktoś, kto lata tylko jakimiś boeingami 737, wskakuje w jeden z naszych samolotów i pisze, jak świetnie się tym lata, jak dobrze to i to zostało wykonane. Dla mnie jest to bardzo ciekawe, sprawia satysfakcję, że podzieliśmy się częścią tego, co nas pasjonuje.

Krzysztof: Microsoft Flight Simulator, czy też ogólnie dzielenie się naszym doświadczeniem i naszymi umiejętnościami, to przykład dobrej nauki, jaką wyciągnęliśmy przy robieniu Tomcata. Okazało się, że od samych podstaw był on „zarośnięty” interfejsem DCS-a, przez co wykorzystanie jakichkolwiek elementów tego kodu gdzie indziej okazywało się bardzo trudne. I to jest właśnie to, czego nauczyliśmy się na przyszłość – żeby starać się od samych podstaw tak tworzyć nasz kod, aby dało się potem wykorzystywać go dla dobra firmy w każdym możliwym projekcie, jaki będzie realizowany.

„Phantom to taki nasz Black Album – stworzony z przeszkód i trudności”

DM: Jesteście na ostatniej prostej przed wydaniem swojego kolejnego, bardzo oczekiwanego produktu: samolotu F-4E Phantom II. Z czego jesteście najbardziej dumni przy tym projekcie i skąd właściwie wziął się Phantom tak z zaskoczenia w Waszej kolejce wydawniczej? Przecież po Tomcacie zapowiadaliście stworzenie samolotu A-6 Intruder, który wciąż nie pojawił się nawet jako dekoracyjny model SI – zalicza opóźnienie za opóźnieniem.

Nicholas: Tak. Niestety, z Intruderem mieliśmy trochę pecha, bo krótko przed wydaniem straciliśmy cały model i animację podwozia. Graficy, którzy nad tym pracowali, są z Ukrainy i przestali mieć dostęp do swoich komputerów. Przez nagły wybuch wojny musieli uciec z miasta, w którym mieszkali. Intrudera opóźnił też pewien projekt poboczny w Warszawie, który rozkręcaliśmy w tamtym czasie – zawsze coś spychało go na dalszy plan.

F-4 Phantom II był przez długi czas jakby „zarezerwowany” – po prostu miało go przygotować inne studio. Później nagle pojawiła się możliwość, żeby go zrobić – i żeśmy ten kontrakt tak jakby wtedy wygrali. Szybko podpisaliśmy co trzeba i z miejsca stał się naszym priorytetem. Postanowiliśmy, że to dla niego powstaną te wszystkie nowe technologie, jakie stworzymy i na których potem oprzemy kolejne projekty, czyli Eurofightera i Intrudera.

Jestem ogólnie dumny z tego, że udało nam to przedsięwzięcie doprowadzić do końca w tak krótkim czasie [ok. 3 lat – przyp. red.], bo była to droga obfitująca we wszelkie komplikacje. Nie wspominam tu nawet, jak skomplikowany był sam samolot i jego systemy, jak bardzo chcieliśmy go stworzyć na wyższym poziomie niż zwykle. Doszły do tego różne prywatne tragedie i inne ponure historie. Nigdy chyba nie mieliśmy tak ciężkiego zadania, żeby wszystkie trudności piętrzyły się naraz. Phantom jest więc takim naszym bardzo osobistym projektem, który pochłonął sporo z nas samych, to produkt stworzony z trudów i przeszkód – taki trochę nasz Black Album. Ale na szczęście meta jest już na horyzoncie.

Jakość grafiki w kokpicie powala realizmem dzięki fotogrametrii i laserowym skanom prawdziwego samolotu.DCS F-4E Phantom II, Heatblur Simulations, 2024.

Krzysztof: Ja mam parę takich rzeczy, z których jestem szczególnie dumny. Pierwsza to kod dotyczący SI drugiego członka załogi, który jest otwarty do łatwej edycji i dzięki temu każdy zewnętrzny twórca będzie mógł go rozwijać. Mam na myśli użytkowników, moderów – każdy będzie mógł go dostosowywać do swoich potrzeb. To bardzo elastyczny język skryptowy, oferujący naprawdę duże możliwości. Jestem też dumny z tej bazowej części kodu, która okazała się niezwykle stabilna. W porównaniu z sytuacją z F-14 mieliśmy bardzo niewiele crashy, wyrzucania do pulpitu. To aż nie do uwierzenia, jak niewiele było momentów, w których samolot tak po prostu się zawieszał. To jest naprawdę coś, czego my na co dzień nie doceniamy, ale mnie ta stabilność kodu bardzo cieszy.

Druga rzecz to fakt, że pewnymi elementami i ich szczegółowością byliśmy w stanie zaskoczyć nawet ekspertów, z którymi pracowaliśmy. I to są czasem rzeczy, które naprawdę nas samych zaskakiwały, jak choćby wolniejsze wysuwanie podwozia, gdy robi się to po raz drugi z rzędu. Piloci zwykle nigdy tego nie próbowali, a nam to wyszło z wyliczeń symulowania hydrauliki i okazało się, że tak jest w rzeczywistości.

Szymon: Mnie jest niezwykle ciężko wybrać jedną rzecz, z której byłbym szczególnie dumny. Chyba jest to taka ogólna refleksja, że wszystkie systemy zrobiliśmy tak, jak powinny działać. Nie ma tam zmyślania, dróg na skróty, upraszczania. Wszystko jest szczegółowo zrobione na podstawie dokumentacji i jestem dumny z tego, co udało mi się stworzyć.

„Nie latam w nasze moduły, bo wszystko mnie drażni”

DM: To na koniec trochę luźniejszy temat. Czy po tylu godzinach dłubania w DCS-ie macie jeszcze siły, by polatać czymś dla przyjemności? Czy jesteście „graczami” i w jakie gry jeszcze gracie w wolnym czasie?

Nicholas: Na razie, niestety, nie mam czasu na nic. Jeżeli chodzi o symulatory lotu, to generalnie Ił-2 Sturmovik kusi mnie bardziej niż odpalenie DCS-a, bo jak tak dużo się w DCS-ie siedzi, to potem już się za bardzo nie chce. A jeżeli chodzi o inne gry, to praktycznie wszystko, ale głównie RPG. Baldur’s Gate 3 mam na backlogu, bo wszyscy mówią, że jest świetne, ale ja musiałem odstawić i nawet jeszcze nie dotknąłem – czeka na mnie w każdym razie. W Cyberpunku chyba ze dwie godziny udało mi się wycisnąć w zeszłym roku i musiałem odstawić. Lubię praktycznie wszystkie gatunki. Staramy się też czerpać inspiracje z innych gier. Myślę, że jest to ważne, żeby trochę się rozkręcić. Ja generalnie jestem otwarty na wszystko. Nie wiem jak reszta.

A jak już odpalę DCS-a, zwłaszcza w VR-ze, to lubię wsiąść sobie np. do Horneta albo F-16. Niestety, nie latam w nasze moduły, bo wszystko mnie drażni! Drażni mnie ta tekstura, bo jest brzydka. A ta animacja mogłaby być lepsza. Ten dźwięk jest słaby. I tak siedzę i nie mogę się w ogóle odprężyć. A jak wsiądę w Horneta czy coś, to nawet jak coś jest brzydkie, to i tak mi się podoba. Może mam wtedy takie podejście bardziej jak jakiś normalny klient, a nie jak twórca.

F-4E Phantom II będzie przełomowym modułem z wieloma innowacyjnymi mechanikami.DCS F-4E Phantom II, Heatblur Simulations, 2024.

Dominik: Ja jestem wielkim fanem Microsoft Flight Simulatora, bo też mam taki background bardziej związany z cywilnymi symulatorami lotu. A tak poza tym to chyba jestem poniżej przeciętnej, jeśli chodzi o gry, ale to nie znaczy, że nie gram. Lubię gry strategiczne, sportowe, więc w FIF-ę czasami sobie pogram. Uwielbiam też swego rodzaju symulator średniowiecza, czyli Kingdom Come Deliverance – genialna gra.

Szymon: Ja lubię symulatory wyścigowe, jak Assetto Corsa Competizione, czasem też sięgam po American Truck Simulatora – z kolegami odpalam sobie jakiś konwój. Co tam jeszcze... Arma 3. Czasami jakieś gry strategiczne albo Kerbal Space Program. No a jeśli chodzi o moduły DCS-a, to ja też lubię sobie Hornetem polatać albo A-10, śmigłowcami: Apache’em, Mi-8, Hueyem, więc raczej dość szeroko.

Krzysztof: Jeśli chodzi o gry, to mam naprawdę dużo różnych rzeczy. Moja steamowa biblioteka liczy już 1200 tytułów. Chyba ostatnio taką liczbę przekroczyłem. W ubiegłym roku nie miałem aż tak wiele czasu i żałuję, jednak zaliczyłem te duże produkcje erpegowe – jak Baldur’s Gate 3 i Starfield. Wracam też do grand strategy games Paradoxu, np. do Hearts of Iron IV. No i moja pasja, do której cyklicznie wracam, a potem rzucam z wściekłością, to Rocket League, w którym mam już na liczniku ponad 1000 godzin.

Czasem włączam inne symulatory. Miałem chyba z 20 lat przerwy od symulatorów kolei i spróbowałem około świąt Bożego Narodzenia polskiego SimRaila – zaskoczył mnie naprawdę pozytywnie. Jestem pod wrażeniem tego, co jego twórcy zrobili, bo ma, po pierwsze, polski klimat, a po drugie, parę fajnych rozwiązań, zwłaszcza z multiplayerem. A w ostatnich dniach mam na razie tylko 8 godzin nabitych w Palworldzie. No i są jeszcze wyścigi – tu uwielbiam iRacing. Więc jestem tak w miarę na bieżąco i z różną tematyką. W DCS-ie chyba najbardziej mimo wszystko F-16, bo F-16 to generalnie z zamkniętymi oczami uruchamiam – mam sentyment do tej maszyny.

DM: Wymarzony samolot w DCS-ie?

Nicholas: F-14, ale już jest! B-17 albo B-25? Lista jest długa, ale nie ma jednego jedynego... Może Saab Draken, bo jest malutki, jakby się człowieka do rakiety przyczepiło.

Dominik: Trudno wskazać jakiś konkretny. Może dlatego, że po prostu my robimy te najfajniejsze. F-4 Phantom jest teraz takim brakującym, ale za chwilę będzie. No i czekam też na A-6 Intrudera, którego będziemy robić.

Krzysztof: Mam dwa, które budzą we mnie sentyment. Pierwszy to F-117, bo w tym przypadku się we mnie dziecko odzywa, dlatego że takie symulatory jak F-19 i F-117 to były pierwsze, z jakimi miałem kontakt. A kolejny samolot, który zrobił na mnie wrażenie, również w rzeczywistości, to bombowiec B-1B.

Szymon: Chętnie bym się przeleciał czymś w stylu U-2 albo SR-71 – zwiadowczym samolotem. Może to nie pasuje do DCS-a, ale byłoby ciekawym doświadczeniem.

DM: Ogromne podziękowania za rozmowę i Wasz czas, zwłaszcza w tak gorącym okresie dopieszczania Phantoma przed premierą. Czekamy na kolejny rewolucyjny produkt made in Świnoujście!

Podobało się?

24

Dariusz Matusiak

Autor: Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl