Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 20 sierpnia 2003, 12:14

autor: Krzysztof Bartnik

QuakeCon 2003 - relacja

Pod koniec sierpnia, amerykańskie miasto Dallas przeżywało prawdziwy najazd wielbicieli gier akcji/FPS. Tamtejszy Hotel Adam's Mark stał się bowiem gospodarzem siódmej edycji konwentu o nazwie QuakeCon – jednej z największych imprez „growych” na świecie.

W trzecim tygodniu sierpnia, amerykańskie miasto Dallas przeżywało prawdziwy najazd wielbicieli gier akcji/FPS. Tamtejszy Hotel Adam's Mark stał się bowiem gospodarzem siódmej edycji konwentu o nazwie QuakeCon – jednej z największych imprez „growych” na całym świecie. Przez cztery dni (14-17 sierpnia), ponad dwa tysiące osób zajmowało się wyłącznie graniem, oglądaniem różnorodnych pokazów komputerowych, rywalizacją w szeregu turniejów, rozmowami z przedstawicielami branży i – co najważniejsze – miało okazję do sprawdzenia, jak m.in. Doom III oraz Call of Duty prezentują się w akcji. Echa tej imprezy słychać nawet do dnia dzisiejszego, a żeby chociaż w pewnym stopniu przybliżyć Wam tegoroczną edycję QuakeConu przygotowałem poniższą, pośrednią relację.

Trochę historii

Zanim jednak przejdę do omawiania poszczególnych punktów konwentu, proponuję zapoznać się z mocno skróconą wersją jego historii. Otóż pierwszy QuakeCon miał miejsce w odległym 1996 roku – dedykowany był wyłącznie fanom gier firmy id Software i zgromadził skromne 150 osób. Pomysłodawcom tej imprezy przyświecało kilka celów: rozegranie kilku turniejów z udziałem najlepszych graczy czy integracja graczy oraz weteranów „branży”, zajmujących się przygotowywaniem nowych produkcji to tylko wybrane przykłady. Całość przypadła do gustu wszystkim uczestnikom, dlatego postarano się o zorganizowanie kolejnych edycji. Firma id Software także nie próżnowała – na kolejnych QuakeConach grano w Quake’a I, Quake’a II, Quake III: Arena (flagowy tytuł, jeżeli chodzi o turnieje multiplayer), Quake III: Team Arena czy Return to Castle Wolfenstein. Impreza nie mogła pozostać niezauważona, dzięki czemu udało się pozyskać przychylność mediów, a także sporą liczbę hojnych sponsorów, którzy chcieli być identyfikowani ze środowiskiem graczy. Z roku na rok, popularność konwentu rośnie, a tegoroczna edycja została przeniesiona do hotelu Adam's Mark z jednego powodu: inne lokalizacje po prostu nie pomieściłyby wszystkich fanów!

Organizatorzy QuakeCon 2003 postawili na profesjonalne przygotowanie. W hotelu można było wynająć oczywiście pokoje noclegowe, zaś specjalne pomieszczenia przeznaczono dla sponsorów, którzy zapoznawali odwiedzających ze swoimi najnowszymi produktami. I tak, na przykład korporacja nVidia w celach promocyjnych rozdawała darmowe myszy optyczne, a także dawała szansę na wygranie najnowszego modelu karty graficznej swojej produkcji. Nowy Pecet przypadł osobie, która wygrała konkurs polegający na złożeniu zestawu komputerowego w jak najkrótszym okresie czasu oraz bez żadnych ekscesów w stylu ciągłej reinstalacji Windowsa i innych pomyłek (udało się to zrobić w czasie 12 minut i 44 sekund!). Z pozostałych sponsorów wymienię chociażby AMD (wsparcie w postaci 125 komputerów oraz 20 naprawdę potężnych serwerów dla sali BYOC), Linksys (rozmaite akcesoria), czy VIA Technologies (ta firma prezentowała komputer wielkości napędu CD-ROM, który pozwalał na bezproblemową grę w Quake I!). Oczywiście, nie są to wszyscy dobroczyńcy – było ich za dużo, żeby nazywać każdego po imieniu.

Największy obszar zajmowała sala dla osób, które postanowiły przyjechać z własnym sprzętem (sala BYOC, czyli bring your own computer). Warto się przy niej zatrzymać na dłużej – rzadko kiedy można bowiem zobaczyć, co takiego potrafią wymyślić posiadacze PeCetów. Komputer wmontowany w trumnę (!), z systemem chłodzenia opartym o lodówkę, rozmaitymi wiatrakami, wbudowaną konsolą GameCube, przezroczysty czy świecący w ciemnościach, to widoki, których nie ogląda się na co dzień.

W ciągu czterech dni przeznaczonych na konwent, nie brakowało również rozmaitych turniejów - zarówno tych oficjalnych (Quake III 1v1, Quake III capture the flag, Return to Castle Wolfenstein, Doom 2 na konsoli przenośnej GameBoy Advance), jak i organizowanych częściowo przez graczy („Miss QuakeConu”, czyli zawody, gdzie walczyły wyłącznie przedstawicielki płci pięknej). Jak potoczyły się losy poszczególnych zmagań opowiem przy okazji części drugiej relacji (już na dniach), zaś teraz pora przejść do...

Za taką niewątpliwie należy uznać trzecią część cyklu Doom. Do dyspozycji uczestników imprezy oddano jedynie niewielką próbkę trybu multiplayer tej strzelanki pierwszoosobowej (jedna mapa, tryb deathmatch dla czterech graczy, osiem minut ograniczenia czasowego), ale wrażenia z płynące z grania były niesamowite. Wszyscy zainteresowani Doom III musieli najpierw cierpliwe poczekać w dosyć długiej kolejce i dopiero po tej „przyjemności” mogli przystąpić do wirtualnych zmagań. Przygotowany poziom wyglądem przypominał futurystyczną bazę – walka toczyła się w szeregu małych pokoi, porozmieszczanych naokoło olbrzymiego pomieszczenia z czerwonym strumieniem światła na środku (ten okazał się być teleportem dosłownie „rozrzucającym” graczy po całej mapie).

Autorzy zastosowali ciemną paletę barw, dzięki czemu nowy Doom wydaje się być o wiele bardziej mroczniejszy od innych gier. Olbrzymią rolę odgrywa tutaj światło. Jeśli zatrzymamy się w miejscu, gdzie w żaden sposób nie możemy dostrzec własnego cienia, to znaczy, że inni gracze też nas nie widzą! Na myśl od razu nasuwa się seria Thief. Wyobraźcie sobie sytuację, w której wszyscy zawodnicy pochowali się w ciemnych punktach danego poziomu i w napięciu czekają, aż jeden z przeciwników wykona chociażby najmniejszy ruch... Jak dla mnie: brzmi wyśmienicie! Na mapie można było również znaleźć szereg przełączników, służących do oświetlenia danego pomieszczenia, itp.

Celowanie wymagało nie lada precyzji – zadawane obrażenia zależały wyłącznie od miejsca, w które udało nam się trafić. Kule mogły na przykład przelecieć pomiędzy nogami postaci, czy przestrzenią pomiędzy jej ręką i korpusem, nie wyrządzając przy tym żadnych szkód! Do dyspozycji graczy oddano jedynie podstawowy zestaw uzbrojenia. Każdy zawodnik rozpoczynał rozgrywkę z dwunastostrzałowym pistoletem – dobrym do obrony, ale praktycznie nienadającym się działań ofensywnych. Kolejny na liście był shotgun, który idealnie sprawdzał się w pół-dystansie i jednocześnie zadawał wysokie obrażenia. Do starć na większe odległości najlepiej pasował szybkostrzelny karabin maszynowy (60 pocisków) oraz plasma gun (50). Ten ostatni „wypluwał” z siebie niebieskie pociski, które w ciemnych korytarzach prezentują się naprawdę efektownie. W powyższym zestawieniu nie mogło zabraknąć również wyrzutni rakiet, pasującej praktycznie do każdej sytuacji. W przypadku wyczerpania dostępnej amunicji, rozpoczynała się walka wręcz.

Na mapie można było znaleźć kilka power-upów: apteczki (przywracały 25 i 15 punktów życia), zbroje (50, 5 punktowe), a także tzw. „Berserk”. Po przejęciu tego ostatniego power-upa nasz bohater wpada w swoisty szał (trwa około 15 sekund) – ekran staje się czerwony, zaś prowadzona postać porusza się znacznie szybciej od reszty i zadaje dwukrotnie większe obrażenia. Co więcej, jeśli ktokolwiek zdecydował się wówczas na walkę wręcz, to jeden cios posiadacza berserkera natychmiastowo powalał każdego wroga.

Jedynym mankamentem, do którego można było się przyczepić, to płynność rozgrywki. Rywalizacja toczyła się na bardzo mocnych sprzętowo komputerach, wyposażonych w karty grafiki Nvidia GeForce FX 5900, w rozdzielczości 640x480. Nawet pomimo tego faktu, zdarzały się niewielkie zwolnienia. Autorzy z id Software tłumaczyli się skromnym zapasem czasu, jaki dostali na opracowanie tego „niby-dema”, przez co spora ilość kodu została pozostawiona bez należytej optymalizacji. Pełna wersja gry powinna pojawić się na rynku bez podobnych problemów.

Wiemy już, jak w akcji prezentowała się niewielka próbka trybu multiplayer z Doom III. Na QuakeConie 2003 nie brakowało jednak okazji do wypytania czołowych osób z zespołu id Software o postępy w pracach nad pełną wersją. Przez cztery dni konwentu, po wszystkich salach kręcili się: Todd Hollenshead (jeden z szefów id Software), Tim Willits (główny designer), zaś pod koniec imprezy pojawiła się również okazja do rozmowy „na żywo” z Johnem Carmackiem (tego pana chyba nie trzeba przedstawiać). Z gradu pytań, jakie zostały im zadane przez zachodnich dziennikarzy, i odpowiedzi, których udzielili autorzy, wybrałem te najważniejsze. Oto one:

  • id Software koncentruje się głównie na trybie single-player – Doom III ma być najlepszą grą, przeznaczoną dla pojedynczego gracza, dlatego tryb multiplayer nie będzie niczym rewolucyjnym (ma dostarczać jedynie dużą porcję dobrej rozrywki). Nad przygotowaniem ścieżki fabularnej Doom III czuwał doświadczony pisarz i scenarzysta, dzięki czemu podczas rozgrywki np. trafimy na kilkunastu bohaterów niezależnych (NPC-tów), którzy udzielą potrzebnych informacji bądź ruszą z nami do walki. Należy nastawić się też na nagłe zwroty akcji.
  • Za projektowanie poziomów multiplayer odpowiada brytyjski zespół Splash Damage (twórcy Return to Castle Wolfenstein: Enemy Territory), aczkolwiek id Software przez cały czas nadzoruje postępy w ich pracach i testuje kolejne mapy, poświęcając bardzo dużo czasu na granie.
  • Silnik Doom III został już praktycznie ukończony (pozostała żmudna faza optymalizacji), fabuła także jest dopięta na ostatni guzik. W dalszym ciągu autorzy testują jednak wygląd innych tekstur, obiektów, wstawiają do gry inne cut-scenki i kombinują jak tylko mogą, żeby Doom III zachwycał.
  • id Software nie obawia się nadchodzącej konkurencji w postaci Far Cry, Half-Life 2, czy Halo 2. Todd Hollenshead twierdzi, że Doom III obroni się sam. Zapowiedział także opublikowanie w Sieci kilku filmików prezentujących tryb single-player w akcji, na potwierdzenie swoich słów.
  • Opcja multiplayer zawierać będzie takie tryby jak: Deathmatch, Team Deathmatch, Last man standing oraz Tournament. Jak widać, brakuje chociażby Capture the Flag, ale wynika to z czteroosobowego ograniczenia. W końcu to właśnie single-player ma w największym stopniu przyciągać do grania.
  • Oprócz „windowsowej” wersji, Doom III zostanie wydany również na takie systemy operacyjne, jak Linux czy Max OS X. Gra powinna zawitać również w rękach posiadaczy konsoli Microsoft Xbox – nad przygotowaniem całości czuwa studio Vicarious Visions, znane z innych konsolowych konwersji.
  • Przeciwnicy w Doom III mają być bardzo zróżnicowani. Autorzy woleli jednak pozostawić szczegóły w tajemnicy, chociaż zaznaczyli, że nie dostaniemy zbyt wiele okazji do skojarzeń z poprzednimi tytułami z tego cyklu.
  • W Doom III pojawi się możliwość tworzenia fanowskich modyfikacji. Tim Willits spodziewa się prawdziwego “wysypu” rozmaitych modów na krótko po premierze pełnej wersji. Edytowanie nowego Dooma ma być o tyle łatwe, że większość kodu została oparta o pliki tekstowe, których poszczególne linijki w łatwy sposób mogą zostać zastąpione innymi. Gracze na całym świecie dostaną prawdziwe pole do popisu...
  • Autorzy nie ujawnili, ile czasu zajmie przejście całej kampanii single-player. Przygotowują za to sporo sekretów czy niespodzianek dla graczy, które powinny uatrakcyjnić rozgrywkę.
  • I wreszcie, najciekawsze pytanie: czy John Carmack zamierza przejść na emeryturę po skończeniu prac nad Doom III? Odpowiedział krótko: „Nie. Mam przed sobą przynajmniej jeden „growy” silnik do napisania”:).

Powrót króla już niedługo...

Prezentacja Dooma III zachwyciła chyba każdego uczestnika QuakeConu. Całość wygląda dokładnie tak, jak zapowiadało id Software: jest mroczna, dynamiczna i dostarcza mnóstwo frajdy. Szkoda, że twórcy nie postarali się o filmową prezentację chociażby niewielkiego fragmentu rozgrywki single-player, ale nie ma co wybrzydzać. Doom III nadejdzie przecież z początkiem 2004 roku...

W drugiej części relacji z tegorocznego QuakeConu znajdziecie m.in.: wyniki przeprowadzonych turniejów (nagrody sięgały kilkunastu tysięcy dolarów!), pierwsze wrażenia z grania w Call of Duty (wojennego FPS-a od twórców Medal of Honor: Allied Assault), a także garść przecieków odnośnie Quake IV. Stay tuned!

Przy pisaniu tego tekstu, wykorzystałem materiały znajdujące się na łamach zachodnich serwisów internetowych: HomeLan, GameSpy oraz IGN.com.

QuakeCon 2003 - relacja (cz.2)

Druga część relacji z imprezy pod nazwą QuakeCon 2003 - najwiekszej tego rodzaju na świecie. Tekst poświecony jest pozostałym grom, które poza Doom III, zostały zaprezentowane na tej imprezie.