Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Publicystyka

Publicystyka 4 listopada 2017, 11:17

autor: DM

Strzelam i jeżdżę – wirtualnie i w realu. Później o tym piszę – krytycznie lub z zachwytem.

Skrzynki hazardu – ile razy będziemy musieli płacić za jedną grę?

Płatne skrzynki z zawartością w grach za pełną cenę to już nic nowego. Kontrowersje zaczyna budzić to, co się w nich znajduje, oraz wykorzystywanie naszych skłonności do hazardu. Czy to kolejny sposób na to, byśmy za jedną grę zapłacili więcej niż raz?

Dawno temu koncerny motoryzacyjne wpadły na pomysł, jak sprzedawać swoje samochody dwukrotnie drożej. Do bazowego modelu zaczęto dobierać stylowe felgi, inny lakier, skórzaną kierownicę, czujniki cofania czy nawigację, a wszystko to za takie kwoty, że całość dodatków potrafiła wynieść tyle, ile samo auto. Wydawcy gier od jakiegoś czasu stosują podobne praktyki, oferując obok wersji standardowej edycje premium, limitowane, płatne DLC czy bonusy do zamówień, co również przekłada się na ogromny skok finalnej ceny. Ostatnio jednak coraz bardziej widać, że przestaje im to wystarczać. W paru tytułach można dostrzec już nie tyle opcję, co próbę zmuszenia nas do zapłacenia za tę samą grę kolejny raz lub po prostu – wyciśnięcia z gracza, ile się da.

Jedna skrzynka – dwa problemy

Losowe skrzynki w grach, bo o nich oczywiście mowa, nie są niczym nowym. Kiedyś jednak kojarzyły się tylko z „opcjonalną” formą płatności w grach darmowych. Później oferowały zestawy kosmetycznych elementów, co wydawało się atrakcyjne jedynie największym fanom danej gry. Teraz z kolei jesteśmy świadkami coraz śmielszych kroków zmierzających do uczynienia ich standardowym elementem rozgrywki w największych i najpopularniejszych hitach sprzedawanych w pełnej cenie.

Czasy konkretnej zbroi dla konia za konkretną kwotę to już przeszłość. Obecnie standardem jest przykładowa „skrzynia jeźdźca”, w odniesieniu do której szanse na zakup zbroi to jakieś 15 do 1, a w reszcie przypadków znajdziemy tam różowe lejce lub magiczny cukier, zwiększający prędkość rumaka o +3. Masowe głosy sprzeciwu i pierwsze próby walki z tym zjawiskiem skupiły się na razie na tezie, że jakby nie patrzeć, takie praktyki przypominają zwykły hazard, na dodatek w dużej mierze ukierunkowany na nieletnich.

OD MMORPG DO WYŚCIGÓW – HISTORIA SKRZYNEK

Pomysł na płatne skrzynki z losową zawartością wziął się z gier MMORPG i ich systemu lootu, czyli zdobywania wyposażenia dla postaci w trakcie gry. Na początku stanowił on sposób zarobku w produkcjach mobilnych, a pierwszym tytułem go wykorzystującym była chiński tytuł ZT Online z 2007 roku. Azjatyccy deweloperzy szybko to podchwycili, wprowadzając owo rozwiązanie do swoich dzieł, a wydane w 2011 roku Puzzle&Dragons stało się pierwszą grą, która dzięki mikropłatnościom za skrzynki zarobiła miliard dolarów.

Skrzynki zaczęły pojawiać się w zachodnich produkcjach i tu pionierem była firma Valve, wprowadzając takie paczki w 2010 roku w Team Fortress 2. Następne były tytuły MMO, pokroju Star Treka Online i Lord of The Rings Online. Wszystkie były jednak darmowe – granicę obciążenia skrzynkowymi mikropłatnościami gry za pełną cenę rynkową jako pierwsze przekroczyło Electronic Arts, umieszczając paczki kart do trybu wieloosobowego w Mass Effekcie 3 w 2012 roku. Chwilę później w Counter Strike’u: Global Offensive pojawiły się słynne już „weapon crates”. Dziś skrzynki z losową zawartością zawędrowały nawet do symulatora wyścigów samochodowych.

Team Fortress 2. - 2017-11-04
Team Fortress 2.

Wydaje się jednak, że niebezpieczeństwa związane z hazardem to tylko część problemu, który notabene teraz może odbić się czkawką tytułom od dawna korzystającym z systemu losowych skrzynek. Równie istotny jest fakt samej zawartości – tego, że dodatkowo płatne i nieznane przed zakupem przedmioty to już nie tylko fikuśne ozdóbki dla największych fanów, ale i rzeczy ułatwiające zabawę lub usprawniające główne mechanizmy rozgrywki, nawet w trybie dla jednego gracza – tak jak w darmowych pozycjach mobilnych. W tym roku losowe skrzynki pojawiły się (bądź niedługo się pojawią) w tylu nowych produkcjach, że można już mówić o swoistym sondowaniu rynku i nastrojów graczy pod kątem tego, ile ci są w stanie jeszcze dopłacić do już posiadanej gry, i to nawet w tym najdroższym pakiecie.

Wydawcy tytułów, które do tej pory ukazały się na rynku, zaklinają się, że wszelkie zakupy paczek z losowymi gadżetami są opcjonalne i każdą grę można z powodzeniem ukończyć bez tego. W rzeczywistości okazuje się jednak, że bez sięgnięcia do portfela dojście do finału może zająć o wiele więcej czasu (przykład Śródziemia: Cienia wojny) lub zabawa zmienia się w wyjątkowo żmudny grind (NBA 2K18) albo nasza postać może być wyraźnie słabsza od innych grających, na co jeszcze niedawno zanosiło się w Star Wars: Battlefront II (jak będzie faktycznie przekonamy się po premierze).

Star Wars: Battlefront II. - 2017-11-04
Star Wars: Battlefront II.

Jednym zdaniem – chodzi po prostu o celowe uprzykrzanie nam rozrywki, byśmy w efekcie frustracji zapłacili dodatkowo i wreszcie mogli cieszyć się właściwym działaniem gry. Ciężko tu mówić o hazardzie, o tej słodkiej niepewności losowania wielkiej nagrody, gdy przypomina to raczej nerwowe wyczekiwanie na coś, co generalnie się nam należy jako nabywcom produktu za pełną cenę. Złość i frustrację trudno jednak zmierzyć, ciężko udowodnić czy przypisać im jakieś normy, dlatego na razie protesty dotyczą tej pierwszej części problemu – hazardu. Czy losowe skrzynki w grach to rzeczywiście hazard i czy w najbliższej przyszłości ktoś coś z tym zrobi? Dlaczego paczki-niespodzianki rozgościły się w tak wielu tytułach?

Assassin's Creed Origins

Assassin's Creed Origins

Counter-Strike: Global Offensive

Counter-Strike: Global Offensive

Śródziemie: Cień Wojny

Śródziemie: Cień Wojny

Forza Motorsport 7

Forza Motorsport 7

Star Wars: Battlefront II

Star Wars: Battlefront II

Mroczne widmo mikrotransakcji – u progu narodzin gier jako usługi
Mroczne widmo mikrotransakcji – u progu narodzin gier jako usługi

Mikrotransakcje coraz śmielej wkradają się w świat wysokobudżetowej interaktywnej rozrywki, przynosząc twórcom krociowe zyski. Zastanówmy się, czy gracze mogą z nimi wygrać (nie mogą) i jaka jest ich przyszłość (ponura).

Kup pan kota w worku – czy pre-ordery szkodzą grom i graczom?
Kup pan kota w worku – czy pre-ordery szkodzą grom i graczom?

Pre-ordery, a także ich pochodne w postaci platform crowdfundingowych czy systemu wczesnego dostępu (Early Access), to narzędzia potencjalnie fajne i z ciekawą historią, ale zbyt często wykorzystywane są na szkodę gier i graczy.

DLC wczoraj i dziś - krótka historia płatnych dodatków do gier video
DLC wczoraj i dziś - krótka historia płatnych dodatków do gier video

Dla wielu znienawidzony symbol korporacyjnego podejścia do tworzenia gier komputerowych, dla innych dobry sposób na zwiększenie przyjemności czerpanej z ulubionej gry. Przyglądamy się DLC, dodatkowej zawartości do gier, dzisiaj i kiedyś.