Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 9 kwietnia 2003, 16:15

autor: Piotr Stasiak

Gry wielokrotnego użytku

Gry sie zmieniają, widać to na przykładzie coraz to nowszych tytułów. Wystarczy przypomnieć sobie jak wyglądały kilkanaście lat temu i jak wyglądają aktualnie...

Gry wielokrotnego użytku

Świat gier komputerowych staje przed coraz wyraźniejszym pytaniem o to, jak będzie wyglądał w ciągu najbliższych lat. Sieciówki nacierają, klasyczne gry przygodowe i platformery są na wymarciu. Tak naprawdę jednak pytanie o przyszłość oznacza wybór pomiędzy dwiema skrajnościami. Czy gry mają być bardziej jak dobra książka, czy bardziej jak dyscyplina sportu? Powinny być jednorazowego, czy wielorazowego użytku?

Był rok 1986 albo coś koło tego. Autor poniższych wynurzeń właśnie poznawał tajniki tabliczki mnożenia i zbierał makulaturę w czynie społecznym, ku chwale socjalistycznej ojczyzny. I kto wie, kim byłby dzisiaj (może właścicielem wytwórni makulaturowego papieru toaletowego?) gdyby pewnego dnia jego wujek nie przyniósł do domu magicznej czarnej skrzynki z dwoma, przepraszam za wyrażenie, manipulatorami. Po podłączeniu owej skrzyneczki do telewizora Neptun na ekranie ukazała się gra „Pong” – dwie paletki, które z przeciwnych krańców odbijały do siebie kwadrat imitujący piłkę. Ta archaiczna gra wywoływała nieziemskie wręcz emocje. Pamiętam kibicującego zawzięcie dziadka, domową ligę i bandę dzieciaków, wyrywających sobie (za przeproszeniem) manipulatory z rąk. Wszystkich łączyła wtedy sportowa wręcz rywalizacja. Wypieki na twarzy. Radość wygranej i gorycz porażki. To było jasne – „Pong” był dla nas dyscypliną sportu, uprawianą przed telewizorem, dzięki prymitywnej maszynie do grania.

Rywalizacja była wręcz wkodowana w gry na pierwsze komputery ośmiobitowe. Małe Atari i C64 kipiały wszelakiego rodzaju strzelaninami, zręcznościówkami, platformówkami. „Zybex”, „River Raid”, „Boulder Dash”, „Robbo”, „Fort Apocalypse”. Wielu z nich normalny człowiek nie był w stanie skończyć bez użycia cheata. Jednak to nie o ukończenie gry głównie wtedy szło, bo przecież po przejściu tych wszystkich leveli nie czekała na nas renderowana wstawka, a co najwyżej napis „Congratulations”. Szło o zdobycie największej liczby punktów.

Nasz bohater pruł z karabinu / siekał mieczem / walił z piąchy (niepotrzebne skreślić), trup słał się gęsto, a na liczniku u dołu ekranu przeskakiwały cyferki. Najlepsi mogli potem uwiecznić swe inicjały po wsze czasy na tablicy „High Score”. Magia rekordów punktowych była tak silna, że wieści o najlepszych wynikach obiegały w mig giełdę na Grzybowskiej, a za nią całą Polskę. Widać to również w pierwszych numerach gazety „Top Secret” – była tam specjalna rubryka, gdzie każdy mógł pochwalić się swym wynikiem. Przy okazji redakcja ostrzegała, żeby nie mijać się z prawdą w zgłoszeniach i groziła niespodziewanymi inspekcjami u autorów co mniej wiarygodnych osiągów. Pisano, że kilka takich nalotów już się odbyło, a kłamiący gracze nieraz nie wiedzieli nawet, o co w danej grze chodziło. Jednostki takie miały być rzekomo publicznie piętnowane na łamach pisma.

Pomijając fantazję autorów z TSa, coś jednak było na rzeczy, a raczej na punkcie. Gracze kultywowali swe ulubione tytuły. Grywali w nie miesiącami i miesiącami dochodzili w nich do perfekcji. Dzięki temu żywotność niektórych gier była zadziwiająco długa. Oczywiście można powiedzieć, że w tamtych czasach wybór ograniczał się najczęściej do scenerii, w której siekaliśmy naszych wrogów, bo gry nie będące strzelaninami i platformówkami ukazywały się niezmiernie rzadko. Trudno jednak skreślić tysiące graczy, którzy godzinami, ściskając joya w ręce, walczyli o te kilka dodatkowych punktów na 15 levelu. Dla nich granie było jak piłka nożna na szkolnym boisku.

Sytuacja zmieniła się wraz z nadejściem nowej epoki komputerów takich jak Amiga 500, Atari ST czy PC AT (wtedy zwany jeszcze poważnie aIBijeMem) z kartą graficzną EGA. Możliwości graficzne Amisi były jak na tamte czasy powalające – wyświetlała na ekranie całe 64 kolory. PeCet wyposażony w najnowocześniejszą kartę VGA był już czystym graficznym szaleństwem – gry na niego wykorzystywały 256 kolorów. To dodało wiatru w żagle wszystkim tym, którzy marzyli o kreowaniu na ekranie komputera nowych, alternatywnych światów.

Przygodówki i gry role-playing, do tej pory zaniedbywane, tekstowe, ubogie graficznie krewniaczki efektownych i dynamicznych strzelanin, zaczęły podnosić głowę. Za ojca i matkę graficznej przygodówki („graphics adventure”) uznać można dwie frmy - Sierra OnLine (ze swymi seriami „King’s Quest”, „Space Quest”, „Police Quest”) i LucasFilm („Indiana Jones”, „Secret Of The Monkey Island”).

Każdy kolejny „Quest” stanowił nową jakość w kreowaniu świata na ekranie komputera. To, co w 16-kolorowej „dwójce” było brązowymi plamami w zieleni, w „piątce” malowało się już przepiękną głębią opasłych pni drzew, wartkim strumieniem, pląsającym w trawie zajączkiem. Coraz większy nacisk na oprawę nie ominął oczywiście i innych rodzajów gier.

Podobna graficzna rewolucja dokonała się wśród RPGów – wystarczy wspomnieć serię „Eye Of The Beholder” z Westwood Studios. Gry stały się wspaniałą, fascynującą opowieścią. Zabierały nas w nieznaną krainę, zapierały dech coraz wspanialszymi widokami. Dobre gry były jak dobre książki – wciągające, pouczające, dynamiczne i zaskakujące.

Jednak w idei gier przygodowych, które bardzo szybko stały się jednym z najpopularniejszych gatunków, czaiła się zgubna pułapka. Bo ile razy można z zapartym tchem przeczytać tę samą książkę? Ile razy zaskoczy nas wąż, zsuwający się z futryny na głowę Gabriel Knighta? Ile razy można śmiać się z dialogów w „Full Throttle”, przygodówce która starczyła na jeden wieczór? Kryzys pojawił się w momencie, gdy okazało się, że w dziedzinie grafiki niewiele już można osiągnąć.

Ostatecznymi deskami ratunku miały być tzw. filmy interaktywne („interactive movies”), które dzięki świeżo odkrytej olbrzymiej pojemności płyt CD pozwalały graczom na wzięcie udziału w odgrywanej na ekranie fabule. Ich interaktywność ograniczała się jednak do wysłania aktora (zazwyczaj kiepskiego) w prawo lub w lewo i obserwowaniu efektu. Filmy interaktywne były klapą, a wielopłytowe produkcje pokroju „Ripper” czy „Urban Runner” znikły w pomroce dziejów.

Prawdziwą tragedią wielu gier tamtego okresu była właśnie ich niewielka żywotność. Były to produkty jednorazowego użytku, które bawiły kilka wieczorów, a potem porastały kurzem na półce. Nie pozwalały graczom w żaden sposób szkolić umiejętności i weryfikować ich z innymi. Za skrajny przypadek opowiadania historii zawsze i wszędzie, uznać można „Strike Commandera” produkcji Origin – sfabularyzowany symulator. Scenarzyści pakowali poplamione tuszem paluchy nawet do gier strategicznych. Pierwsze RTSy („Dune 2”) bez trybu kampanii (misja – filmik – misja - filmik) właściwie nie istniały. Nawet taki hit jak pierwszy „Tomb Raider” był grą jednego razu. Tyle że bardzo długą.

Bardzo szybko okazało się, że to po prostu za mało. Gry-książki, opowieści pozbawione współzawodnictwa i rywalizacji, choć piękne i porywające nierzadko, szybko się przejadły. Najboleśniej odbiło się to na prekursorach – grach przygodowych. Z tytułu na tytuł kupowało je coraz mniej osób, a koszty produkcji (graficy, muzycy) rosły i rosły. Przygodówki ponosiły spektakularne porażki w sklepach. Sierra OnLine popadła w tarapaty finansowe. LucasFilm w porę wskoczył na inne obszary. Wydany w 1994 przez tę firmę „X-Wing” był swoistym kamieniem milowym. Już w momencie ukazania się tej dynamicznej strzelaniny kosmicznej jej autorzy zapowiadali, że zrobią wszystko aby umożliwić w niedalekiej przyszłości wspólną grę żywych ludzi - walkę na śmierć i życie w wirtualnych bitwach w odległej galaktyce. Rywalizacja wróciła na ekrany komputerów.

Przywędrowała również dzięki grom konsolowym. To Japończycy nauczyli autorów PeCetowych action-adventure, że secrety w grze umieszcza się po to, aby premiować najwytrwalszych w ich odnajdywaniu dodatkowym poziomem („Tomb Raider 3”). Dodatkowy tor, uzbrojenie, postać, ukryty samochód to nagrody dla tych, którym chciało się więcej trenować. Wszystko to zwiększało tzw. replayability, czyli cechę oznaczającą, jak często gracz zechce powrócić, aby spróbować przejść grę jeszcze raz.

Jednak tak naprawdę rewolucja nadeszła wraz z upowszechnieniem się sieci komputerowych. Przewrót jakościowy, jaki spowodowało wprowadzenie multiplayera w grach komputerowych, można porównać chyba tylko z odmianą sprzętową, jaką wywołała przesiadka z kaset magnetofonowych na dyskietki. Gry umożliwiające zabawę po sieci („Doom”, „Quake”) trafiły na podatny grunt. Nie należy się dziwić, że bardzo szybko stworzyły się nieformalne ligi. Kto fraguje najcelniej? Komputer skrupulatnie to wszystko zliczy, a my będziemy mieli odpowiedź na najważniejsze pytanie – czy godziny spędzone na treningu opłaciły się? Czy jestem najlepszy? Gracz-mistrz, który nie miał sobie równych w lokalnych potyczkach w biurowym LANie, chciał sprawdzać się dalej. Czy jest najlepszy na świecie? Internet mu to umożliwił.

Sukces gier typowo sieciowych, takich jak „Unreal Tournament”, „Counter-strike” i im pokrewne, dało się przewidzieć. Dają bowiem nie tylko rozrywkę, ale zaspokajają potrzebę dla gier podstawową – potrzebę rywalizacji. Globalne statystyki na serwerach Battle.netu w „Diablo” i „Starcrafta” to nic innego, jak rubryka high score w dawnym „Top Secret”.

Warto chyba przez chwilę zastanowić się, co nas czeka w niedalekiej przyszłości. Gwałtowny rozwój gier sieciowych jest już niezaprzeczalnym faktem. Gracz bez dostępu do sieci w „CSa” właściwie sobie nie pogra. Hitem kilku minionych sezonów stały się tworzone tylko dla Internetu gry MMORPG (Massive Multiplayer Only Role Playing Game). Żaden liczący się wydawca czy developer nie może pozwolić sobie na zignorowanie licznej zsieciowanej gromady graczy. Stąd przyjazna multiplayeropwi otwarta struktura gier wydawać by się mogło ex definitione zamkniętych np. RPG (takie jak „Neverwinter Nights”). Coraz częściej zasadą przewodnią programistów staje się motto „easy to learn, hard to master”. Oznacza to taką konstrukcję programu, aby gracz z łatwością mógł uczynić pierwsze kroki, ale musiał się jednocześnie bardzo sporo, aby stać się naprawdę dobrym. Nowoczesne strzelaniny rzucają wyzwanie – „rywalizuj sam ze sobą, ucz się i trenuj, a potem na sieci sprawdź, czy jesteś naprawdę dobry”.

Zauważyć można, jak zmienia się powoli rola developera. Niegdyś był to wszechmocny projektant, który miał wpływ na kształt gry od a do zet. Dzisiaj to raczej technicznie wyedukowany rzemieślnik, który uważnie wsłuchuje się w głosy płynące ze społeczności graczy po publicznych beta-testach. Gry, dzięki swej otwartej strukturze, stają się jedynie bazami, podkładkami. O ich dalsze życie dbają już sami zainteresowani, tworząc kolejne MODy, poziomy i dodatki. Wirtualne światy („Ultima OnLine”, „Anarchy OnLine”), internetowe ligi (battle.net), które dziś powstają, są tylko namiastką tego, co zobaczymy za kilka lat. Być może spełnią się zapowiedzi cyberpunkowych pisarzy i powstanie gra mieszająca wiele różnych gatunków, tworząca alternatywną rzeczywistość, która towarzyszyć będzie ludziom przez całe ich życie?

Co łaska na wirtualny świat.

Ta sytuacja tylko pozornie może cieszyć wydawców. Bo przecież będą mogli sprzedać tylko jedną grę, która dzięki wsparciu internetu zapewni potem nabywcy ładnych kilka lat zabawy. Koszt wytworzenia takiego produktu będzie relatywnie wysoki, jego żywotność długa, a zysk dla wydawcy niewielki. Prawdopodobnie więc wydawcy poszukiwać będą sposobów na wyciągnięcie od graczy tych pieniędzy, które wcześniej sami wyłożyli na przygotowanie gry. Możliwe są tu moim zdaniem dwa rozwiązania. Taka „gra na lata” będzie musiała być bardzo droga. Albo też – co znacznie bardziej prawdopodobne – zabawa nią będzie kosztować. Miesięczny abonament nie musi być wysoki, a przy wielkiej ilości chętnych wirtualny świat stać się może maszynką do zarabiania pieniędzy (patrz finansowy sukces „Ultima OnLine”). Dlatego darmowe serwery, takie jak battle.net już wkrótce mogą stać się zjawiskiem rzadkim. Na ich utrzymywanie będą mogły sobie pozwolić tylko najbogatsze firmy (np. takie jak Blizzard). Wszystkim innym to właśnie płacący gracze-subskrybenci pozwolą na zatrudnienie całego zespołu ludzi, którzy troszczyć się będą o ciągły rozwój i unowocześnianie wirtualnego świata.

Oczywiście gry singleplayer, oparte o fabułę, atmosferę i klimat, nie znikną ani teraz, ani za dziesięć lat, tak samo jak zorientowany na singla „Doom 3” nawet nie ma zamiaru znikać z planów wydawniczych Activision. Podobnie np. seria „Unreal” została przez Epic rozdzielona na gałąź sfabularyzowaną („Unreal 2”) oraz strice sieciową (z dopiskiem „Tournament”). Całkiem inny problem (ale w Polsce właściwie najważniejszy), to dostępność szybkich i tanich łączy do internetu.

Dlatego gry singleplayer są i będą. Gry-książki, których idea opierać się będzie na fabule i historii, a rywalizacja będzie sprawą drugorzędną, nie znikną. Jednak w pewnym momencie znaleźć się mogą w zdecydowanej mniejszości.

Piotr „Piotres” Stasiak