Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Age of Mythology - poradnik do gry

Age of Mythology - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Przegląd ogólny | Mitologia nordycka | Age of Mythology poradnik Age of Mythology

Ostatnia aktualizacja: 23 października 2019

Mitologia, którą będziesz poznawał na samym końcu kampanii. Na pewno pod względem wbudowanych schematów, jest równie odchylona jak poprzednia co nie znaczy, że jest coś w tym złego. Po prostu znowu będziesz musiał przysiąść do nauki i wykuć obowiązuje tu reguły bytu.

Nordyckie niziny społeczne nazywa się zbieraczami, którzy nie są tak służalczy jak pracownicy egipscy, czy też wieśniacy pochodzący z Grecji. Ich określenie jasno daje do zrozumienia co robią - zbierają, tylko i wyłączne. Za budowę nowych konstrukcji odpowiada piechota. Jedynym budynkiem z rąk plebsu jest gospodarstwo rolne, no bo kto z wojskowych imałby się takiego wiejskiego projektu. Funkcje w pospólstwie zostały ponadto podzielone. Drewnem oraz żywnością najlepiej zajmują się właśnie zbieracze, natomiast złoto zarezerwowały sobie krasnoludy. Wprawdzie obu może przypisać obojętnie do jakiej pracy ale bacząc na ich pragnienia, więcej wyciśniesz dla gospodarki. Sens desygnowania krasnoludów do farm i drzew ma tylko przy znajomości z Thorem. Warto również zwrócić uwagę, że cywilom istnieje możliwość podarowania prawdziwej broni. Odrzucą wtedy ze wstrętem łopatę, czy tam kilof, gdyż dusza wojownika weźmie górę przemianowując ich na ulfsarków.

Nordowie nie korzystają ze specjalnie wyselekcjonowanych budowli do składowania surowców - Przegląd ogólny | Mitologia nordycka | Age of Mythology - Age of Mythology - poradnik do gry

Nordowie nie korzystają ze specjalnie wyselekcjonowanych budowli do składowania surowców. W pełni zadawalają się prostym zaprzęgiem wołowym, który ma tą zaletę, że można go przemieszczać z miejsca na miejsce. Dzięki temu znika problem marnowania zapasów na konstrukcje dodatkowych składów przy np. nowo odkrytej kopalni złota czy drzewostanie. Tutaj wystarczy jedynie popędzić wołem i zająć się eksploatacją. Prosto i przystępnie.

Bogów z dalekiej północy nie zadowalają żałosne modlitwy lub stawiane pomniki. Oni oczekują czynów, nie pustych gestów. Jeżeli naprawdę jesteś oddany to zaczniesz się za nich prać z rywalem, a łaska sama spłynie. Taki sposób pozyskiwania przychylności jest prawdę mówiąc nieco flegmatyczny. Wiele krwi musisz przelać, aby pozwolić sobie na gromadę mitycznego mięsa, mile się prezentującego w tej części świata, tak gwoli ścisłości.

W owej materii zbawienna może okazać się działalność hersirów. Są to natchnieni wojownicy, którzy w takiej interpretacji nordyckiej kultury posiadają status herosów. Walcząc i kładąc kolejnych oponentów lepiej przymilają się bogom, a co za tym idzie dynamiczniej wzrasta współczynnik łaski. Niestety wolą nie wchodzić w drogę zwykłym żołnierzom. Hersirowie z racji ich niebagatelnych zdolności albo dlatego, że operują ogromnym młotem, są dość powolni. Jeżeliaż tak Ci to doskwiera, zwróć się w stronę Forsetiego, pomniejszego boga, pod którego kuratelą nie będą już tak leniwi. Wielkim sprzymierzeńcem owych bohaterów jest zwłaszcza Loki. Jeżeli zobaczysz hersira przywołującego ni stąd ni zowąd mityczną brać, możesz być pewien, że walczy dla boga zniszczenia.

Co się tyczy uzdrawiana, to tutaj natkniesz się na trzy mechanizmy - Przegląd ogólny | Mitologia nordycka | Age of Mythology - Age of Mythology - poradnik do gry

Co się tyczy uzdrawiana, to tutaj natkniesz się na trzy mechanizmy. Pierwszy, stacjonarny, polega na kulcie wspomnianego już Forsetiego. Jego cudowne źródełko podleczy każdego który znajdzie się w rejonie emanowanej mocy. Inną metodą jest wybór Frei i skorzystanie z usług walkirii. To szybka jednostka mityczna zdolna do obsługi tylko jednego pacjenta w tym samym czasie. Ewentualnie obierając za przewodnika Odyna, zwykli żołnierze zaczną się samoczynnie regenerować.

Mam nadzieję, że o niczym nie zapomniałem, bo obecnie przechodzimy do wizytacji nordyckiej piechoty. W porównaniu z wcześniejszymi ludami, w długim domu mamy trzech, a łącznie aż czterech reprezentantów owej profesji. O hersirze już wiadomo co trzeba. Nieco wyżej wspomniałem jednak także o ulfsarku. Wiarus ten jest standardowym wyposażeniem pierwszej linii, który może nie powal na kolana swoją zdolnością bitewną ale jego walory wzrastają razem z odnoszonymi sukcesami na polu postępu. To samo zresztą dotyczy hersirów, którzy w biednej erze archaicznej są warci funta kłaków. Ulfsark jak na lekką piechotę przystało, zawzięcie zwalcza każdy rodzaj kawalerii. Mało odporny jest jednak na łuczników. Oficjalnie kolejnym piechurem jest miotacz toporów. Można takiej klasyfikacji przytaknąć, bowiem dysponuje on słabym zasięgiem jak na strzelca z prawdziwego zdarzenia przystało, przed którymi zresztą ucieka gdzie pieprz rośnie. Sprawdza się w utarczkach z piechotą.

Czwartym do brydża jest huskarl z górskiego fortu. To wojownik szukający zaczepki z łucznikami, bowiem pewności siebie dodaje mu trzymana w dłoni, chroniącą przed gradem strzał tarcza. Wpada w depresję na widok infanterii.

Omijamy zawodowe łucznictwo bo go nie ma i zajmujemy się kawalerią - Przegląd ogólny | Mitologia nordycka | Age of Mythology - Age of Mythology - poradnik do gry

Omijamy zawodowe łucznictwo bo go nie ma i zajmujemy się kawalerią. Nordowie szkolą chyżą jazdę kawaleryjską w długim domu, która podręcznikowo celuje w miotaczy różnej maści, omijając przy tym piechotę. Kompletnie nic oryginalnego. Ciekawiej robi się jednak zaglądając do górskiego fortu. Tam znajdziesz potężnych jarlów, unikatową konnicę polującą przede wszystkim na jednostki mityczne. Cechuje się dużą siła i sporą wytrzymałością, co negatywnie odbija się niestety na prędkości poruszania się.

Z udoskonaleń wybija się krasnoludka kuźnia dostępna jedynie dla czcicieli Thora. Można ją wybudować już w erze archaicznej i od razu zająć się kowalstwem na pełną skalę. Jej niepowtarzalność podkreślają ponadto trzy dodatkowe wynalazki, których próżno szukać gdziekolwiek indziej.

Przenośny taran to majstersztyk oblężniczy - Przegląd ogólny | Mitologia nordycka | Age of Mythology - Age of Mythology - poradnik do gry

Przenośny taran to majstersztyk oblężniczy. Jest najszybszy z porównaniu do przedstawicieli pozostałych narodów i właściwie całkowicie niweluje skutki ostrzału. Szwankuje nieco tylko wytrzymałość ogólna. Balista pomimo zaskakująco niskiej wartości ataku, wystrzeliwuje kilka pocisków naraz, które sieją spustoszenie w szeregach przeciwnika. Przy dekonstrukcji budynków nie stara się już tak bardzo.

Jak już mówiłem, w mitologii nordyckiej nie ma miejsca na łucznictwo pełną gębą. Honor zajęcia ratują przypisani innej grupie miotacze toporów oraz niedawno zaprezentowana balista. W końcu stoją z tyłu i obrzucają wroga czym popadnie.

Flota potraktowana został na równi z grecką i egipską - Przegląd ogólny | Mitologia nordycka | Age of Mythology - Age of Mythology - poradnik do gry

Flota potraktowana został na równi z grecką i egipską. Żadnych konkretnych dysonansów, może poza tym, że długiej łodzi dano bonus na budynki. Dalej taranujący drakkar i smocza łodź na misje oblężnicze.

Nordowie tak zapatrzyli się w inwazje, że nie poświęcają należytej uwagi defensywie, jako że z zestawu wież można się jedynie starać o słabą wartownię. Z murami również kiepsko. Możliwość wzniesienia jedynie kamiennego nie wystawia zbyt pochlebnego świadectwa o tamtejszych architektach.