Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Age of Mythology - poradnik do gry

Age of Mythology - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Scenariusz 23 - Krasnoludzka kuźnia | Kampania | Age of Mythology poradnik Age of Mythology

Ostatnia aktualizacja: 23 października 2019

Scenariusz 23 - Krasnoludzka kuźnia - Scenariusz 23 - Krasnoludzka kuźnia | Kampania | Age of Mythology - Age of Mythology - poradnik do gry

Scenariusz 23 - Krasnoludzka kuźnia

Warunki zwycięstwa:

  • Znajdź wolną wioskę i wybuduj kwaterę główną
  • Pozbądź się stacjonujących przy kuźni olbrzymów oraz troli
  • Obroń ją do momentu wycofania się agresorów

Epoki: klasyczna, heroiczna, mityczna (Thor)

Tak to się zazwyczaj dzieje, że kiedy w opowieść wkradają się krasnoludy, trzeba przejść przez ich kopalnię. Nie inaczej jest tym razem. Dwa karzełki o imionach Brok i Eitri, zwracają się z prośbą o pomoc w odzyskaniu kuźni, straconej na rzecz hordy olbrzymów. W zamian obiecują poprowadzić przez jaskinie, prosto do świata ludzi czyli Midgardu, gdzie przecież zmierzamy. Czemu więc nie przystać na taką propozycję.

Krwisty blask zachodzącego słońca zwiastuje liczne potyczki, choć póki staniemy twarzą w twarz z gigantami, wypadałoby poszukać fundamentów, na których stworzymy pionierską kwaterę główną. Jedna wioska położona jest przy krawędzi mapy (1 ), natomiast zalecana przeze mnie następna, w wąwozie (2 ). Już wyjaśniam skąd taki wniosek. Jak widzisz ta pierwsza znajduje się na wzniesieniu, co przy częstych atakach istnieje szansa, że poziom bezpieczeństwa parobków zostanie zachwiany. W końcu robienie kółka na dźwięk dzwonu może okazać się tragiczne w skutkach. Tymczasem rozsiadając się pomiędzy dwoma laskami (tak jakoś wyszło) to co dzieje się na ekranie monitora będzie łatwiej kontrolować, a i do złota na pewno bliżej.

Pochówek rodem z doliny Nilu - kulturowa zagadka. - Scenariusz 23 - Krasnoludzka kuźnia | Kampania | Age of Mythology - Age of Mythology - poradnik do gry
Pochówek rodem z doliny Nilu - kulturowa zagadka.

Olbrzymy przedostają się do Ciebie charakterystycznymi wlotami z wewnątrz krasnoludzkiej kopalni. Przejście zlokalizowane po prawej stronie, najprawdopodobniej nie będzie przez nich wykorzystywane, choć może tak się zdarzyć jeżeli wybrałeś wzgórze na swój dom. Niemniej, kiedy zorientujesz się skąd nadchodzi zagrożenie, zabezpiecz otwory szkoląc masę hersirów do spółki z jarlami w późniejszym terminie. Mówiąc wprost, powinieneś oprzeć się głównie na jednostkach, które zrodziły się po to, aby bić mityczne bestie, bo tylko takie będą Cię nawiedzać. Olbrzymy górskie, typu ogniowego, trolle, a co jakiś czas przebiegną świątynne wilki, kompletnie nic ludzkiego.

Zapewne mógłbyś rosnąć w siłę, w spokoju przyjmując ciosy ale wkrótce zacznie Ci doskwierać absencja złocistych samorodków. Rozwiązanie znajduje się na północnym wschodzie gdzie zagospodaruj pokaźnych rozmiarów sztolnię (3 ). Scenariusz oferuje ponadto małą zabawę w archeologa. W krasnoludzkich tunelach znajduje się tajemnicza krypta skrywający trzy całkiem użyteczne skarby - lepsza skuteczność myśliwych, stały dopływ gotówki oraz zwiększenie współczynnika uderzenia u infanterii. Do wyprawy zatrudnij jednak bohaterów, jako że grobowca bronią nadgryzione zębem czasu egipskie mumie.

Szczęśliwy Nord to walczący Nord. - Scenariusz 23 - Krasnoludzka kuźnia | Kampania | Age of Mythology - Age of Mythology - poradnik do gry
Szczęśliwy Nord to walczący Nord.

Zanim wypełnisz swoje zobowiązanie, warto przyjrzeć się górskiej rzeczce płynącej na zachodzie. Nie to żebyś odniósł jakieś wymierne korzyści z takiego przedsięwzięcia, jednak w ten sposób poznasz skandynawską marynarkę. Żeglując w górę strumienia spotkasz kilka jednostek nawodnych przeciwka, jak również rozwalisz kilka jego budowli. Zawsze też możesz zająć się połowem ryb serwując na stół norweskie łososie.

Do problematycznej kuźni (4 ) masz niedaleko. Po znalezieniu się w pobliżu budynków oraz wybiciu ogółu stworów w ich sąsiedztwie, zacznie Ci tykać zegar. Masz dokładnie dwanaście minut na utrzymanie na chodzie trzech cudów inżynierii krasnoludów ale jak to wyglądać będzie w praktyce, tego niestety nie wiem. Owa końcówka ma różne oblicza. Raz po zaledwie trzech minutach (sic!) obrony pojawił mi się zwycięski tekst, natomiast przy drugiej próbie stałem jak kołek, tylko z początku walcząc o własność Broka i Eitri. Słuchałem o jakimś trzęsieniu ziemi i że dopiero teraz się zacznie i faktycznie, prawie umarłem... ale z nudów. Dotarłem jednakże do doniesień mówiących o naprawdę licznych falach uderzeniowych olbrzymów, więc mimo wszystko postaraj o odpowiednie przygotowania myśląc o przejęciu kuźni.

Początki ONZ. - Scenariusz 23 - Krasnoludzka kuźnia | Kampania | Age of Mythology - Age of Mythology - poradnik do gry
Początki ONZ.

Tak czy siak, w momencie otoczenia opieką docelowej infrastruktury, będziesz mógł przeprowadzić w niej przydatne udoskonalenia stricte przeciwko gigantom. Rachunek zamyka się kwotą tysiąca sztuk złota, a także dziewięćdziesięcioma punktami łaski.

Jeżeli taka Twa wola, zaatakuj najpierw główną siedzibę militarną olbrzymów (wyższa zielona strzałka). Poza sprawdzeniem swoich umiejętności oraz lepszym samopoczuciem po wygranej, nic innego nie zyskasz. Misja to prawie samobójcza ale tym bardziej interesująca, jak sadzę. Ewentualnie zahacz jeszcze o ośrodek z centrum miasta i źródełkiem. Do nieważne jakiej operacji, przydatna jest interakcja z Baldurem, a konkretnie z możliwością aktywowania końca świata. Objawia się to zamienieniem zbieraczy oraz karłów w silnych herosów, dobrych rzecz jasna w konfrontacji z mityczną produkcją. Ponadto pod strzechy świątyni trafi plujący ogniem olbrzym. Rywalizujący z bogiem dobra i piękna o Twoje względy Tyr, do zaproponowania ma tresurę specjalnych wilków, jak również ich jednokrotnego użytku sforę.