Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Age of Mythology - poradnik do gry

Age of Mythology - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Scenariusz 17 - Twierdza szakala | Kampania | Age of Mythology poradnik Age of Mythology

Ostatnia aktualizacja: 23 października 2019

Scenariusz 17 - Twierdza szakala - Scenariusz 17 - Twierdza szakala | Kampania | Age of Mythology - Age of Mythology - poradnik do gry

Scenariusz 17 - Twierdza szakala

Warunki zwycięstwa:

  • Zaprowadź Amanrę do lokalnej wioski
  • Skonwertuj okoliczne budynki lub wieśniaków
  • Wejdź w posiadanie skrzyni z kawałkiem Ozyrysa

Epoki: heroiczna, mityczna (Izyda)

Arkantos uświadomiony co do swojego przeznaczenia budzi się w otoczeniu swoich przyjaciół. Razem biorą się za plan zdobycia trzech pozostałych części Ozyrysa, poćwiartowanego niegdyś przez Seta. Dysponując wszystkimi fragmentami, zmartwychwstanie boga stanie się faktem. Najpierw pokierujemy wyprawą Amanry, którą ze swoją grupą podwładnych, kieruje się w stronę fortu Kemsyta.

Ekspedycję zaczynasz z paczką wielbłądów z zaimplementowanym już dopalaczem oraz dwoma piechurami. Obojętnie, którą dróżką pójdziesz i tak spotkasz kilku procarzy, którym najwyraźniej odechciało się żyć. Po krótkiej wymianie poglądów zamelduj się przy kwaterze głównej (1 ) okolicznych mieszkańców, a ci przejdą na twoją stronę. Aby skupić się na głównym zadaniu, zajmij jeszcze jeden wymagany budynek.

Potyczka jakich wiele. - Scenariusz 17 - Twierdza szakala | Kampania | Age of Mythology - Age of Mythology - poradnik do gry
Potyczka jakich wiele.

Zalążek bazy już masz ale postaraj się jeszcze nie konwertować zielonych domków. Dzięki zastosowaniu małego triku możesz zwiększyć swój limit ludności ponad przeciętną, samemu najpierw wznosząc programową dychę. Oczywiście nie od razu, bo szkoda na to czasu ale przypomnij sobie o tym później, wszak kilkadziesiąt dodatkowych mieszkań warte jest zachodu.

Z racji iż Kemsyt ma swoją siedzibę na wyspie, jego podopieczni będą transportowani na Twój ląd za pomocą mitycznych lewiatanów. Dlatego też trudno dokładnie przewidzieć gdzie przewożone jednostki ostatecznie wylądują. Idąc jednak tropem strzałek na mapie, powinieneś zabezpieczyć każdą flankę, wystawiając do obrony dwie formacje, gdzieś tak mniej więcej w sąsiedztwie najbliższych pokładów złota. Przeciwnik z prawdziwym uporem maniaka będzie decydował się na włóczników oraz anubitów. Nie mając środków rozsądnie jest więc stawić im opór topornikami, którzy przeszli kurs dekapitacji tych pierwszych. Do tej zatrudnij kilku kapłanów i co tam sam jeszcze wymyślisz, byle tylko każdy z oddziałów fajnie się uzupełniał. Ewentualnie poeksperymentuj jeszcze z murami, czego ja nie zrobiłem bo mnie zwyczajnie denerwują.

Żmudne sprowadzanie błyskotek. - Scenariusz 17 - Twierdza szakala | Kampania | Age of Mythology - Age of Mythology - poradnik do gry
Żmudne sprowadzanie błyskotek.

Niech ponadto Amanra ruszy swoim tyłkiem i przyniesie skrywane w dolinie Nilu cztery artefakty. Wpłyną one na skuteczniejszy ostrzał z wież strażniczych, które zresztą byłyby mile widziane, zwiększą populację uzyskiwaną przez centra miejskie, podniosą wytrzymałość żołnierzy na broń miotaną oraz powiększą szczęki morskim potworom. Tyle samo skarbów czeka w lokacji obleganej przez stado krokodyli (2 ), choć tam trzeba już niestety podpłynąć. Bezrobotnych górników poślij do kolejnych odkrytych kopalni, otaczając opieką także niezależną wioskę (3 ) (istnieją jeszcze dwie). Naturalnie razem z przeniesieniem prac, przesuń swoją defensywę. Stały dopływ złota zagwarantujesz sobie jak zawsze osiołkami. Aby handel przynosił duże zyski potrzebne jest jednak do tego odległe targowisko. Bezpieczny prawy róg mapy (4 ) nadaje się do tego idealnie.

Co się tyczy marynarki, to dopóki nie przepłyniesz przez cieśninę, nic nie zagraża. Niemniej, w końcu rozwiniesz żagle i co wtedy. No cóż, Kemsyt patroluje swoje wody średnią flotą złożoną przede wszystkim w gigantycznych żółwi, którą w razie zatopienia produkuje na nowo. Jeżeli po zmianie ery pokornie służysz Thotowi, gady również masz do dyspozycji. Armadą swoich zabijaków opłyń wyspę i zniszcz każdą wieżę w zasięgu okrętów oblężniczych. Najważniejsza przystań nieprzyjaciela położona jest przy południowym brzegu (5 ), gdzie powinieneś też przeprawić swoją armię.

A ich krew spłynie do Nilu. - Scenariusz 17 - Twierdza szakala | Kampania | Age of Mythology - Age of Mythology - poradnik do gry
A ich krew spłynie do Nilu.

W mieście, Kemsyt inwestuje w szczególności w rydwany, czy też znanych nam już abubitów, bądź włóczników. Jak na wpływ Seta przystało, na powitanie wybiegną Ci również otumanione zwierzęta. Przygotowując się do inwazji zabierz ze sobą katapulty kruszące z dystansu miejscami trudno dostępne wieże. Po wdrapaniu się na górę walnij meteorytami (jak poznałeś się z Thotem), napawając się znikającymi zabudowaniami. Pozostałości po Ozyrysie (6 ) Twoje, zostały więc jeszcze dwie...