Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Age of Mythology - poradnik do gry

Age of Mythology - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Scenariusz 18 - Daleko do domu | Kampania | Age of Mythology poradnik Age of Mythology

Ostatnia aktualizacja: 23 października 2019

Scenariusz 18 - Daleko do domu - Scenariusz 18 - Daleko do domu | Kampania | Age of Mythology - Age of Mythology - poradnik do gry

Scenariusz 18 - Daleko do domu

Warunki zwycięstwa:

  • Znajdź na wschodzie przychylną Ci osadę nomadów
  • Zetnij drzewo wydostając głowę Ozyrysa

Epoki: klasyczna, heroiczna, mityczna (Izyda)

Jak powiadają, głowa wielkiego sędziego zmarłych znajduje się w ogromnym tamaryszku nieopodal rzeki. W ów rejon udał się Chiron z misją jej wydobycia. W pobliżu stacjonują rzecz jasna wojska Gargarensisa, co nieco utrudni zadanie ale na szczęście nasz centaur może liczyć na wsparcie tutejszych koczowników oraz gości z dalekiej północy. Ci dotarli aż do skąpanego w słońcu Egiptem tropem cyklopa, po tym jak zbratani z nim olbrzymi napadli na legendarny Midgard. Oj, chyba zbliża się nam mitologia nordycka, choć na razie skoncentrujmy się na bieżących sprawach.

Powtórka z rozgrywki. Tak jak w przypadku wycieczki Amanry, także i tu musisz przejść się kawałek i przejąć rządy w słabo rozwiniętym obozie (1 ). Scenariusz jest ciężki, przede wszystkim dlatego, że sam nastawiasz policzek znajdując się na otwartym terenie, a w dodatku ciężko na pustyni o gęste lasy. Braki odczujesz również jeżeli chodzi o złoto, choć to co dostajesz na początek powinno na krótki okres czasu wystarczyć. W takim razie lecimy z zestawem subiektywnych porad.

Tułaczka bez końca. - Scenariusz 18 - Daleko do domu | Kampania | Age of Mythology - Age of Mythology - poradnik do gry
Tułaczka bez końca.

Wróg na wstępie będzie szarżował zwykłą piechotą połączoną z anubitami. Gdyby tak była aż do końca, nikt by się tym za bardzo nie przejął, tyle, że po kilku minutach zmieni swój asortyment na bardziej zabójczy. Będą to słonie, skarabeusze, ze dwie wieże oblężnicze, kapłani i wszystko to co można znaleźć w koszarach czyli jak widać oddział kompletny. Na taką siłę, musisz odpowiedzieć siłą, a nie sposobem, jak to można było robić wcześniej.

Starania się o równie dobrą formację zapoczątkuj od zdzierania skóry ze stada owiec, zaraz potem rzucając się w wir pracy na farmach. Absolutnym priorytetem jest teraz znalezienie się w erze heroicznej z niemal każdym typem budynku możliwym do opracowania. W międzyczasie zatop siekiery w te kilka palm oraz postaw minimum jeden pomnik, żeby pracował na rzecz świątyni. Każdy nowy element osady stawiaj w jej dolnej części, gdyż inaczej będziesz miał kłopoty ze skuteczną interwencją przy atakach z góry czerwonych. Oddziałem prewencji najlepiej zresztą siedzieć w centrum bazy na kamiennej dróżce, tak aby zdążyć przerzucić wojska w chwilach zagrożenia. Jeszcze kiedy szarżują na Ciebie głównie jednostki koszarowe, wyślij Chirona po dwa najbliższe relikty (2 ) - jeden zwiększający odporność konstrukcji, drugi obniżający ceny mitycznych stworzeń.

Potomek Ozyrysa i jego atrybut. - Scenariusz 18 - Daleko do domu | Kampania | Age of Mythology - Age of Mythology - poradnik do gry
Potomek Ozyrysa i jego atrybut.

Twoim wrogiem są również mumie, co rusz opuszczające swoje pradawne grobowce (3 ), by trochę zaszaleć. Szczęśliwie nie tylko Ciebie obrały na celownik, również zbrojni Gargarensisa nieco pocierpną. Tak czy inaczej, gdy wzrośnie Twoja wartość bojowa zajmij się ich przyczółkami dostając w nagrodę pokaźny zastrzyk finansowy i możliwość sprawdzenia się z dwoma chrząszczami. Przed tym jak zwykle unikaj kontaktu z mumiami, posyłając do walki np. odpornego Chirona.

Wracając do tajników heroizmu, polecam Hathor z jej krokodylami. Dobrze spiszą się w eliminacji słoni przeciwnika, które również wytresuj na swój użytek. Takie zakupy są jednak kosztowne, a ratunkiem dla budżetu musi być niewidoczna dotychczas kopalnia złota. Z garstki oddalonych od miejsca zamieszkania, wybrałbym tą zlokalizowaną w południowym rogu mapy (4 ). Nic nie wskazuje na to, żeby oponent zorientował się, że prowadzisz tam wydobycie, więc i sugerowana przez mnie działalność targowiska nie zostanie zakłócona. Poza tym zatroszcz się o zwiad, nieustannie wysyłając skandynawskie zaprzęgi z wieśniakami do zbierania drewna. Już bardziej problematyczne lokacje ze złotem, a na dokładkę z wioskami, opatrzone zostały cyfrą 5 . Duże znaczenie ma obecność wież. Zgoda, najprawdopodobniej często będą zmieniać się w kupkę gruzu ale dzięki nim z daleka dostrzeżesz agresorów i co ważne, zastopują pochód mumii. Kiedy portfel będzie już pękał w szwach, zaserwuj sobie dwa oddziały obronne, likwidując tym samym potrzebę joggingu.

Dobry nawóz to podstawa. - Scenariusz 18 - Daleko do domu | Kampania | Age of Mythology - Age of Mythology - poradnik do gry
Dobry nawóz to podstawa.

Przed przystąpieniem do procesu rozłupania pnia drzewa, zrównaj z ziemią trzy bazy Gargarensisa (6 ). Nawet jeżeli byś tego nie chciał, ich bliska egzystencja sprawi, że staną się dość niewygodne. Nie są to jakieś twierdze, więc z pewnością łatwo dasz sobie z nimi radę. Co więcej, wcześniej napadając te bliżej położone, osłabisz szeregi grup czerwonych, standartowo wysyłanych z posłannictwem Twojej anihilacji. W momencie kiedy pierwszy wieśniak znajdzie się pod tamaryszkiem (7 ), cyklop użyje ostatniej deski ratunku w postaci plagi węży. Niech więc gromadzie drwali towarzyszy stosowna obstawa.