Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Age of Mythology - poradnik do gry

Age of Mythology - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Scenariusz 24 - Nie stąd | Kampania | Age of Mythology poradnik Age of Mythology

Ostatnia aktualizacja: 23 października 2019

Scenariusz 24 - Nie stąd - Scenariusz 24 - Nie stąd | Kampania | Age of Mythology - Age of Mythology - poradnik do gry

Scenariusz 24 - Nie stąd

Warunki zwycięstwa:

  • Eskortuj Skula i tragarza do północnego rogu mapy
  • Zbuduj bazę w pobliżu głazowej przeszkody osiągając erę heroiczną
  • Użyj broni oblężniczej likwidując zator
  • Ucieknij przed armią olbrzymów; Arkantosa, Skulta i sztandar zaciągnij do oznaczonej lokacji

Epoki: klasyczna, heroiczna (Loki)

Paczka bohaterów oraz towarzyszący im żołnierze napotykają na swojej drodze pustelnika imieniem Skult. Samotnik snuje opowieść o wojnie domowej, która rozgorzała pomiędzy poszczególnymi klanami Nordów. Skoro sami nie potrafią się zjednoczyć przeciw wspólnemu wrogowi, tym bardziej nie posłuchają takich przybyszów z daleka jak my. Istnieje jednak szansa, że na widok chorągwi z wioski Folstag rozmówcy, Skandynawowie dwa razy pomyślą zanim nas poszatkują.

Jak olbrzym skupia się na herosie, można włączyć do walki innych. - Scenariusz 24 - Nie stąd | Kampania | Age of Mythology - Age of Mythology - poradnik do gry
Jak olbrzym skupia się na herosie, można włączyć do walki innych.

Plan jest prosty, trzeba bezpiecznie zaprowadzić starca i jego sztandar w punkt oznaczony na mapie. Nie będzie to rzecz jasna przyjemny spacer, bowiem z okolicznych wzgórz zeszły olbrzymy, których obecność w świetle ostatnich wydarzeń nie jest żadną tajemnicą. Już na wstępie zaatakowany zostaniesz przez giganta rodem z gór oraz odmiany lodowej. Jak niejednokrotnie to przypominałem, są to jednostki mityczne, więc dziewiczą oraz każdą następną konfrontację rozstrzygaj za pomocą swoich bohaterów. Formację hoplitów jak i miotaczy, włączaj do walki przy dużych skupiskach gigantów, choć ci ostatni i tak za wiele nie wskórają. Ową dwudziestkę zbrojnych najlepiej wykorzystać ich przy dewastacji licznych świątyń (zaznaczone czerwonymi kropkami). Pierwszą okazję będziesz miał tuż za rogiem. Uważaj tylko na notorycznie szkolonych tam olbrzymów z wysoka. Dla porządku jeszcze dodam, abyś dwie chronione jednostki zawsze prowadził gdzieś na uboczu, po co ryzykować ich zdrowiem.

Wylęgarnia problemów. - Scenariusz 24 - Nie stąd | Kampania | Age of Mythology - Age of Mythology - poradnik do gry
Wylęgarnia problemów.

Trzymając się ścieżki, zmierzysz się z jeszcze jednym patrolem wielkoludów. Wybij ich, a następnie spal drugą z kolei świątynię. Idąc wyżej zauważysz niezależną osadę (1 ), którą zaraz przyjdzie Ci zagospodarować. Zrób raptem kilka kroków na północ, a dowiesz się o zatarasowanym przejściu przez opadłe głazy (2 ). W ten sposób olbrzymy chcą zatrzymać nasz pochód do miejsca przeznaczenia, co wymusza konieczność postarania się prowizoryczna bazę.

A wydawało się, że będzie tak prosto... Największym Twoim zmartwieniem są teraz pozostałe obiekty sakralne, czyli źródło systematycznych najazdów na powstającą właśnie kolonię. Zanim zrobisz z tym porządek, wznieś przede wszystkim długi dom szkoląc grupkę hersirów. Udaj się na poszukiwania skrywanych w śniegu świątyń, ale zostaw coś nastawione na mityczną rzeź do obrony parobków. Rozmieszczenie nieprzyjaznych budynków widzisz na szkicu, więc nie będę się nad tym rozwodził. W sprawie obozu polecałbym migiem znaleźć ujście dla cudownej wody z góry ekranu oraz sprowadzić każdy rodzaj walającej się tu i ówdzie trzody chlewnej.

Wyglądają potulnie, jeden nawet pokazuje drogę. - Scenariusz 24 - Nie stąd | Kampania | Age of Mythology - Age of Mythology - poradnik do gry
Wyglądają potulnie, jeden nawet pokazuje drogę.

W erze heroicznej zafunduj sobie fort, po czym wyszkol z kilka taranów. Nie zaczynaj jednak demolki kamiennej zapory, dopóki nie zorganizujesz sobie skutecznych formacji zabijaków potworów, bo jak przyjdzie co to czego będziesz musiał się w miarę szybko przebijać przez ostatni odcinek przełęczy. Przy końcu operacji przełamywania szlabanu, dowiesz się o zmasowanym ataku olbrzymów, którzy z trzech stron (3 ) zaczną kierować się na Ciebie. Co więcej, niedługo przeżyjesz trzęsienie ziemi, choć już wtedy powinieneś być już w drodze na północ. Poćwiartuj czekających tam górskich gigantów, zatrzymując się chwilę potem przy niemożliwym do ominięcia lesie. Zacznie się lament i płacz ale Arkantos słusznie podejrzewa, że na boską interwencję nie trzeba będzie długo czekać. Z nordyckiego panteonu wybije się Odyn, który wznieci praktyczny pożar. Narożnik krainy (4 ) jest o rzut beretem, jak masz dobre serce to zabierzesz tam nawet zwykłych chłopów.