Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Wizardry 8 - poradnik do gry

Wizardry 8 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Szkic historyczno - etnograficzny w Wizardry 8 poradnik Wizardry 8

Ostatnia aktualizacja: 23 sierpnia 2019

Dawno, dawno temu, mniej więcej w zeszły piątek bogowie stworzyli świat. W dziele stworzenia pomagała im wielka księga, gęsie pióro oraz trzy artefakty. Gęsie pióro miało tę właściwość, że cokolwiek zostało nim zapisane w wielkiej księdze, stawało się prawdą, niezależnie od tego, czy dotyczyło przeszłości, teraźniejszości czy przyszłości. Trzy artefakty zaś nazywające się kolejno: Astral Dominae, Chaos Moliri oraz Destinae Dominus niosły ze sobą trzy największe siły konieczne światu zarówno, by powstał jak i po to by się rozwijał. Siły te to odpowiednio: życie, zmienność oraz wiedza. Pierwszym światem, który bogowie stworzyli była planeta Dominus, za nią poszły kolejne. Gdy dzieło stworzenia zostało ukończone, bogowie ukryli trzy artefakty przed śmiertelnikami, pióro zaś służyło im dalej w ich boskiej siedzibie.

Astral Dominae odnaleziono na planecie Guardia, gdzie krwawy bój o nią stoczyły rasy TRang, Umpani oraz sam Dark Savant, który ostatecznie walkę wygrał - Szkic historyczno - etnograficzny w Wizardry 8 - Wizardry 8 - poradnik do gryStało się jednak coś złego, gdyż boskie pióro zostało skradzione. Mag, który tego dokonał zapłacił za swą zuchwałość najwyższą cenę, jednak pozwoliła ona śmiertelnym na poznanie lokacji artefaktów, na których poszukiwanie ruszył kto żyw. Legenda bowiem głosiła, iż ten, który posiądzie wszystkie trzy, stanie się równy bogom i zasiądzie na ich miejscu. Chwilę tę dawne przekazy nazywały: ascension, czyli swoistym wniebowstąpieniem.

Astral Dominae odnaleziono na planecie Guardia, gdzie krwawy bój o nią stoczyły rasy T'Rang, Umpani oraz sam Dark Savant, który ostatecznie walkę wygrał. Chaos Moliri wpadł w ręce pokojowym odkrywcom rasy Mook. Sprawa z Destinae Dominus miała się nieco inaczej, gdyż od dawien dawna znajdował się on pod opieką Higardi zamieszkujących planetę Dominus. Sto lat temu jednak trzeci artefakt został skradziony przez jednego z nich, Higardiego imieniem Marten, który nawiał z nim w sobie tylko znane miejsce i przepadł bez wieści. Czas Wstąpienia zaś zbliżał się wielkimi krokami.

Na Dominusa zlecieli się wszyscy zainteresowani bądź wejściem w posiadanie boskiej potęgi, bądź dokonaniem krwawej zemsty na Dark Savancie, bądź wiedzeni pobudkami czysto naukowymi. Byli to T'Rangowie, Umpani, Mookowie, Rattkini oraz Helazoidzi. Dołączyli oni do już zamieszkujących planetę ras, z których kilka również miało swój interes w zdobyciu artefaktów: Higardi, Trynnie, Rapaxy oraz Rynjin. Przy czym Dark Savant przywiózł ze sobą Astral Dominae, Mookowie przybyli badać pochodzenie posiadanego przez siebie Chaos Moliri, Destinae Dominus zaś znajdował się gdzieś na Dominusie, lecz tylko nie żyjący już Marten wiedział, gdzie. Stąd całe zamieszanie.

Higardi

Rdzenni mieszkańcy Dominusa. Wierzą, iż Destinae Dominus dostali od ojca wszystkich bogów - Phoonzanga - na znak, iż to oni są wybrańcami, którym dane będzie doświadczyć Wstąpienia, gdy przyjdzie na to czas. Niestety Destinae Dominus, przechowywany w monastyrze pod pieczą ojca Anselma został skradziony przez niejakiego Martena. Bracia wraz z Anselmem ruszyli na poszukiwania. Głównym miastem znajdującym się w posiadaniu Higardi jest Arnika.

Trynnie

Niewielkiego wzrostu, porośnięci futrem, sympatyczni acz parający się ustawicznym okradaniem Higardi. Nie mają wielkich aspiracji względem dorównania bogom w czymkolwiek i raczej sen z powiek spędzają im polujące na nich Rapaxy oraz ostatnimi czasy Rattkini. Trynnie wiedzą jednak sporo o losie Martena, gdyż udzielili mu swego czasu schronienia, gdy uciekał ze skradzionym artefaktem. Mieszkają w Tryntonie.

Rapaxy

Wielcy i agresywni wojownicy. Swego czasu pokonani przez Higardi zostali zepchnięci w odległe, wulkaniczne, północno-zachodnie rejony planety. Wbrew oczekiwaniom zwycięzców Rapaxom dobrze się tam zaczęło wieść i ponownie zaczęli stanowić zagrożenie dla pozostałej części planety. Swoją szansę dostrzegli w przymierzu z samym Dark Savantem, by dopomóc mu we Wstąpieniu w zamian za pomoc w przejęciu Dominusa. Okupują Rapax Rift.

Rynjin

Doskonale posługujące się magią plemię morskich stworzeń, zamieszkujących wyspę Bayjin. Bardzo niebezpieczni wojownicy, z którymi walkę można podjąć dopiero, gdy zapewni się swojej drużynie dostateczną ochronę przed magią oddziałującą na umysł.

T'Rang

Dziwaczne stworzenia niepodobne do niczego konkretnego, czy też podobne do bardzo wielu paskudnych robaków. Przylecieli na Dominusa w jednym tylko celu - by zemścić się na Dark Savancie za swoją porażkę na Guardii. Poza Dark Savantem nienawidzą się jeszcze wzajemnie ze swoimi znacznie starszymi wrogami - Umpani. Zajęli na swój użytek Marten's Bluff

Umpani

Nienawidzący T'Rang, jako się rzekło. Ponadto na Dominusa sprowadził ich ten sam cel co T'Rangów - zemsta na Dark Savancie. Istnieje zatem podstawa po temu i możliwość pogodzenia ich oraz T'Rangów, by podjęli wspólną walkę przeciwko wspólnemu wrogowi. Zbudowali bazę w Mount Gigas.

Mook

Pokojowi gwiezdni odkrywcy wiedzeni pasją poznania. Przypadkiem weszli w posiadanie Chaos Moliri i udało się im ustalić kilka faktów na temat pochodzenia trzech artefaktów. Na Dominusa przybyli w celu lepszego ich poznania. Rozgościli się w starym ratuszu w Arnice.

Rattkini

Szczuropodobna rasa gwiezdnych gangsterów. Swego czasu na Guardii Dark Savant zlecił im śledzenie T'Rangów i wywiązali się z kontraktu wzorowo. Gdy jednak Savant zdobył to, na czym mu zależało - Astral Dominae - zmył się zapominając Rattkinom zapłacić za ich pracę. Dlatego przylecieli na Dominusa, żeby wydrzeć od Savanta należną im zapłatę, a przy okazji niejako sprawić, by pożałował swojego cwaniactwa względem ich gwiezdnej mafii. Zajęli dla siebie część Tryntonu - Rattkin Tree.

Helazoidzi

Higardi mieszkający na Guardii. Ich zadaniem było pilnowanie Astral Dominae. Gdy jednak Dark Savant zdołał zdobyć artefakt, kilku Helazoidów ruszyło za nim w pogoń na Dominusa. Ich statek został zestrzelony i katastrofę przeżyła tylko jedna z nich - Jan-Ette, umierająca na Bayjin.

Dark Savant

Mroczna postać i wielka niewiadoma całego konfliktu. Nie do końca wiadomo, czemu mu tak na Wstąpieniu zależy, nie wiadomo skąd się wziął i nie było o nim słowa w starożytnych przepowiedniach, co najbardziej przeraża Higardi. Gotów sprzymierzyć się z każdym, kto pomoże mu w osiągnięciu celu, by go później zdradzić. Obecnie sprzymierzony z Rapaxami, spośród których układ ten nie każdy uważa za dobry. Ma swoją wieżę w Arnice, a poza tym pojawia się i znika.

Głównym zadaniem gracza staje się w trakcie podróży zdobycie na własność wszystkich trzech artefaktów, niezbędnych by dokonać Wstąpienia oraz konfrontacja z samym Dark Savantem. Pokrótce (wymieniam tu jedynie czynności, których wykonanie jest niezbędne do ukończenia gry) przebiega to następująco:

2 - Szkic historyczno - etnograficzny w Wizardry 8 - Wizardry 8 - poradnik do gry1. Astral Dominae posiada Dark Savant. Aby wydobyć od niego artefakt należy udać się do Tryntonu na Rattkin Tree, tam odnaleźć Dona Barlone - szefa Rattkinów - i w rozmowie z nim przystać na ich plan skradzenia artefaktu. Następnie warto udać się na bagna (Swamp), gdyż tam dojdzie do chwilowego spotkania z rozsierdzonym Dark Savantem, któremu przepadł cenny Astral Dominae. Dark Savant pozostawi ponadto po sobie kulę doskonale imitującą skradziony artefakt, która będzie mieć zastosowanie przy zdobywaniu Chaos Moliri. Po spotkaniu na bagnach należy wrócić do Don Barlone i zwyczajnie odkupić od niego Astral Dominae za ciężkie pieniądze.

2. Chaos Moliri jest w rękach Mooków i aby się doń w ogóle dostać należy nawiązać współpracę albo z Umpani albo z T'Rangami, którzy dadzą notę dyplomatyczną do zaniesienia Mookom. Jako posłańcy drużyna gracza będzie mogła wejść do siedziby Mooków i podmienić fałszywkę Astral Dominae na Chaos Moliri.

3. Ze zdobyciem Destinae Dominus jest największy problem. Przede wszystkim trzeba zadbać o Helm of Serenity, skonstruowany przez Martena, dzięki któremu posiadacz Destinae Dominus nie padnie ofiarą jego mentalnego oddziaływania. W tym celu zyskać należy dostęp do Lower Marten's Bluff oraz ukrytych części Marten's Bluff i wynieść stamtąd Marten's Idol. Tylko z jego pomocą można się dostać do szamana w Trynton Upper Branches, który da Key of Serenity otwierający przejście do pomieszczenia na Rattkin Tree, gdzie przechowywany jest hełm. Sam Destinae Dominus odda drużynie duch Martena, który spędza swój pośmiertny czas w Sea Caves, lecz by się tam dostać trzeba przejść albo przez Bayjin, albo przez Mt. Gigas Water Caves i w obu tych przypadkach drużyna musi już być przygotowana na walki z użyciem czarów mentalnych.

4. Rozbroić bombę Dark Savanta znajdującą się w jego wieży w Arnice. Można tego dokonać będąc Templarem u Rapaxów i korzystając z jednego z ich portali.

5. Udać się na Ascension Peak, co jest możliwe po przyjęciu w grono Rapax Templars oraz skorzystaniu z ich portalu. Tam należy utorować sobie drogę do trzech świątyń i w nich złożyć trzy artefakty. Dark Savant skwapliwie wykorzysta okazję by Wstąpić przed graczem. Dopadłszy go w Cosmic Circle gracz stanie przed wyborem: przystąpić do Savanta lub zabić go.

O wstąpieniu w szeregi Rapax Templars wspominam tylko przez wzgląd na ułatwienie sobie życia, lecz w praktyce przymierza tego może się nie udać długo utrzymać. W zasadzie nie jest ono konieczne dla ukończenia gry, a tylko je znakomicie ułatwia.

W sumie do wykonania jest niewiele roboty, ale ile walk trzeba odbyć, by dotrzeć we wszystkie te miejsca i aby wyszkolić swoich podopiecznych do odpowiedniego poziomu... Oczywiście w grze znaleźć można o wiele więcej smaczków i misji do wykonania, a o pewnej ich części pewnie nawet nie wiem. Warto jednak z całą pewnością pokusić się o współpracę zarówno z T'Rangami jak i z Umpani. Pamiętać jednak należy, by wykonując misje dla nich nie chodzić od jednych do drugich (chociaż może się to wydawać wygodne i czasooszczędne), gdyż znakomicie zwiększają się w ten sposób szanse, że drużyna zostanie zdemaskowana i uznana za zdrajców. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by wpierw wykonać zadania zlecane przez T'Rangów (taka kolejność jest łatwiejsza) a potem przez Umpani. I bardzo ważne: nie wykonywać dla żadnej ze stron przedostatniej misji, która polega na unicestwieniu statku drugiej - wtedy bowiem gracz zamknie obu adwersarzom oraz samemu sobie drogę do pogodzenia ich oraz do jakże miodnej możliwości zestrzelenia Daedalusa - czarnego statku Dark Savanta - która to operacja będzie wymagać współpracy obu wzajemnie zwalczających się ras.