Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 1 września 2010, 08:18

autor: Grzegorz Bobrek

Darkspore - Już graliśmy! - gamescom 2010

Darkspore to próba Electronic Arts na odnalezienie się w gatunku hack’n’slash. Czy dziwaczne maszkarony są w stanie zagrozić konkurencji? Oto nasze wrażenia z prezentacji na targach gamescom 2010.

Przeczytaj recenzję Darkspore - recenzja gry

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Przedziwną transformację przeszła seria Spore. Otrzymaliśmy już między innymi prostą strategię, konsolowe RPG w stylu Pokemonów i grę akcji. Dziwaczne potworki zostaną także niebawem przeniesione w świat hack’n’slashy. O projekcie znanym jako Darkspore wiedzieliśmy mniej więcej od połowy lipca, jednak dopiero dzięki własnoręcznym przetestowaniu gry na targach gamescom 2010 możemy określić, ile z obietnic znajdzie pokrycie w rzeczywistości.

Prezentowana wersja obejmowała jedynie tryb sieciowej kooperacji. Z tego, co powiedział przedstawiciel firmy Electronic Arts, nacisk w Darkspore zostanie położony właśnie na rozgrywanie wątku fabularnego w cztery osoby. Siłą rzeczy w testach odpadła możliwość tworzenia drużyny, której pozostałymi członkami w singlu miała kierować sztuczna inteligencja. Zamiast tego przed wyprawą do „podziemi” (w postaci powierzchni zróżnicowanych planet) przygotowujemy jedynie swój zestaw potworków. Maksymalnie możemy wybrać trzy istoty, jednak w trakcie właściwej walki w danym momencie korzystamy z jednej. Pozostałe są w rezerwie, gotowe do podmienienia lidera, gdyby zaszła tak potrzeba. Proces jest banalnie prosty i wymaga ledwie jednego kliknięcia.

W prawym dolnym rogu mamy pasek zmiany prowadzonego potwora.

Korzystanie z całego arsenału potworów jest jedną z najważniejszych ciekawostek w mechanice, a także aspektem wyróżniającym grę na tle konkurencji. Idea jest tu podobna do tej z serii Pokemon. Kreatury mają swoje unikatowe umiejętności, odporności i styl ataku. Zależnie od okoliczności wystawiamy najlepiej przystosowanego potwora do pokonania danej przeszkody. Oczywiście, aby optymalnie wykorzystać słabości napotykanych przeciwników konieczny jest właściwy dobór kreatur. Pomagają nam w tym informacje o kolejnym etapie, dostępne przed każdą misją, dzięki którym poznajemy czyhające na nas zagrożenia.

Twórcy obiecują setki grywalnych potworów, ja na czas prezentacji otrzymałem już przygotowany zestaw. W skład mojej drużyny wchodził wielki golem, idealnie spisujący się w walce wręcz, zwinny jaszczur oraz pajęczy robot – pełniący rolę kapłana i wsparcia ogniowego z dystansu. Przy tworzeniu bohaterów zachowano charakterystyczny, znany ze Spore, styl. Niekoniecznie jest to zaletą, gdyż część stworów wygląda faktycznie jak wyciągnięta wprost z edytora, z ponakładanym gdzieniegdzie ekwipunkiem. W tym wypadku postawienie na ilość skutecznie obniża jakość projektów.

Co interesujące, to nie kreatury zdobywają poziomy doświadczenia, lecz konto gracza – pokonywanie kolejnych progów poszerza arsenał dostępnych istot, ich umiejętności i umożliwia korzystanie z lepszego ekwipunku. Niestety, nie miałem okazji ani wyposażyć swojej drużyny, ani przyjrzeć się systemowi rozwoju konta.

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?