Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 21 sierpnia 2009, 16:09

autor: Marek Grochowski

Alan Wake - Wrażenia (gamescom 2009) - Strona 2

Survival horrory już wkrótce wkroczą w nowy wymiar, a wprowadzi je do niego nie kto inny tylko Alan Wake.

Przeczytaj recenzję Alan Wake - recenzja gry

Survival horrory już wkrótce wkroczą w nowy wymiar, a wprowadzi je do niego nie kto inny tylko Alan Wake. Pokazana na kolońskim gamescom produkcja studia Remedy Entertainment to jeden z najbardziej klimatycznych tytułów w historii gier, który twórcy określają dość pokrętnie jako psychodeliczny thriller z elementami akcji. W istocie mamy jednak do czynienia z mieszanką takich pozycji jak Max Payne, Alone in the Dark i serialowego hitu lat 90., znanego w Polsce jako Miasteczko Twin Peaks.

Odwołanie do arcydzieła Davida Lyncha jest tu nieprzypadkowe, bo autorzy od samego początku chcą nas przekonać, że w wirtualnych wydarzeniach uczestniczy się zarówno w roli widza, jak i pierwszoplanowego aktora. Przed przystąpieniem do gry oglądamy sekwencję scen, w których Alan brał udział w poprzednim „odcinku” serialu, gdy nie dane nam jeszcze było pokierować jego losami. Poznajemy zarys fabuły, dowiadując się, że pisarz wyjechał do Bright Falls, by wraz z żoną odpocząć od codziennego zgiełku i uporać się z dręczącymi go wizjami oraz zanikami pamięci. Pech chciał, że owa niewiasta w tajemniczych okolicznościach zaginęła. Teraz Alan musi odnaleźć wybrankę swojego serca, nim okaże się, że jej martwe ciało wylądowało u koronera.

Obejrzawszy retrospekcję, patrzymy na serialowy napis „Today in Alan Wake”, po czym przenosimy się do gry, a konkretnie do drewnianej chatki, położonej gdzieś w parku narodowym Elderwood. Czeka tam odziany w czerwoną kurtkę Barry Wheeler, przyjaciel Alana, który tłumaczy mu, że powinien spotkać się z policjantem imieniem Rusty. Gliniarz podobno ma przy sobie fragmenty ostatniej powieści Wake’a. Z pewnością warto go odwiedzić, bo dzieło nosi znamiona samospełniającej się przepowiedni. Nie jest to w żadnym razie historia o trzech misiach, bo przed atakiem amnezji Alan specjalizował się w thrillerach.

Krótka wymiana zdań z Barrym skutkuje decyzją o pójściu na posterunek. Lepiej iść szybko, bo permanentne kichanie kumpla robi się denerwujące, a świecenie mu latarką w twarz tylko pogłębia efekt. Przed opuszczeniem domu można zgasić światło – Barry skomentuje to jako ponury żart, ale światło kominka powinno mu wystarczyć do kontemplowania samotności.

Na zewnątrz panuje półmrok, a gęsta mgła zdecydowanie nie nastraja do spacerowania. Wystrzelenie racy rozjaśnia nieco sytuację i powoduje przylot helikoptera, który – nie dostrzegając jednak bohatera – szybko oddala się z miejsca wydarzeń. Minąwszy ślady dżipa na zabłoconej ścieżce, Alan przebiega wzdłuż alejki oświetlanej przez przydrożne lampy. Żarówka jednej z nich niepokojąco miga, ale nie przeszkadza to bohaterowi w dotarciu do stojącego nieopodal wozu. Dziwne, bagażnik jest otwarty. W środku Wake znajduje fragment swojego rękopisu, a po przeczytaniu go dowiaduje się, że policjant siedzący na posterunku za chwilę spotka się z niemiłymi gośćmi. Trzeba przyspieszyć kroku. Nagle jednak sceneria dookoła zupełnie się zmienia, wszystko staje się ciemne, a świerki rosnące przy ścieżce przewracają się jeden po drugim. Podczas opartej na skrypcie sceny widać perfekcyjne rozmycia i rozbłyski, zwiastujące obecność tajemniczych przeciwników. Wróg jest coraz bliżej, ale na razie z przodu nadjeżdża tylko pusty samochód, który kilka metrów przed Alanem zatrzymuje się na poboczu.

Chwilę potem w blasku księżyca pisarz dobiega do zniszczonej szopy, która w niczym nie przypomina oczekiwanej siedziby mundurowego. Po śladach krwi Wake dociera do Rusty’ego, a ten leżąc pod oknem majaczy o potworach. Rozmowę z nim przerywa pojawienie się ciemnej postaci uzbrojonej w wielki klucz francuski i siekierę. Nie da się jej zabić, nie oślepiwszy uprzednio światłem latarki. Następnie trzeba poprawić paroma strzałami z rewolweru. Na szczęście w zapasie jest jeszcze sporo amunicji.

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.