Hello Neighbor Przed premierą

Przed premierą 31 października 2016, 12:00

autor: Maiman

Graliśmy w Hello Neighbor – ciekawość pierwszym stopniem do włamania

Dziś przyglądamy się grze Hello Neighbor, czyli indie skradance od studia Dynamic Pixels. Czy produkcja tego studia ma szansę podejść nas z zaskoczenia i wywieść nas w pole?

Zapowiadana premiera gry: czerwiec 2017.

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Niewielki zespół, niewielki budżet, niewielki wydawca – i wielka idea. Oto fundamenty, na których wznieść postanowiono Hello Neighbor, czyli niezależny skradanko-horror studia Dynamic Pixels. Cel: dostarczyć współczesnemu graczowi nie tylko dobrze wykonaną, oryginalną produkcję, ale i zaprezentować mu świeże podejście do tematu sztucznej inteligencji. W roli rewolucyjnej AI: złowieszczy sąsiad mieszkający po drugiej stronie ulicy. W wolnych chwilach zajmuje się oglądaniem brazylijskich telenowel, nauką na cudzych błędach i – prawdopodobnie – eksperymentowaniem na ludziach. Jego dom mieliśmy okazję zinfiltrować dzięki dostępowi do wczesnej wersji alfa produkcji. Poniżej znajdziecie wszystko, co o tym tajemniczym jegomościu wypada wiedzieć.

Inteligentny facet z sąsiedztwa

Innowacyjność sztucznej inteligencji Hello Neighbor opiera się na tym, że zapamiętuje ona ścieżkę, jaką obrał gracz, wkradając się do domu sąsiada, by przy kolejnym podejściu ścieżkę tę zasypać stosem wymyślnych przeszkód. Zabieg taki ma zmusić nas do obrania innej, bardziej kreatywnej drogi po tym, jak zostaniemy przyłapani. Przy okazji pełni też funkcję najgłośniejszego hasła reklamowego produkcji, podkreślającego jej (przynajmniej częściową) przełomowość. W praktyce – a przynajmniej na razie – nie robi to jednak piorunującego wrażenia, głównie ze względu na (paradoksalnie) zaskakującą przewidywalność taktyki, jaką SI obierze. Jeśli zatem kilkakrotnie rozpoczniemy infiltrację od kręcenia się przy drzwiach wejściowych, możemy być pewni, że następnym razem zastaniemy je zamknięte.

Graliśmy w Hello Neighbor – ciekawość pierwszym stopniem do włamania - ilustracja #1
Choć miasto kładzie się do łóżek, licho za sąsiedzkim płotem nie śpi.

Namolne powtarzanie takiego postępowania doprowadzi do sytuacji, w której werandy pilnować będzie sam sąsiad albo zestaw głośnych pułapek. Z kolei gdy kilka kolejnych tur poświęcimy namiętnemu forsowaniu innej ścieżki, wkrótce i ona zaroi się od wielu wymyślnych przeszkadzajek ułatwiających przyłapanie nas na gorącym uczynku. Koniec końców zabawa sprowadza się do umiejętnego żonglowania różnymi podejściami w taki sposób, by przechytrzyć sąsiedzi „umysł”, znaleźć lukę w opracowanym przez niego planie, wykorzystać przeszkody na swoją korzyść i dostać się do kryjącej straszliwe tajemnice piwnicy.

Jeśli zatem sztuczna inteligencja ma okazać się naprawdę przełomowa, twórcy stoją przed wymagającym zadaniem nauczenia jej korzystania z dostępnych „utrudniaczy” w taki sposób, by rzeczywiście sprawiała wrażenie przewidywania przyszłych posunięć gracza i przekształcała dom w prawdziwy labirynt, gdzie każdy nieprzemyślany ruch może zakończyć się schwytaniem. Sztuka o tyleż prosta w teorii, co szalenie złożona w praktyce, bowiem zakres zmiennych (wraz z ich możliwościami wzajemnej interakcji, prowadzących do powstawania kreatywnych rozwiązań), jakie SI musiałaby wziąć pod uwagę, by wiarygodnie symulować procesy myślowe powiązanie z planowaniem, wymaga olbrzymich nakładów pracy – być może zbyt dużych dla małego, niezależnego studia. Prawdopodobnie z tego właśnie powodu (póki co) sąsiad ma pod ręką niewielką część środków zaradczych, którymi próbuje „zaskoczyć” bohatera. Mimo wszystko twórcy zdają się nie mieć wyjścia – jeśli chcą uczynić SI głównym powodem do zakupu tytułu, muszą ten aspekt mocno ulepszyć.

Graliśmy w Hello Neighbor – ciekawość pierwszym stopniem do włamania - ilustracja #2
To niestety nie poranna przebieżka po osiedlu, ale próba ucieczki przed kimś, kto może okazać się psychopatycznym mordercą.
Graliśmy w Hello Neighbor – ciekawość pierwszym stopniem do włamania - ilustracja #3

Ideę sąsiedzkiej wrogości jako temat przewodni gry wideo wykorzystał onegdaj austriacki deweloper JoWooD, w 2003 roku wypuszczając na rynek Sąsiadów z Piekła Rodem. Cel tej logiczno-strategicznej produkcji stanowiło utarcie nosa sąsiadowi, a konkretniej – uczynienie tego w najbardziej spektakularny sposób. Każdy z poziomów – będących w istocie odcinkiem telewizyjnego show – kończył się oceną kreatywności gracza i notą wystawianą mu przez widzów. Tytuł doczekał się ciepłego przyjęcia (w tym bardzo pozytywnym odbiorem graczy z Polski) i już rok później do tłoczni trafił jego sequel – Sąsiedzi z Piekła Rodem 2.

Środki, po jakie sięga sąsiad, by utrudnić nam infiltrację swojej posesji, nie należą może do zbyt zróżnicowanych, jednak bez wątpienia nie można odmówić im wymyślności. O czymś tak banalnym jak zamykanie drzwi na klucz nie warto nawet wspominać, ale także pozostawione tu i ówdzie sidła na niedźwiedzie – efektywne szczególnie nocą – szybko okazują się błahostką przy znacznie bardziej złożonych przeszkodach. Wypada napomknąć o zabijaniu okien deskami, barykadowaniu przejść stertą mebli, montowaniu w newralgicznych punktach kamer czy wreszcie – całkowitym przemeblowywaniu rezydencji, obejmującym nawet rozkład pomieszczeń w budynku. Jeśli kolejne aktualizacje produkcji przyniosą jeszcze więcej utrudniających włamywaczowi życie przeszkód, a przy okazji odblokują kolejne partie domu (dostępna wersja oferuje „zwiedzanie” wyłącznie parteru), finalny produkt zapewni nie tylko imponującą różnorodność, ale też – co do tego nie mam żadnych wątpliwości – kilka godzin soczystej, łamigłówkowej zabawy.

Graliśmy w Sniper Elite 4 – ale głupi ci naziści…
Graliśmy w Sniper Elite 4 – ale głupi ci naziści…

Przed premierą

Na niecały miesiąc przed wyznaczoną na 14 lutego premierą testowaliśmy przez ponad dwie godziny Sniper Elite 4. To bezpieczna kontynuacja, która mimo kulejącej sztucznej inteligencji i braku poważniejszych zmian w mechanice spodoba się fanom serii.

Graliśmy w For Honor – ostra sieka tylko dla hardkorowców?
Graliśmy w For Honor – ostra sieka tylko dla hardkorowców?

Przed premierą

Ubisoft pozazdrościł Turkom serii Mount & Blade. For Honor będzie jednak grą nastawioną na rozgrywki sieciowe i to trudną, a to oznacza, że casuale zapewne się od niej odbiją.

Assassin's Creed: Empire - co chcielibyśmy zobaczyć w nowej odsłonie serii?
Assassin's Creed: Empire - co chcielibyśmy zobaczyć w nowej odsłonie serii?

Przed premierą

Starożytny Egipt to interesujący kierunek dla serii Assassin's Creed i postaramy się Wam to udowodnić.

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze
31.10.2016 14:48
paul181818
27
Generał

Widziałem wiele filmików z tej gry na youtube , sam miałem okazję zagrać , muszę przyznać że jak narazie to gra jest zarąbista.

post wyedytowany przez paul181818 2016-10-31 14:48:41
31.10.2016 20:15
odpowiedz
Paw210
4
Junior

Przepraszam bardzo ale w tekście jest błąd. Autor pisze że dostępna wersja oferuje „zwiedzanie” wyłącznie parteru, tymczasem dostępne jest już pierwsze piętro.

02.11.2016 14:37
odpowiedz
1 odpowiedź
MadGuarang
2
Junior

W wyrażeniu "wywieŹć nas w pole" autor miał na myśli zapewne "wywieŚć w pole" - niby jedna literka, ale to dwa różne czasowniki.
Ponadto jeżeli autor opatruje słowo „kontrinterakcji” cudzysłowiem ze względu, że takie słowo sobie stworzył na potrzeby artykułu, to prawem konsekwencji to samo należałoby zrobić ze słowem "miniekwipunek", które albo można zapisać rozdzielnie, czyli mini ekwipunek, albo w cudzysłowie jeśli sobie takie słowo stworzył.

Podobno redakcja przyznaje jakieś nagrody za poprawne wykorzystywanie języka polskiego. Świetnie, jeszcze kilka lat i może otrzyma ją któryś z redaktorów? :)

02.11.2016 15:00
Elessar90
25
GRYOnline.pl

Poprawione.

09.12.2016 16:08
odpowiedz
RedShibo
3
Junior

Początkowo myślałem że to pierwszo-osobowe Sąsiedzi z Piekła Rodem.