Znaczenie wody dla mechaniki gry, eksploracji, technologii
1 769 wyświetleń
(10:09)
12 kwietnia 2016
Woda jest tak powszechna, że musi ona być odzwierciedlona w grach – jako część krajobrazu – mówimy o chmurach, rzekach, jeziorach; jako zasób, którym zarządzamy jak chociażby w Settlers II, czy też jako ważny element świata wirtualnego, który przekłada się na mechanikę i klimat gry – jak w BioShocku 1 i 2. W pierwszym odcinku nowego minicyklu "żywioły gier wideo" zajmiemy się wodą. (6263)
Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.
tvgry
9 marca 2026
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.
tvgry
5 marca 2026
Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.
tvgry
3 marca 2026
Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.
tvgry
26 lutego 2026
Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?
tvgry
27 lutego 2026
Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?
tvgry
24 lutego 2026
Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.
tvgry
22 lutego 2026
Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.
tvgry
16 lutego 2026
Analiza skupia się na nietypowej filozofii projektowania gier przez Bennetta Fody’ego, który celowo tworzy produkcje o frustrującym i topornym sterowaniu. Autor materiału wyjaśnia, że te irytujące mechanizmy nie są błędem, lecz świadomym eksperymentem psychologicznym opartym na naukowej wiedzy twórcy o uzależnieniach i wolnej woli. Gry takie jak Getting Over It stanowią bunt przeciwko współczesnym, ułatwionym tytułom, oferując graczom autentyczne poczucie ryzyka oraz surową lekcję pokory. Narracja Fody’ego towarzysząca porażkom nadaje cierpieniu głębszy kontekst, zamieniając złość w formę terapeutycznego doświadczenia. Dzięki brakowi systemów zapisu, każde zwycięstwo w tych „śmieciowych” z pozoru produkcjach smakuje znacznie lepiej niż w wysokobudżetowych hitach. Ostatecznie źródło ukazuje Fody’ego jako wizjonera, który poprzez cyfrowy ból uczy odbiorców odporności psychicznej i wytrwałości.
tvgry
14 lutego 2026
Eksploracja w W3 jest na zadowalającym poziomie. O ile możemy mówić o niej, kiedy wszystko mamy wyłożone na tacy. Pozostaje tylko konsumpcja i podziwianie krajobrazów. Niemniej jednak świat Dzikiego Gonu jest na tyle duży, że poza samymi "zapytajnikami" znajdzie się wiele ciekawych rzeczy (nie wliczając w to oczywiście fabuły) do robienia.
Wiedźmin, Far Cry 3 i pierwsze Tomb Raidery to jedne z tych produkcji, w których woda przypadła do gustu i zapadła w pamięć.
Woda, woda, woda. Tyle jej było. Szkoda, że jak zwykle w GOL sięgają do prehistorii, w której piksele kiepsko udawały wodę. Jeszcze krótko po 2000 roku było trochę takich gier, w których ciężko było się domyślić, że to woda. Woda w grach miewa rozmaite właściwości. W "Sniper Elite III" jak już dano wodę, to rzucane na nią ciała opadały na powierzchnię jak na szkło i w ogóle nie chciały tonąć. Woda bywa też przerażająca, jak w "Uncharted 3", gdy Drake krzyczy "big wave, big wave, big wave!".
Gdy woda jest głównym środowiskiem w grze, to do takiej gry nie podchodzę.
na C64 była gra Scuba Kidz, gdzie się nurkiem grało
https://youtu.be/xpRQA-83hFE
Bardzo ciekawy materiał. Nie licząc realistycznej wody ciekawa jestem, kiedy dostaniemy realistyczne włosy, które nie są sztywne i zbite jak plastelina ale też nie przenikają przez inne obiekty a się na nich układają :)
dupa nie żaba...buahahaha genialny tekst
Brakuje mi tylko dobrej wzmianki o Hydrophobia Prophecy. Średnia gra z prawdopodobnie najlepszą fizyką wody wśród gier.
https://www.youtube.com/watch?v=kkdya-tCSuc
Mogliście wspomnieć o wodzie jako o czymś fizycznym (popychającym przedmioty itp.), jak na przykład w "Codespells".
Pływanie a zwłaszcza nurkowanie to jeden bardzo nielicznych minusów i chyba najgorzej wykonany element mechaniki rozgrywki w Wiedźminie 3, głównie przez mało precyzyjne sterownie i dość częste dziwne zachowywanie się Geralta pod wodą objawiające się nieprzewidywalnymi animacjami modelu jego postaci.
Jak tylko pojawia się takie nietuzinkowy materiał to od razu pewne, że autorem jest Jordan lub Gambrinus, brawo Panowie
Gambri jak zwykle nienaganna stylówa.
Eksploracja w Dzikim Gonie bliska jest perfekcji
Czy aby się nie przesłyszałem? Naprawdę dla ciebie eksploracja w W3 bliska jest perfekcji? Cóż to za eksploracja jeśli mapa usiana jest znakami zapytania? Eksploracja ma miejsce wtedy kiedy zapuszczasz się w jakiś rejon bez gwarancji, że coś tam znajdziesz. Czasem zostanie nagrodzona jakimś elementem ekwipunku, czasem ładnym widoczkiem, a czasem gracz dostanie figę z makiem. Załóżmy, że jednak ktoś, jak ja, wyłączy wszystkie znaki zapytania, to czy ten świat jest ciekawy i godny by go eksplorować? Świat sam w sobie jest przepiękny, ale jakoś niezbyt zachęca do zapuszczania się w nieznane rejony. Poza wątkiem głównym, questami pobocznymi i zleceniami wiedźmińskimi nie ma tam nic ciekawego. Same powtarzalne aktywności niczym z gier Ubisoftu. Usiane są niemal w równych odstępach naprzemiennie, więc już one same trochę burzą wiarygodność świata i wydają się wepchnięte (bo tak zresztą jest w istocie) na siłę. Idźmy dalej, co nam da znalezienie jakiejś świetnej broni skoro będzie trzeba poczekać kilka/kilkanaście poziomów na to nim ją wreszcie założymy? A gdy już się doczekamy to przy pierwszej okazji znajdziemy lepszą broń przy jakimś bandycie?
Warto byłoby powrócić do Side Questa i w kolejnym odcinku omówić właśnie całą mechanikę Wiedźmina 3. Pamiętam podobny odcinek który w skupiał się na Dragon Age: Inkwizycji. Myślę, że to byłby dobry pomysł, jako, że już jesteśmy po premierowym hype i na pewne sprawy można spojrzeć na chłodno i z dystansu. Osobiście im częściej nad tym się zastanawiam to cała erpegowa mechanika, jak i wiele elementów gameplayu zwyczajnie się nie sprawdzają, nie działają, albo po prostu nie pasują do gry. Warto też spojrzeć na trzeciego Wiedźmina w kontekście replayability. Sam póki co czekam na Krew i Wino, ale jakoś nie czuję chęci by zacząć sobie trzeciego Wiedźmina od początku.?
sebogothic masz ciekawy punkt widzenia, i zgadzam sie z toba calkowicie jesli chodzi o eksploracje. co tyczy sie w3 to tyle bylo napisane, powiedzane, ze spinanie tego w jedna spojna calosc nie za bardzo ma juz sens. mysle ze przypominalo by to nudne przyslowiowe lanie wody. od wydania w3 sporo wody w wisle uplynelo. pyl bitewny dawno juz opadl, albo czerwony kur w sercu nie zgaszony strumieniami wody czsami potokami blota nadal sie jeszcze tli...