Dailymotion
Tvgry na Youtube

172

Wciśnij X, aby być miłym - systemy dialogowe

Mass Effect, Horizon, L.A. Noire.

5 342 wyświetlenia

(14:38)

30 marca 2017

Możliwość prowadzenia rozmowy własnym torem pojawia się ostatnio nawet w grach mniej nastawionych na kreowanie własnej postaci. Na co pozwala twórcom taki system? Jakie pomysły mają deweloperzy na systemy dialogów w grach RPG? Na przykładzie takich gier jak Mass Effect, Wiedźmin czy Horizon: Zero Dawn staramy się wybrać zarówno te pozytywne, jak i negatywne cechy. (7021)

Diablo 4 OD POCZĄTKU powinno było tak wyglądać

Diablo 4 OD POCZĄTKU powinno było tak wyglądać

Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.

tvgry

9 marca 2026

Diablo 4 OD POCZĄTKU powinno było tak wyglądać
Czy Darkhaven to godny następca Diablo 2?

Czy Darkhaven to godny następca Diablo 2?

Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.

tvgry

5 marca 2026

Czy Darkhaven to godny następca Diablo 2?
Wspominamy SECRET SERVICE! | Pecetowe Dziady #20
1

Wspominamy SECRET SERVICE! | Pecetowe Dziady #20

Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.

tvgry

5 marca 2026

Wspominamy SECRET SERVICE! | Pecetowe Dziady #20
Czy Control 2 udowodni że gracze nadal potrzebują otwartych światów?

Czy Control 2 udowodni że gracze nadal potrzebują otwartych światów?

Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.

tvgry

3 marca 2026

Czy Control 2 udowodni że gracze nadal potrzebują otwartych światów?
OSTROŻNIE! Telewizja może ZNISZCZYĆ Twoje życie! - SPECJALNY RAPORT

OSTROŻNIE! Telewizja może ZNISZCZYĆ Twoje życie! - SPECJALNY RAPORT

Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.

tvgry

26 lutego 2026

OSTROŻNIE! Telewizja może ZNISZCZYĆ Twoje życie! - SPECJALNY RAPORT
Czy gracze oddadzą WŁADZĘ w zamian za WYGODĘ?

Czy gracze oddadzą WŁADZĘ w zamian za WYGODĘ?

Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?

tvgry

27 lutego 2026

Czy gracze oddadzą WŁADZĘ w zamian za WYGODĘ?
Uncharted 4 10 LAT PÓŹNIEJ

Uncharted 4 10 LAT PÓŹNIEJ

Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?

tvgry

24 lutego 2026

Uncharted 4 10 LAT PÓŹNIEJ
Dlaczego gracze NIENAWIDZĄ samouczków
1

Dlaczego gracze NIENAWIDZĄ samouczków

Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.

tvgry

22 lutego 2026

Dlaczego gracze NIENAWIDZĄ samouczków
Konkurent Diablo i PoE UDERZA w rywali i sam sobie szkodzi

Konkurent Diablo i PoE UDERZA w rywali i sam sobie szkodzi

Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.

tvgry

16 lutego 2026

Konkurent Diablo i PoE UDERZA w rywali i sam sobie szkodzi
W jego grach sterowanie jest twoim WROGIEM

W jego grach sterowanie jest twoim WROGIEM

Analiza skupia się na nietypowej filozofii projektowania gier przez Bennetta Fody’ego, który celowo tworzy produkcje o frustrującym i topornym sterowaniu. Autor materiału wyjaśnia, że te irytujące mechanizmy nie są błędem, lecz świadomym eksperymentem psychologicznym opartym na naukowej wiedzy twórcy o uzależnieniach i wolnej woli. Gry takie jak Getting Over It stanowią bunt przeciwko współczesnym, ułatwionym tytułom, oferując graczom autentyczne poczucie ryzyka oraz surową lekcję pokory. Narracja Fody’ego towarzysząca porażkom nadaje cierpieniu głębszy kontekst, zamieniając złość w formę terapeutycznego doświadczenia. Dzięki brakowi systemów zapisu, każde zwycięstwo w tych „śmieciowych” z pozoru produkcjach smakuje znacznie lepiej niż w wysokobudżetowych hitach. Ostatecznie źródło ukazuje Fody’ego jako wizjonera, który poprzez cyfrowy ból uczy odbiorców odporności psychicznej i wytrwałości.

tvgry

14 lutego 2026

W jego grach sterowanie jest twoim WROGIEM

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz...
Mastyl
Legend 161
2017-04-04 07:12

A pamiętacie "press X to Jason" ? :)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Adrianun
Senator 123
2017-04-02 12:51

Choć system z Mass Effecta ma swoje wady to ja go lubię! Moim zdaniem jest on jednym z lepszych, które do tej pory wymyślono...

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
G
Generał 63
2017-04-01 15:32

Nienawidzę gdy gra mnie sztucznie ogranicza, bo przez połowę czasu byłem zły, a w pewnym momencie, pod wpływem pewnych wydarzeń, chciałbym się zmienić, ale gra mówi, "nie, nie zdejmiesz tego kotka za drzewa skur...". Strasznie irytowało mnie to w ME, gdzie grając raczej idealistą, w przypadku procesu Tali, miałem olbrzymią ochotę zjechać radę Quarian, a gra na to mi nie pozwalała. Inna sprawa że BioWarowe kółko to chyba najgorszy system dialogów jaki można sobie wyobrazić, wciśnij niebieską/czerwoną opcję, a możesz być pewien że nie zjebiesz i wszystko skończy się najlepiej jak to możliwe, co z automatu prowadzi do tego że gracz klika w te opcje bez zastanowienia...

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
L
Chorąży 41
2017-04-01 14:09

Dobry temat na licencjat z socjologii albo antropologii :D

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
R
Legionista 14
2017-04-01 10:55

Pamiętam "X-Files: The Game", gdzie czasem mieliśmy do wyboru w jakim tonie się wypowiemy (łagodnie, neutralnie, ostro), ale nie wpływało to kompletnie na żaden aspekt gry. Nie wiem po co to tam było :D

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
L
Generał 235
2017-03-31 22:50

Mi zapadły dwie rzeczy w pamięci po pierwsze Deus Ex Human Revolution i te wręcz potyczki dialogowe, które się prowadzi z postaciami - miodzio. Szkoda, że w Mankind Divided było tego mniej i słabiej zrealizowane :(

Druga rzecz to Vampire Bloodlines i granie Malkavianinem. Takich dialogów jak ten na załączonym filmiku nie da się zapomnieć: https://www.youtube.com/watch?v=HcYiSBhxLEM

Ale gadanie ze znakiem i z prezenterem telewizji też było dobre: https://www.youtube.com/watch?v=3ybIfB9_EVo

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
G
Centurion 22
2017-03-31 21:25

Ale koszulkę to ty chłopie mógłbyś założyć lepszą.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
M
Generał 181
2017-03-31 11:48

Pamiętacie ikonki z Lionheart? Ile było śmiechu, że to ogłupia, a teraz proszę, norma.
Najlepszy system dialogowy to taki, który pozwala ci wybrać dokładnie to, co chcesz powiedzieć. A nie intencje czy ton wypowiedzi.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Laterett
Konsul 55
2017-03-31 10:54
1

...Jakie rozmowy i w jakiej grze...

Zabójcy Królów, Dziki Gon, Serca z Kamienia, Krew i Wino. Generalnie wiem, dlaczego nie specjalnie poruszono gry Redów. Mamy tutaj do czynienia z konkretną postacią, przez co nie można jej klasyfikować tak do końca w postaci dobrej czy złej. Inteligentnej czy głupiej... Śmiesznej czy poważnej i tak dalej. Nie mniej, ogólnie odnośnie dialogów uwielbiam Wiedźmina. Dlaczego? Bo nie klasyfikuje się tutaj tego na dobro i zło. Szarość... Największe piękno. Grałem w chwilę w drugą część Masse Effecta i szczerze, dialogi nie sprawiały mi żadnej przyjemności. Nie tylko dlatego że ssał Polski dubbing. Te wybieranie pomiędzy charakterem wypowiedzi odbierało mi frajdę z całego dialogu. Wiem, tworzysz sobie postać. No ale i tak mamy tego Sheparda... Przecież gra nie prowadzi nas na zasadzie od zera do bohatera. Nie mamy tak naprawdę żadnego wyboru na to kim będzie nasza postać i jak ukształtuje się jej charakter. Więc właściwie nie ma różnicy między Shepardem a takim Geraltem. Jedyną jest to że Geralta mamy mocno nakreślonego... Dziwi mnie, jakakolwiek aprobata dla systemu z Andromedy. Przecież, kiedy masz jakąś wypowiedź w takim Dzikim Gonie... Sama analiza tego co tak naprawdę oznacza jeden z wyborów w dialogu, co tak naprawdę będzie oznaczało wypowiedziane zdanie - czyż, będzie inteligentne czy proste... Czy zrobimy wrażenie że nam zależy, że nas obchodzi - czy skrajną obojętność... Toż analizowanie tego samego w sobie bo nie mamy na widelcu tych udziwnień w postaci (odpowiedź agresywna/inteligentna/głupia) jest naprawdę satysfakcjonujące, fajne.

Wielką zaletą Wiedźmina, są właśnie dialogi. Nie tylko przez pryzmat dojrzałości czy niecodziennego klimatu. Ale jest to jedna z większych składni gry wpływająca na imersje. Gramy Geraltem w grze RPG, czyli mamy się w niego wcielić. Dostajemy konkretną postać, ale w zamian możemy preferować w bardziej skomplikowanych wątkach i rozmawiać na szerszych tonach. Właśnie dzięki temu że gramy kimś a gra tego nie ukrywa - dostajemy bardziej zbudowaną obszerną w treść postać i tego samego tyczą się wymawiane przez nią kwestie. Jest coś ważniejszego w dialogach?

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Zdzichsiu
Senator 157
2017-04-01 10:16

System dialogów w Wiedźminie 3 był dla mnie strasznie ograniczony. Jedna albo dwie białe opcje + jedna złota. Wyklikaj białe, które nie mają żadnego wpływu, kliknij złotą, koniec.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Laterett
Konsul 55
2017-04-01 10:34

Jaka jedna złota... Kolego. Prosty przykład zadania dla Barona. Gdzie za jego wolą jedziemy do Oxenfurtu porozmawiać z jakiego córką. Białe opcje to tematy mniej ważne, mające za celu wypytać o mniej ważne szczegóły. O coś co może nas ciekawić ale niekoniecznie jest ważne fabularnie. Natomiast "złote" opcje to stricte wątki ważne fabularnie. Niektóre rozmowy miały nawet po trzy złote opcje... Trzeba po prostu zrozumieć że tutaj podejmowanie wyborów i decydowanie głównie kieruje się do spraw ważnych. Tak jak na samym początku gry... Gdzie możemy zadecydować czy leki zabierzemy, czy zostawimy, czy być może oddamy Czarnym - razem z uciekinierem. Czasami, możliwe decyzje to tylko dwie. Wydać krasnoludowi bądź nie... Tutaj po prostu nie ma schematów. A twój post to jedna wielka bzdura. Białe opcje nie miały jakiegokolwiek wpływu na to co się wydarzy, nie mogły zmienić postaci w jakikolwiek sposób - to było czyste "dopytaj". Natomiast owych złotych, było zawsze przynajmniej z dwie. Chyba, że mieliśmy po prostu odebrać np nagrodę za jakiegoś stwora.

Zresztą, spoko. Nie czepiam się, uważam że system z Dzikiego Gonu był naprawdę dobry. Ogólnie, gra zbyt duża by był równomiernie dobry jak w Zabójcach Królów... Natomiast Serca czy Krew.. Tutaj to już ogółem wypadało naprawdę dobrze. Najlepiej chyba wyszło to w ostatnim dodatku. Możliwe alternatywy i to nie tylko w głównej fabule, ogromna ilość porządnych questów pobocznych... Ta.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
G
Pretorianin 64
2017-03-31 02:23

Ja jestem za pełną swobodą bez sztucznych ograniczeń i wyrzucaniem takich parametrów jak inteligencja... Do magii np. powinien być "talent do magii" potrzebny a nie inteligencja. Zazwyczaj jest tak, że w grach RPG musimy grać postaciami charyzmatycznymi i inteligentnymi bo głupie i mało charyzmatyczne by zwyczajnie nie przetrwały i nikt by za nimi nie podążał... Łatwo przy tym o głupi paradoks i to mnie zawsze gryzło. Moim zdaniem bycie skrajnie złym czy skrajnie dobrym też nie powinno być w żaden sposób ograniczane, ale za to powinno wymagać dodatkowego poświęcenia czasu - np. jak chciałeś być zły i powiedziałeś komuś że wybijesz jego rodzinę, to teraz musisz szukać tej rodziny (mimo że to zwykli ludzie za 1EXP) albo zwyczajnie nie być aż takim złym i sobie odpuścić. Wiem że aż taka swoboda pozwoli na skrajnie różne zachowania w krótkich odstępach czasu, ale właśnie chciałbym żeby gra dawała możliwość grania postacią bardzo niestabilną i na to też w ciekawy sposób reagowała poprzez zachowania NPCów i ciekawe sytuacje a nie jakieś ograniczania wyborów... Jeśli jednak to by było dla twórców za ciężkie to wtedy faktycznie stopniowe odblokowywanie coraz gorszych zachowań itp. jest chyba najbardziej sensowne.
Oczywiście pewne ograniczenia związane z tym w jakim tonie została rozpoczęta rozmowa zawsze muszą być - np. jeśli na starcie łapiesz kogoś za chabety i podnosisz do góry, to powinny zniknąć opcje od podlizywania się bo wtedy to by już nie miało sensu xD

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
G
Generał 174
2017-03-31 00:08

Rozwinąć charaktery z Baldura czy naturę danego klanu jak w Vampire Bloodlines. Przykładowo wybierając "szaleńca" mamy do wyboru pomiędzy wsadzeniem komuś widelca w oko, a pokazaniem tyłka. Alternatywą byłoby kształtowanie psychiki postaci przez część gry i na podstawie poprzednich wyborów, kolejne byłyby ograniczone według tego jak naprawdę ukształtowana jest dana postać (podobnie jak przytaczany przykład z Mass Effecta czy podobnie jak w Kotorach gdzie jako dostatecznie zły można pozwolić sobie na więcej), ale nie ograniczając tego do wyborów moralnych. W grach, gdzie system moralny pełni istotną rolę można na przemian wybierać to jak się zachowamy, ale nie wpłynie to na psychikę postaci, robiąc z niej chaotycznego szaleńca, który w zależności od nastroju może pomóc zdjąć kota z drzewa by zaraz poderżnąć gardło ośmiolatce. Tak jak w Vampire każdą klasą gra się inaczej, tak wyobrażam sobie tytuł, w którym każdym charakterem przechodziłoby się kolejne etapy w inny sposób, ale nie ograniczało startowego wyboru, a dało szansę na kształtowanie tego charakteru i powoli przechodziło na inną drogę (o ile możliwe bez skrajnej metamorfozy, a jedynie jako powolna ewolucja w pochodne).

Dane charaktery/natura postaci mogłaby też wpływać na ostateczne ataki jakimi dysponujemy, rezygnując tym samym z klasycznego drzewka rozwoju, zostawiając bardziej naturalny ostateczny obraz bohatera. Super empatyczna postać przytuli ostatniego bossa, honorowa stoczy uczciwy pojedynek, a sadystyczna zaprosi na tortury. Twórcy z jajami zrobiliby i psychopatę z możliwością zabicia rodziny głównego przeciwnika i złamaniem go psychicznie bez potrzeby pojedynku. Myślałem też o chorej psychicznie postaci (uwaga spojler :P), która całą grę zabijała tych dobrych, o czym gracz dowiaduje się na końcu gdy zwłoki obcych zamieniają się w wybite miasto, a bohater ląduje w psychiatryku. Odważnie - to prawda, ale nadzieja na coś takiego zostaje chyba w indykach.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl