Mass Effect, Horizon, L.A. Noire.
5 323 wyświetlenia
(14:38)
30 marca 2017
Możliwość prowadzenia rozmowy własnym torem pojawia się ostatnio nawet w grach mniej nastawionych na kreowanie własnej postaci. Na co pozwala twórcom taki system? Jakie pomysły mają deweloperzy na systemy dialogów w grach RPG? Na przykładzie takich gier jak Mass Effect, Wiedźmin czy Horizon: Zero Dawn staramy się wybrać zarówno te pozytywne, jak i negatywne cechy. (7021)
Kuba postanowił dziś przyjrzeć się rosnącym cenom pamięci RAM i temu czy ta sytuacja, jak niektórzy wieszczą, "zabije gaming"?
tvgry
14 grudnia 2025
Nie każda gra może liczyć na drugą szansę. Czasami zdarza się jednak, że kiedy wydawcy rozkładają ręce, do akcji wkraczają sami gracze. Oto pięć tytułów, które po katastrofalnej premierze zostały uratowane dzięki pasji i uporowi fanowskiej społeczności.
tvgry
21 grudnia 2025
Materiał nie zdradza żadnych zwrotów akcji ani ważnych dla rozszerzenia bohaterów. Geralt z Rivii - zawsze na szlaku, ledwo wiążący koniec z końcem, wykonujący konieczną i niewdzięczną pracę zabójcy potworów. Do tego się przyzwyczailiśmy. Ale czy podczas wizyty w Touissant główny bohater nie stracił kontaktu z rzeczywistością? Czy jego tożsamość wiedźmina nie stoi w sprzeczności z bogactwem, którego się dorobił?
tvgry
1 czerwca 2016
To nasze ostatnie Podsumowanie Tygodnia. Porozmawiajmy o naszych planach, DLC do Wiedźmina 3, braku kontynuacji LOLa oraz słowach Swena Vincke. | Wspomniane projekty: Rusnar, Kuba i Smoczy: https://www.youtube.com/@Niewyspani_pl | Frozi: https://www.youtube.com/@UCrKxc2GV0ea7Me7f19cI-rA | Ula: https://www.twitch.tv/kweiik
tvgry
20 grudnia 2025
5 lat temu (i jeden dzień :))premierę miał Cyberpunk 2077. To idealny moment, żebyśmy porozmawiali z twórcami o tym jak gra powstawała. Zapytaliśmy o ciekawostki, nieznane fakty, a także często powtarzające się kwestie dotyczące gry. | Materiał zawiera #reklamę - konkurs z Cyberpunka 2077 we współpracy z @CDPROJEKTRED już niebawem! | WYSTĄPILI: Błażej Augustynek - Quest Director, Ania Bulavina - Senior Environment Artist, Tomasz Marchewka - Story Director, Jakub Knapik - VP, Global Art Director, Paweł Mielniczuk - Art Director, Marek Kawka - QA Analyst, Lucjan Więcek - Art Director, Amelia Korzycka - Senior Community and Social Media Manager. | PODZIĘKOWANIA DLA: Katarzyna Dąbkowska, Marta Piwońska, Michał Giersz, Paweł Burza, Radek Grabowski | REALIZACJA: Szymon @Rusnar Rusnarczyk oraz Mateusz @vanaki "Smoczy" Popielak.
tvgry
11 grudnia 2025
Pamiętacie ten ostatni kadr z finału serialu Fallout? To New Vegas, ikona świata gier.
tvgry
19 grudnia 2025
W nocy odbyło się TGA i oprócz Clair Obscur Awards... yyy znaczy nagród dla twórców gier z różnych firm, odbyła się masa zapowiedzi. O tym wszystkim opowiemy Wam dzisiaj w skrócie! 10:10 Zwiastun duchowego następcy Mass Effecta (Exodus)
tvgry
12 grudnia 2025
Już niedługo rok 2026 a wraz z nim nowe gry. Oto produkcje na które czekamy! | #reklama #współpraca | Materiał powstał we współpracy z firmą ASUS. Sprawdź ASUS ROG Xbox Ally X: https://www.asus.com/pl/store/mobile-handhelds/gaming-handhelds/
tvgry
23 grudnia 2025
Clair Obscur: Expedition 33 pobiło rekord na TGA, ale jednocześnie pojawiła się masa komentarzy, że te nagrody się grze nie należą. Oskar postanowił przyjrzeć się sprawie.
tvgry
24 grudnia 2025
Wybraliśmy nasze ulubione gry 2025 roku. Nie takie, które koniecznie wygrają nagrody, czy najlepsze w historii, a po prostu takie które naszym zdaniem były spoko!
tvgry
10 grudnia 2025
Choć system z Mass Effecta ma swoje wady to ja go lubię! Moim zdaniem jest on jednym z lepszych, które do tej pory wymyślono...
Nienawidzę gdy gra mnie sztucznie ogranicza, bo przez połowę czasu byłem zły, a w pewnym momencie, pod wpływem pewnych wydarzeń, chciałbym się zmienić, ale gra mówi, "nie, nie zdejmiesz tego kotka za drzewa skur...". Strasznie irytowało mnie to w ME, gdzie grając raczej idealistą, w przypadku procesu Tali, miałem olbrzymią ochotę zjechać radę Quarian, a gra na to mi nie pozwalała. Inna sprawa że BioWarowe kółko to chyba najgorszy system dialogów jaki można sobie wyobrazić, wciśnij niebieską/czerwoną opcję, a możesz być pewien że nie zjebiesz i wszystko skończy się najlepiej jak to możliwe, co z automatu prowadzi do tego że gracz klika w te opcje bez zastanowienia...
Dobry temat na licencjat z socjologii albo antropologii :D
Pamiętam "X-Files: The Game", gdzie czasem mieliśmy do wyboru w jakim tonie się wypowiemy (łagodnie, neutralnie, ostro), ale nie wpływało to kompletnie na żaden aspekt gry. Nie wiem po co to tam było :D
Mi zapadły dwie rzeczy w pamięci po pierwsze Deus Ex Human Revolution i te wręcz potyczki dialogowe, które się prowadzi z postaciami - miodzio. Szkoda, że w Mankind Divided było tego mniej i słabiej zrealizowane :(
Druga rzecz to Vampire Bloodlines i granie Malkavianinem. Takich dialogów jak ten na załączonym filmiku nie da się zapomnieć: https://www.youtube.com/watch?v=HcYiSBhxLEM
Ale gadanie ze znakiem i z prezenterem telewizji też było dobre: https://www.youtube.com/watch?v=3ybIfB9_EVo
Ale koszulkę to ty chłopie mógłbyś założyć lepszą.
Pamiętacie ikonki z Lionheart? Ile było śmiechu, że to ogłupia, a teraz proszę, norma.
Najlepszy system dialogowy to taki, który pozwala ci wybrać dokładnie to, co chcesz powiedzieć. A nie intencje czy ton wypowiedzi.
...Jakie rozmowy i w jakiej grze...
Zabójcy Królów, Dziki Gon, Serca z Kamienia, Krew i Wino. Generalnie wiem, dlaczego nie specjalnie poruszono gry Redów. Mamy tutaj do czynienia z konkretną postacią, przez co nie można jej klasyfikować tak do końca w postaci dobrej czy złej. Inteligentnej czy głupiej... Śmiesznej czy poważnej i tak dalej. Nie mniej, ogólnie odnośnie dialogów uwielbiam Wiedźmina. Dlaczego? Bo nie klasyfikuje się tutaj tego na dobro i zło. Szarość... Największe piękno. Grałem w chwilę w drugą część Masse Effecta i szczerze, dialogi nie sprawiały mi żadnej przyjemności. Nie tylko dlatego że ssał Polski dubbing. Te wybieranie pomiędzy charakterem wypowiedzi odbierało mi frajdę z całego dialogu. Wiem, tworzysz sobie postać. No ale i tak mamy tego Sheparda... Przecież gra nie prowadzi nas na zasadzie od zera do bohatera. Nie mamy tak naprawdę żadnego wyboru na to kim będzie nasza postać i jak ukształtuje się jej charakter. Więc właściwie nie ma różnicy między Shepardem a takim Geraltem. Jedyną jest to że Geralta mamy mocno nakreślonego... Dziwi mnie, jakakolwiek aprobata dla systemu z Andromedy. Przecież, kiedy masz jakąś wypowiedź w takim Dzikim Gonie... Sama analiza tego co tak naprawdę oznacza jeden z wyborów w dialogu, co tak naprawdę będzie oznaczało wypowiedziane zdanie - czyż, będzie inteligentne czy proste... Czy zrobimy wrażenie że nam zależy, że nas obchodzi - czy skrajną obojętność... Toż analizowanie tego samego w sobie bo nie mamy na widelcu tych udziwnień w postaci (odpowiedź agresywna/inteligentna/głupia) jest naprawdę satysfakcjonujące, fajne.
Wielką zaletą Wiedźmina, są właśnie dialogi. Nie tylko przez pryzmat dojrzałości czy niecodziennego klimatu. Ale jest to jedna z większych składni gry wpływająca na imersje. Gramy Geraltem w grze RPG, czyli mamy się w niego wcielić. Dostajemy konkretną postać, ale w zamian możemy preferować w bardziej skomplikowanych wątkach i rozmawiać na szerszych tonach. Właśnie dzięki temu że gramy kimś a gra tego nie ukrywa - dostajemy bardziej zbudowaną obszerną w treść postać i tego samego tyczą się wymawiane przez nią kwestie. Jest coś ważniejszego w dialogach?
System dialogów w Wiedźminie 3 był dla mnie strasznie ograniczony. Jedna albo dwie białe opcje + jedna złota. Wyklikaj białe, które nie mają żadnego wpływu, kliknij złotą, koniec.
Jaka jedna złota... Kolego. Prosty przykład zadania dla Barona. Gdzie za jego wolą jedziemy do Oxenfurtu porozmawiać z jakiego córką. Białe opcje to tematy mniej ważne, mające za celu wypytać o mniej ważne szczegóły. O coś co może nas ciekawić ale niekoniecznie jest ważne fabularnie. Natomiast "złote" opcje to stricte wątki ważne fabularnie. Niektóre rozmowy miały nawet po trzy złote opcje... Trzeba po prostu zrozumieć że tutaj podejmowanie wyborów i decydowanie głównie kieruje się do spraw ważnych. Tak jak na samym początku gry... Gdzie możemy zadecydować czy leki zabierzemy, czy zostawimy, czy być może oddamy Czarnym - razem z uciekinierem. Czasami, możliwe decyzje to tylko dwie. Wydać krasnoludowi bądź nie... Tutaj po prostu nie ma schematów. A twój post to jedna wielka bzdura. Białe opcje nie miały jakiegokolwiek wpływu na to co się wydarzy, nie mogły zmienić postaci w jakikolwiek sposób - to było czyste "dopytaj". Natomiast owych złotych, było zawsze przynajmniej z dwie. Chyba, że mieliśmy po prostu odebrać np nagrodę za jakiegoś stwora.
Zresztą, spoko. Nie czepiam się, uważam że system z Dzikiego Gonu był naprawdę dobry. Ogólnie, gra zbyt duża by był równomiernie dobry jak w Zabójcach Królów... Natomiast Serca czy Krew.. Tutaj to już ogółem wypadało naprawdę dobrze. Najlepiej chyba wyszło to w ostatnim dodatku. Możliwe alternatywy i to nie tylko w głównej fabule, ogromna ilość porządnych questów pobocznych... Ta.
Ja jestem za pełną swobodą bez sztucznych ograniczeń i wyrzucaniem takich parametrów jak inteligencja... Do magii np. powinien być "talent do magii" potrzebny a nie inteligencja. Zazwyczaj jest tak, że w grach RPG musimy grać postaciami charyzmatycznymi i inteligentnymi bo głupie i mało charyzmatyczne by zwyczajnie nie przetrwały i nikt by za nimi nie podążał... Łatwo przy tym o głupi paradoks i to mnie zawsze gryzło. Moim zdaniem bycie skrajnie złym czy skrajnie dobrym też nie powinno być w żaden sposób ograniczane, ale za to powinno wymagać dodatkowego poświęcenia czasu - np. jak chciałeś być zły i powiedziałeś komuś że wybijesz jego rodzinę, to teraz musisz szukać tej rodziny (mimo że to zwykli ludzie za 1EXP) albo zwyczajnie nie być aż takim złym i sobie odpuścić. Wiem że aż taka swoboda pozwoli na skrajnie różne zachowania w krótkich odstępach czasu, ale właśnie chciałbym żeby gra dawała możliwość grania postacią bardzo niestabilną i na to też w ciekawy sposób reagowała poprzez zachowania NPCów i ciekawe sytuacje a nie jakieś ograniczania wyborów... Jeśli jednak to by było dla twórców za ciężkie to wtedy faktycznie stopniowe odblokowywanie coraz gorszych zachowań itp. jest chyba najbardziej sensowne.
Oczywiście pewne ograniczenia związane z tym w jakim tonie została rozpoczęta rozmowa zawsze muszą być - np. jeśli na starcie łapiesz kogoś za chabety i podnosisz do góry, to powinny zniknąć opcje od podlizywania się bo wtedy to by już nie miało sensu xD
Rozwinąć charaktery z Baldura czy naturę danego klanu jak w Vampire Bloodlines. Przykładowo wybierając "szaleńca" mamy do wyboru pomiędzy wsadzeniem komuś widelca w oko, a pokazaniem tyłka. Alternatywą byłoby kształtowanie psychiki postaci przez część gry i na podstawie poprzednich wyborów, kolejne byłyby ograniczone według tego jak naprawdę ukształtowana jest dana postać (podobnie jak przytaczany przykład z Mass Effecta czy podobnie jak w Kotorach gdzie jako dostatecznie zły można pozwolić sobie na więcej), ale nie ograniczając tego do wyborów moralnych. W grach, gdzie system moralny pełni istotną rolę można na przemian wybierać to jak się zachowamy, ale nie wpłynie to na psychikę postaci, robiąc z niej chaotycznego szaleńca, który w zależności od nastroju może pomóc zdjąć kota z drzewa by zaraz poderżnąć gardło ośmiolatce. Tak jak w Vampire każdą klasą gra się inaczej, tak wyobrażam sobie tytuł, w którym każdym charakterem przechodziłoby się kolejne etapy w inny sposób, ale nie ograniczało startowego wyboru, a dało szansę na kształtowanie tego charakteru i powoli przechodziło na inną drogę (o ile możliwe bez skrajnej metamorfozy, a jedynie jako powolna ewolucja w pochodne).
Dane charaktery/natura postaci mogłaby też wpływać na ostateczne ataki jakimi dysponujemy, rezygnując tym samym z klasycznego drzewka rozwoju, zostawiając bardziej naturalny ostateczny obraz bohatera. Super empatyczna postać przytuli ostatniego bossa, honorowa stoczy uczciwy pojedynek, a sadystyczna zaprosi na tortury. Twórcy z jajami zrobiliby i psychopatę z możliwością zabicia rodziny głównego przeciwnika i złamaniem go psychicznie bez potrzeby pojedynku. Myślałem też o chorej psychicznie postaci (uwaga spojler :P), która całą grę zabijała tych dobrych, o czym gracz dowiaduje się na końcu gdy zwłoki obcych zamieniają się w wybite miasto, a bohater ląduje w psychiatryku. Odważnie - to prawda, ale nadzieja na coś takiego zostaje chyba w indykach.