Nie ma to jak świąteczny seans!
24 120 wyświetleń
(18:48)
24 grudnia 2013
Któż dzisiaj wyobraża sobie Święta bez Kevina, albo Szklanej Pułapki w telewizji? Historia Johna McClane'a wydaje się idealnym materiałem na grę i wielokrotnie była przenoszona na konsole oraz komputery. Z różnym skutkiem. Die Hard: Nakatomi Plaza jest pecetowym FPS-em, który prezentuje się... co najmniej intrygująco. (4017)
GRYOnline
Gracze
Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.
tvgry
9 marca 2026
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.
tvgry
5 marca 2026
Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.
tvgry
3 marca 2026
Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.
tvgry
26 lutego 2026
Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?
tvgry
27 lutego 2026
Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?
tvgry
24 lutego 2026
Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.
tvgry
16 lutego 2026
Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.
tvgry
22 lutego 2026
Analiza skupia się na nietypowej filozofii projektowania gier przez Bennetta Fody’ego, który celowo tworzy produkcje o frustrującym i topornym sterowaniu. Autor materiału wyjaśnia, że te irytujące mechanizmy nie są błędem, lecz świadomym eksperymentem psychologicznym opartym na naukowej wiedzy twórcy o uzależnieniach i wolnej woli. Gry takie jak Getting Over It stanowią bunt przeciwko współczesnym, ułatwionym tytułom, oferując graczom autentyczne poczucie ryzyka oraz surową lekcję pokory. Narracja Fody’ego towarzysząca porażkom nadaje cierpieniu głębszy kontekst, zamieniając złość w formę terapeutycznego doświadczenia. Dzięki brakowi systemów zapisu, każde zwycięstwo w tych „śmieciowych” z pozoru produkcjach smakuje znacznie lepiej niż w wysokobudżetowych hitach. Ostatecznie źródło ukazuje Fody’ego jako wizjonera, który poprzez cyfrowy ból uczy odbiorców odporności psychicznej i wytrwałości.
tvgry
14 lutego 2026
Hed, nie mów, że nie oglądałeś Szklanej Pułapki ? :> Ja grałem w inną wersję gry Die Hard. Była na automatach i była boska :> Fajny materiał !
Pamiętam z niej zabawny dialog, że dwóch wrogich typów sobie przeprowadza rozmowę
(Nie jest orginalny tekst, ale mniej wiecej tak mówili)
Kolo1-Więc co zamierzesz zrobić z kasą po napadzie ?
Kolo2-Kupię sobie samochód, ale nie taki osobowy...sportowy Porsche...nie to co amerykańskie gówno Ferrari
:) beke z tego miałem
Miło Cie widzieć Hedzie :) Na długo przed tą grą była cała trylogia w jednym wydaniu jeszcze na pierwszego playa (nie pamiętam czy była też na pc). A w Nakatomi Plaza grałem tylko w demo. Tak kiedyś były dema... :) jestem z policji :D - świetne poczucie humoru jak zwykle. Miły materiał.
Gry nie kojarze, ale patrzac po materiale to za wiele nie stracilem ;p
Nie prawda HED mi tam twoja narzuta na kanapie nie zwróciła uwagi, a zrobił to misiek siedzący na ziemi przy drzwiach i oparty przy ścianie toi przykuło moja uwagę :D.
Pamiętam tę grę, zbierała bardzo słabe oceny i ogólnie była mocno krytykowana.Jak już w tym gameplayu zauważyć można miała masę gliczy i była bardzo niedopracowaną produkcją.
te początkowe etapy wyglądały jakby się dało całą grę przejść tylko z toporem.
Świetbny materiał, kilka razy jebłem śmeichem co sie mnei żadko zdarza przy internetach!
Hed, jesteś mistrzem! :D
Jupikajej i naprzód z toporem. Tak powinien wyglądać ten film :D
Ja rozumiem, ze wiele nie trzeba zeby szydzic ze starej gry, ale to było naprawdę słabe.
Aż ciary przeszły gdy powiedział ,że minęło praktycznie 11lat od tego jak ostatni raz w to grałem. Ogólnie wspominam bardzo dobrze, gra wyglądała całkiem spoko, ale były też momenty frustrujące (np. chodzenie po szybach wentylacyjnych z odpaloną zapalniczką co wykluczało możliwość swobodnego poruszania się w nich,a natrafiało za to na jakieś przycinki i wypadanie z nich :p). No i etap w którym skaleczyło się stopy i cały czas spadała energia - hardcore.
Strasznie irytujący material. Nie potrafiłem go obejrzeć do konca. juz samo to przejscie niezauwazenie mnie irytowało. Wiem że robiłes to celowo ale na prawdę denerwujące.
Samą grę wspominam dobrze. Przeszedłem jakieś 3 razy dawno temu. Nie rób materiału o gliczach z tej gry bo to bez sensu. To tak jak byś odpalił pierwszego Tomb Raider'a i je zliczał. Lara tam w ścianach znikała, można było widzieć przedmioty przez sciany jak i w niektórych momentach drzwi.
Warto w tą grę zagrać, ciągle coś ciekawego sie w niej dzieje.
Nie chcę zabrzmieć jak maruda, ale serio ? Dajecie materiały - zapchaj dziury, jak ten, bo nic ciekawszego nie dało się zrobić na te święta ? Zamiast przegląd gier świątecznych, albo wersji DIE HARD na różne platformy - skupiacie się na bieganiu z siekierą ? Słabo....
Boże, Head oglądam Twój materiał i nie wiem co o nim sądzić z jednej strony "O Boże ta gra jest piękna podoba mi się" z drugiej strony " O Boże, wow jakie zostają particle, po co nam nowa generacja" ten sarkazm w głosie, zdziwiłeś się, że w tamtych czasach gry również starały się naśladować rzeczywistość ? I cały czas powtarzane przez Ciebie słowo "chyba" brzmi to jakbyś dostał zlecenie zrobienia tego materiału "za karę", a z rozwiązaniami "z tamtych lat" miał do czynienia po raz pierwszy , proponuję żebyś skoncentrował się na materiałach z gier współczesnych i dalej publikował filmy z serii "liczę na glicze", a materiały z "gier starszych" pozostawił bardziej "sędziwym" graczom.
rany, grałem w to jakieś 10 lat temu i przeszedłem a najbardziej pamiętam akcje na dachu
Kabel od pilota się odłączył pod stolikiem
Temu miśkowi źle z oczu patrzy
Twoja narzuta na kanapie jest the best !! . Spoko materiał :)