Flara w moich oczach!
39 281 wyświetleń
(14:53)
19 czerwca 2016
W grach pojawia się coraz więcej różnorakich efektów, które budzą mieszane uczucia. Aberracja chromatyczna, motion blur, bloom, filmowe ziarno i różne inne wynalazki czerpane są głównie z filmu oraz fotografii. Jaka jest ich pierwotna forma? Co robią w grach, jak są generowane i ile mocy obliczeniowej zużywają? Kacper Pitala odpowiada na pytania o postprocesy. (6448)
Od premiery Stardew Valley minęło już 10 lat, a gra z niepozornego klona Harvest Moon przerodziła się w branżowego giganta sprzedanego w milionach egzemplarzy. W dzisiejszym materiale dowiecie się, jak niesamowity upór, perfekcjonizm i spójna wizja jednego człowieka na zawsze zmieniły rynek gier niezależnych. Dowiecie się dlaczego pomimo upływu lat to rolnicze RPG nadal wciąga jak bagno i nie ma sobie równych.
tvgry
14 kwietnia 2026
Najnowszy film bierze na warsztat jedną z najbardziej polaryzujących odsłon w historii cyfrowej rozrywki – Worms 3D. Złota era płaskich map, precyzyjnych rzutów z liny i wybuchających owiec w 2D to dla wielu świętość. Kiedy jednak ekipa Team17 postanowiła wejść w pełen trójwymiar, społeczność pękła na pół.
tvgry
28 marca 2026
W maju 2026 roku stuknie równo dekada, odkąd powrócił DOOM, pokazując całej branży, jak powinno się robić nowoczesne strzelanki. Wielu podchodziło do tego powrotu jak do jeża, obawiając się taniego żerowania na nostalgii. A jednak – id Software połączyło ducha lat 90. z nowoczesnością w sposób naprawdę spektakularny.
tvgry
1 kwietnia 2026
Nasz najnowszy materiał wideo bierze pod lupę absolutny fenomen branży gier wideo. Dokładnie 26 lat po rynkowym debiucie sprawdzamy, dlaczego kultowe Dungeon Keeper 2 wciąż pozostaje niedoścignionym wzorem dla wszystkich strategii pozwalających nam wcielić się w mrocznego władcę podziemi.
tvgry
25 marca 2026
Wraz z redakcją GRYOnline.pl przygotowaliśmy dla Was zestawienie najbardziej nieoczywistych, dziwnych i słabo opisanych mechanik, które ułatwią Wam pierwsze godziny z Crimson Desert. W tym materiale dowiecie się między innymi, dlaczego warto zostawić zwiedzanie świata na później i dlaczego do kradzieży w tej grze potrzebujecie odpowiedniego dress codu.
tvgry
1 kwietnia 2026
Nasz najnowszy film to głęboka analiza Crimson Desert – ambitnego projektu od Pearl Abyss, który próbuje wyważyć otwarte drzwi między gatunkami. To produkcja, która bez kompleksów pożycza patenty od najlepszych: znajdziecie tu genotyp GTA, wspinaczkowe DNA Assassin’s Creed oraz niemal chorobliwą dbałość o detale rodem z Red Dead Redemption 2.
tvgry
19 marca 2026
Zanim Rockstar rozbił bank swoim epickim Red Dead Redemption, na Dzikim Zachodzie rządził zupełnie inny szeryf. W dzisiejszym materiale cofamy się do 2005 roku, by przypomnieć sobie grę Gun – brutalnego, krwistego sandboksa od ekipy Neversoft. Tych samych magików, którzy dali nam serię Tony Hawk's Pro Skater. Sprawdzamy, jak po latach broni się to swoiste GTA na Dzikim Zachodzie. Opowiemy o dynamicznym, choć dość krótkim wątku fabularnym, i mechanikach, które w tamtym czasie po prostu urywały głowę. Dowiecie się, dlaczego strzelanie w Gun nadal daje tonę satysfakcji i czy ten nieco zapomniany klasyk faktycznie przetrwał próbę czasu. Zapnijcie ostrogi, ładujcie rewolwery i zapraszamy na seans!
tvgry
9 kwietnia 2026
Crimson Desert wyrasta na jedną z najbardziej intrygujących, a zarazem zagadkowych premier nadchodzących miesięcy. Najnowsza analiza ucina spekulacje: to nie kolejne MMO, lecz rasowa przygodowa gra akcji klasy premium dla jednego gracza. Twórcy z Pearl Abyss stawiają na odważne rozwiązania, zastępując klasyczny pasek doświadczenia unikalnym systemem artefaktów. Całość napędza autorski silnik, oferujący fotorealistyczną oprawę i zaawansowaną fizykę, a co najważniejsze – produkcja ma być całkowicie wolna od mikropłatności. Mimo technologicznego przepychu, materiał studzi hurraoptymizm, punktując spore wymagania dyskowe, brak pokazów konsolowych oraz bardzo późne embargo na recenzje.
tvgry
19 marca 2026
Łowienie ryb stało się w grach wideo niepisanym standardem. Poważne RPG-i, dynamiczne MMO, urocze symulatory farmy – minigry wędkarskie są dziś równie powszechne, co ukryte skarby za wodospadem czy możliwość pogłaskania psa. Zastanawialiście się kiedyś, skąd się to właściwie wzięło? W dzisiejszym materiale siadamy z wędką na brzegu i zanurzamy się w historię tego specyficznego trendu. Sprawdzimy, kto pierwszy zarzucił przynętę i odpowiemy na pytanie, co mechanika łowienia w grach ma wspólnego z... lootboxami?
tvgry
8 kwietnia 2026
Nvidia rzuca na stół kolejną kartę, która ma zmienić zasady gry. Zapowiedź DLSS 5 wywołała w sieci prawdziwe trzęsienie ziemi. Zieloni obiecują technologię, która dzięki zaawansowanym algorytmom AI wygeneruje w locie fotorealistyczne oświetlenie i tekstury, wznosząc grafikę na poziom dotąd nieosiągalny dla domowych pecetów. Ale czy to na pewno droga, którą chcemy podążać?
tvgry
19 marca 2026
Ten film miał tylko 15 minut a był na tyle konkretny że czułem się jak po 30 minutowym wykładzie. Zią, nie nadążam z oglądaniem :O
Dzięki za ten materiał, fantastyczna robota! Mam nadzieję, że tego typu nagrania poruszające bardziej techniczne aspekty związane z grami, staną się na GOL-u stałym punktem repertuaru. I oczywiście że to Ty będziesz autorem ;)
Aby zrobić taki materiał, trzeba się zajebiście znać! Dlatego gratulacje!
Ja w to wszystko jakoś za bardzo się nie zagłębiam... oby tylko gra poszła na dobrych detalach i jedziemy :)
Ciekawe do 6 min, pozniej Wiedzmian jak zobaczyłem od razy wyłączyłem kaszanka.
A ja tam jak mogę odpalam co się da, chyba że ogranicza to komfort fps to zjeżdżam z efektów, albo kiedy wkurza mnie nadmierne "rozmywanie" obrazu etc. Generalnie jednak - sumie jak już mi odbiło i wywaliłem kupę kasy na sprzęt to niech w kwestiach rozrywki się poci, czemu nie?
DAMN! Nienawidziłem filmów Kacpra, na początku mój imiennik mnie mocno irytował, ale teraz jego filmów oczekuję najbardziej, niektóre kojarzą mi się z Vsauce - w sensie prowadzenie ich, umiejętność zaciekawienia widza, budowa i takie tam, a to cholernie dobre skojarzenie. I też uważam, że świetnie byś się sprawdził prowadząc swój kanał na Youtube - Marzę byś tego spróbował.
Matysiak G:
To sprawdź sobie następny przeskok w jakości naturalnego oświetlenia i odbić światła (nVidia Voxel Ambient Occlusion, bazujący na VXGI, czyli Voxel Global Illumination):
spoiler start
images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/rise-of-the-tomb-raider/rise-of-the-tomb-raider-ambient-occlusion-interactive-comparison-010-nvidia-vxao-vs-off.html
spoiler stop
Mam nadzieję, że do tego nie będziesz już potrzebował okularów i 50" monitora na matrycy IPS lub plazmie, aby ujrzeć różnice...
Oczywiście że jest miejsce i zapewne jest wiele materiałów na ten temat, po prostu dla użytkowników gola większość materiałów które są wiedzą podstawową wydają się wiedzą z zakazanych ksiąg. Każdy kto interesuje się technologią czy nawet samym GPU wiedział o każdym z tych efektów i na czym ma polegać kiedy go wprowadzano. Dla mnie, ale zapewne też dla wielu którzy śledzą temat rozwoju technologii jest to wiedza historyczna, a nie "obecna". Niemniej i tak bardzo dobrze że takie materiały pojawiają się na tym portalu.
To byś się zdziwił. Youtube to nie tylko Gonciarze i Roje, ale masa youtuberów robiąca naprawdę profesjonalne filmy, których nawet telewizja by się nie powstydziła. Co do tematów growych to ciężko będzie mi zapodać jakiś przykład, ale na youtube jest cała masa świetnych filmów popularnonaukowych. Wystarczy powiedzieć, że Tomasz Rożek który dotychczas tworzył swój kanał na youtube (Nauka to lubię) teraz prowadzi program popularnonaukowy w TVP1 (Sonda 2). Z growych youtuberów polecam szczególnie NRGeeka, który raczej nie nagrywa merytorycznych filmów, ale naprawdę ciekawe vlogi o starych grach oraz humorystyczną serię "zagrajmy w crapa".
Zresztą nie wiem czy wiesza ale tvgry jest także na youtube, więc twór argument został obalony na samej tezie.
Szkoda, że tak mało o AO. Bo coraz więcej różnych wersji jest i jakby nie patrzeć, jest to efekt który dużo zmienia w jakości grafiki. Może cały odcinek przeznaczony dla niego?
Co do efektów, te wszystkie aberracje, motion blur kamery - zawsze wyłączam. Motion blur obiektów - to już sprawdzam jak się spisuje w grze.
Popieram. Bo ja nie widzę różnicy między "on" i "off" i chciałbym, żeby ktoś mi wytłumaczył, czemu efekt, którego nie widać potrafi zabić framerate i po co.
Jak nie widzisz Ambient Occlusion w grach to proponuje wizyte u okulisty. Akurat ten efekt jest zajebisty i stanowi krok milowy w kierunku 'fotorealizmu' grafiki w grach.
Nawet w takim starenkim WoWie jak wprowadzili SSAO to to bylo widac mocno.
Akceleracja grafiki to był przełom. Cienie liczone w czasie rzeczywistym co do piksela to był krok milowy. Bump-mapping, który nadawał teksturom szorstkość to był krok milowy. Okluzja to drobiazg. Od czasów Doom 3, Far Cry, Fear i HL2 nie pojawił się żaden efekt graficzny, który w podobmym stopniu wpłynął na jakość obrazu. Wtedy to były skoki. Od tamtej pory rośnie moc obliczeniowa pecetów i konsol, ale wizualnie technologia zmieniła się nieznacznie. Ot, większe tekstury, troszkę lepsze cienie tu, troszkę bardziej miękkie światło tam...
Pisząc, że nie widzę różnicy mam na myśli tyle, że ambient occlusion poprawia obraz IMO w stopniu niewielkim, a wymagania zwiększa nieproporcjonalnie do wzrostu jakości. Jak jeszcze miałem GTX 750, to AO wyłączałem zupełnie bez żalu jako pierwsze, kiedy coś mi wolno chodziło. Gram od 25 lat i w grafice ostatnie 10 to w praktyce zastój. Porównajcie Quake i Half-Life 2, a potem Half-Life 2 z dowolnym shooterem z ostatnich 3 lat i zrozumiecie co mam na myśli.
Albo ps2 z ps3, a potem ps3 i ps4.
Taki sam okres, a przeskok nieporównywalny.
A okulista nic na badaniach okresowych złego nie znalazł.
Popieram. Ja nie wyobrażam sobie grać z wyłączoną okluzją (jeśli gra posiada takową) bo różnica jest kolosalna. Cała scena bez tego wydaje się taka blada, "zimna". Najbardziej mi się to ostatnio rzuciło w oczy a'propos gameplay'a z Watch Dogs 2.
Tu przykładowe screeny z włączoną i wyłączoną okluzją:
http://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-interactive-comparison-002-nvidia-hbao-plus-vs-off.html
http://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/assassins-creed-syndicate/assassins-creed-syndicate-ambient-occlusion-interactive-comparison-006-hbao-plus-ultra-vs-off.html
http://international.download.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/watch-dogs/watch-dogs-ambient-occlusion-comparison-2-hbao-plus-high-vs-no-ao.html
tylko że każdy z tych efektów poprawia jakość grafiki, a AO jest dostępne w każdej grze jeśli nawet go nie ma (stare gry) to zawsze możesz go dodać z poziomu mastereffect.
--->Matysiak G - z prostej przyczyny AO odpowiada za cienie od przedmiotów przez to powstaje duża siatka cieni (twardych i miękkich), samą zabawą światło-cieniem można znacząco poprawić obraz. Jak piszesz że w grafice jest zastój to jak to skomentować niż z lekkim uśmiechem ? Większość osób nie gra tak jak powinna bo zapomnieli że mają GPU cztery generacje do tyłu, a jeśli już mają na czym grać i piszą że jest zastój to proponuje włączyć grę z 2006 roku i z 2016 :) Nawet gdyby odciąć wszystkie efekty które wprowadzono od tego czasu to pozostaje też kwestia zwykłych liczb z ilu elementów jest zbudowana scena w grze z 2006 roku, a w 2016 ?
tak na szybko premiera Gothic 3 - 2006 - i była to gra która w swoim czasie była jedną z ładniejszych, Wiedźmin III premiera 2015 - 9 lat, naprawdę nie ma różnicy ? :]
A.l.e.x.
Nie napisałem że nie ma różnicy, tylko że poprawa jest dużo mniejsza niż w poprzednim dziesięcioleciu. Mi właśnie o to chodzi, że zmiany wynikają głównie z przyrostu mocy obliczeniowej. Nowych rozwiązań specjalnie nie ma. Znowu - nie twierdzę, że w ogóle, ale kiedyś rozwój był zdecydowanie bardziej dynamiczny.
W grę z 2006 gram bez bólu. W 2006 ta z 1996 wyglądała już koszmarnie. Takie Alpha Prime (nudne, ale nie o gameplayu rozmawiamy) czy Painkiller nadal się wizualnie bronią.
Pamiętam, że spore nadzieje pokładałem w sprzętowej akceleracji fizyki. Wizja wiarygodnie zachowujących się płynów i pyłów robiła wrażenia. Co z tego wyszło - pamiętamy. Trochę śmieci w Batmanie, jakieś plandeki w Mirror's Edge, kałuże kwasu w Borderlands. Z tej strony patrząc podoba mi się gameplay Gears of War 4.
Matysiak G - bo kiedyś było przejście z 2D na początki 3D dlatego większość osób które po raz pierwszy widziało grę 3D Doom długo nie mogły o tym zapomnieć. Dzisiaj jest rozwijana koncepcja prawdziwego 360 stopni. Zobacz że są już filmy nawet na youtube 360, a po dołożeniu do tego googli VR + naprawdę porządnej grafiki w 4K materiale i dobrym gameplay (to będzie kolejny krok w ewolucji). Nawet nie trzeba sobie za dużo wyobrażać jakby wyglądał np. TES jakbyś miał 360 stopni z VR.
Sam nie wiem. Chełmy, gogle i gry, które złożonością nie dorównują wielu tytułom z ps2... Fajna zabawka, ale biorąc pod uwagę komfort w porównaniu z siedzeniem na kanapie, koszty i słabe wsparcie ze strony producentów gier, to minie jeszcze sporo czasu, zanim się to przyjmie. O ile w ogóle. Pożyjemy, zobaczymy.
Chciałoby ci się drałować z buta z Białej Grani do Samotni?
Świetny materiał. Ciekawszy od wszystkich Waszych relacji z E3, których ciekawsze wersje są na YT... Materiały Kacpra są natomiast unikatowe!
Świetny materiał!
Pierwszym efektem który w grach wyłączam jest ziarno, które kompletnie rujnuje grafikę w grze. Nie wiem po jakiego grzyba w ogóle ten efekt pchać do gier? Dobrze to widać w przypadku GTA4 które z winy ziarna wygląda paskudnie. Kolejnym efektem do wywalenia jest motion blur, który ma sens tylko w przypadku grania w 30FPS, ponieważ dobrze maskuje on niepłynność obrazu, natomiast w 60 ramkach ten efekt tylko przeszkadza. Kolejnymi efektami do wyłączenia są lans flara i aberracja chromatyczna, które tylko psują obraz. Jeśli chodzi o głębie ostrości i bloom to zależy od gry, bo w wielu grach są one przesadzone i tylko psuje odbiór gry, natomiast w przerywnikach filmowych te efekty świetnie pasują i w przerywnikach filmowych powinny być zaimplementowane.