Komentują osoby, które pamiętają fiasko VR z lat 90-tych.
8 459 wyświetleń
(7:41)
30 marca 2014
2 miliardy dolarów – tyle podobno Facebook zapłaci za firmę, która pracuje nad okularami Oculus Rift. Po co temu gigantowi ta technologia? O komentarz poprosiliśmy Verminusa, który nie ukrywa, że ma wiele obaw związanych z wykorzystaniem rzeczywistości wirtualnej w grach. W swoich rozważaniach cofamy się też do lat 90-tych, kiedy niektóre firmy próbowały już swoich sił z VR i poniosły klęskę. (4329)
Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.
tvgry
9 marca 2026
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.
tvgry
5 marca 2026
Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.
tvgry
3 marca 2026
Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.
tvgry
26 lutego 2026
Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?
tvgry
27 lutego 2026
Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?
tvgry
24 lutego 2026
Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.
tvgry
22 lutego 2026
Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.
tvgry
16 lutego 2026
Analiza skupia się na nietypowej filozofii projektowania gier przez Bennetta Fody’ego, który celowo tworzy produkcje o frustrującym i topornym sterowaniu. Autor materiału wyjaśnia, że te irytujące mechanizmy nie są błędem, lecz świadomym eksperymentem psychologicznym opartym na naukowej wiedzy twórcy o uzależnieniach i wolnej woli. Gry takie jak Getting Over It stanowią bunt przeciwko współczesnym, ułatwionym tytułom, oferując graczom autentyczne poczucie ryzyka oraz surową lekcję pokory. Narracja Fody’ego towarzysząca porażkom nadaje cierpieniu głębszy kontekst, zamieniając złość w formę terapeutycznego doświadczenia. Dzięki brakowi systemów zapisu, każde zwycięstwo w tych „śmieciowych” z pozoru produkcjach smakuje znacznie lepiej niż w wysokobudżetowych hitach. Ostatecznie źródło ukazuje Fody’ego jako wizjonera, który poprzez cyfrowy ból uczy odbiorców odporności psychicznej i wytrwałości.
tvgry
14 lutego 2026
Świetny materiał z wyjątkiem dźwięku.
Wcześniej nie myślałem o tym, ale Łukasz właśnie wypowiedział się o ogromnej wadzie całego systemu : wpływu na zdrowie. Przeczytałem parę artykułów w internecie od użytkowników grających wiele godzin pod rząd na Oculusie. Nudności, ból głowy, oczu, pojawiają się zawsze. Dodajmy do tego wagę urządzenia : prawie 400 g! i pomyślmy o tym jaki ma wpływ na kręgosłup w odcinku szyjnym. Wiem, że pewnie moje wywody brzmią jak starej babci, ale jak dla mnie Oculus z tych właśnie powodów absolutnie odpada. Moje sesje komputerowe to zazwyczaj 3-4 h+, a dobrze wiem, jak męczy oczy mój telewizor 3D , gdy oglądam jakiś film w aktywnych okularkach( wytrzymuję max 1,5h).
Dlaczego facebook kupil Oculusa? Bo facebook w obecnej formie nie generuje wystarczajacej wartosci dla akcjonariuszy. Jak opublikuje sprawozdanie, to okaze sie, ze tak jak w przypadku Twittera i wielu innych firm internetowych, maja wielka marke, miliardy uzytkownikow, ale nie maja pojecia jak to przelozyc na przeplywy pieniezne do przedsiebiorstwa i wartosci, ktora nie opiera sie tylko na abstrakcyjnych pojeciach pokroju liczba uzytkownikow, ilosc klikniec, ale na pieknej, zywej, twardej gotowce.. Facebook jak na cos, co zna kazdy, korzysta prawie kazdy, ma smieszne wrecz przychody.
Dlatego tez takie firmy beda stopniowo skupiac sie na tworzeniu produktow, inwestowanie w portfel roznych projektow, ktore mozna sprzedac. Marketing facebooka i mozliwosci stworzenia dobrego trendu za jego pomoca plus bardzo dobra technologia tworcow Oculusa Rift moze rownac sie produktowi, ktory osiagnie bardzo wysoka sprzedaz i bedzie licencjonowal swoja technologie do innych tworcow.
@Vroo Na taką skalę i tak poważnie jeszcze nikt nie myślał o okularach VR. Jeśli na rynku pojawi się zapotrzebowanie, a wszystko na to wskazuje (fb przecież szuka zarobku), to kolejne wersje hełmów będą lżejsze i mocniejsze technologicznie.
Warto byłoby wspomnieć w materiale o True Player Gear albo Sony Morpheus.
Osobiście zakup firmy uważam za sytuacje win win. Trzeba przecież wpompować w pomysł sporo kasy i pchnąć go w stronę graczy (oprogramowanie musi być ku temu przychylne, patrz developerzy).
Okulus jest dla gier, dla wszystkiego co wymaga interaktywnej prezentacji np. dla nauki języków, filmów instruktażowych typu "zrób to sam", mógłby być narzędziem analizy wizualnej obiektów 3d np. widocznych uszkodzeń maszyn lub domów ( gdyby dodać kamerę i programowalny procesor ), ale jeśli najpierw nie wynajdą na to gier, zanim przejdą do stremowania życia sportowców eXtremalnych itp. to im tego nie wybaczę :)
a przynajmniej jeśli nie rozwiną tego w kierunku gier, to o ile przez okulusa nie zobaczę lądowania na marsie/księżycu to nie będzie to godne wykorzystanie sprzętu.
Poprawcie ten dźwięk, zagłusza rozmowę.
Ta forma materiałów na Tv Gry bardzo mi się podoba, ciekawe, odrobinę żartobliwe opinie na tematy okołogrowe :)
Michael Abrash (mózg całego projektu VR w VALVe i człowiek, który spowodował, że Valve tematem w ogóle się zainteresowało) właśnie przeniósł się do Oculusa i polecam wszystkim przeczytać, co napisał na blogu: http://www.oculusvr.com/blog/introducing-michael-abrash-oculus-chief-scientist/
Jest to już 3-cia osoba z działu VR, która odeszła z Valve, aby dołączyć do Oculusa. Dwie z nich to osoby odpowiedzialne za prowadzenie całego projektu VR w Valve. VR Demo z Valve było na tyle silne, że większość uważała to za jedno z największych przeżyć jakich doznali w życiu, a u niektórych powodowało to kryzys egzystencjalny. Valve przygotowało Oculusowi te ich słynne specjalne pomieszczenie z QR kodami i potem umieszczali w nim inwestorów (efekt: 100 milionów) a potem Zuckerberga (efekt: 2 miliardy).
W pewnym stopniu to Valve może być odpowiedzialne za to całe zamieszanie ;p
Co prawda projekt gogli od Valve opierał się na prototypie Oculusa (który powstał w garażu z rąk nastolatka), ale Oculus nie osiągnąłby takich postępów technologicznych w tak krótkim czasie, gdyby nie Valve - do czego przyznają się przy każdej okazji.
Patrzę na to urządzenie i zastanawiam się po ilu minutach głowa odpadnie mi od szyji. Gadżet sprawia wrażenie przyciężkawego. Szczerze mam już dosyć tym podobnych pierdół. W latach 90-tych jarałem się takimi nowinkami, naiwnie licząc, że faktycznie odmienią sposób "wejścia" w wirtualny świat. Teraz już nie mogę patrzeć na te wszystkie sensacje 3D, movy, kinecty i cały ten mało precyzyjny chłam od którego tylko dostaje się bólu głowy czy mięśni, a porządnych gier na to jak nie było, tak nadal nie ma.
Na pewno z wydania Oculusa zadowoleni będą okuliści...
To jest właśnie pułapka Kick startera. Kick starter dał ludziom wrażenie, że to, co jest robione przez mniejsze firmy, które potrzebują wsparcia finansowego jest lepsze od tego, co robią duże firmy. A druga sprawa to błędna świadomość, że wpłacenie jakiejś kwoty jest równe z dyktowaniem warunków twórcom. Wygląda to tak: Wpłaciłem ileś tam kasy, aby pomóc coś stworzyć, więc jestem gość teraz coś zostaje sprzedane gigantowi i jestem nikim. Sądzę, że cała niechęć ma podłoże psychologiczne a nie jest związana z realnymi obawami, że projekt zostanie zepsuty.
zgadzam się z tobą ta melodyjka nagle staje się tak głośna że prawie nie słychać heda :(
Materiał łatwiej byłoby wysłuchać gdyby nie ten cały dźwięk raz ciszej raz głośniej- daje się to odczuć od 5:58 :(