Potwór Ubisoftsteina.
21 154 wyświetlenia
(7:47)
21 kwietnia 2015
Najnowsza odsłona eksploatowanej do bólu marki Assassin's Creed, równie dobrze mogłaby nie nazywać się Assassin's Creed. Mamy do czynienia z tytułem tworzonym na szablonie Mark of the Ninja, wykorzystującym sprawdzone patenty z takich produkcji jak Splinter Cell: Blacklist, Thief czy Rayman Legends. Chronicles: China ma swój urok i potrafi być satysfakcjonującą, wymagającą skradanką, ale wnosi do tematu niewiele do siebie. (5315)
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.
tvgry
9 marca 2026
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.
tvgry
5 marca 2026
Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.
tvgry
3 marca 2026
Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.
tvgry
26 lutego 2026
Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?
tvgry
27 lutego 2026
Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?
tvgry
24 lutego 2026
Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.
tvgry
22 lutego 2026
Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.
tvgry
16 lutego 2026
Analiza skupia się na nietypowej filozofii projektowania gier przez Bennetta Fody’ego, który celowo tworzy produkcje o frustrującym i topornym sterowaniu. Autor materiału wyjaśnia, że te irytujące mechanizmy nie są błędem, lecz świadomym eksperymentem psychologicznym opartym na naukowej wiedzy twórcy o uzależnieniach i wolnej woli. Gry takie jak Getting Over It stanowią bunt przeciwko współczesnym, ułatwionym tytułom, oferując graczom autentyczne poczucie ryzyka oraz surową lekcję pokory. Narracja Fody’ego towarzysząca porażkom nadaje cierpieniu głębszy kontekst, zamieniając złość w formę terapeutycznego doświadczenia. Dzięki brakowi systemów zapisu, każde zwycięstwo w tych „śmieciowych” z pozoru produkcjach smakuje znacznie lepiej niż w wysokobudżetowych hitach. Ostatecznie źródło ukazuje Fody’ego jako wizjonera, który poprzez cyfrowy ból uczy odbiorców odporności psychicznej i wytrwałości.
tvgry
14 lutego 2026
Mocno zgadzam się z @Jaalboja (może poza tym reply do UV-a, ale to nie mój problem). Powiedziane jest, że ta Assasynka była szkolona przez Ezio. Wychodzi na to, że niczego się od Ezio nie nauczyła. W ACII / Brotherhood / Revelations / AC IV była równowaga pomiędzy walką a skradaniem się. W AC III, jak Connor był dzieciakiem i nie dawał rady w Bostonie, to było już wkurzające na maksa. Na początku prawie każdy mógł mu spuścić łomot, a i tak w porównaniu z protagonistką - szczeniak Connor był lepszy od niej. Jeżeli ta gra powołuje się na AC i na postać Assassina i to szkolonego przez mistrza - to niech ten Assassin nie będzie zwykłą pierdołą. Bycie Assasinem zobowiązuje. To tak, jak by zrobić grę o rycerzu Jedi, który dostaje łomot od zwykłego szturmowca, i nazwać ją Star Wars Jedi Extreme Master Fighters.
Wygląda bardzo fajnie. Nawet się nie spodziewałem.
UV jęczeć to możesz ty nie powiem gdzie i z którym prezydentem miasta za plecami.
Grałem w gry i naucz się czytać ze zrozumieniem zamiast pisać jak arogancki gimnazjalista.
Więc nagle nasz Assassin- z angielskiego: zabójca, jest wolny jak cholera, nie potrafi zabić kilku przeciwników mimo że w "dużej" produkcji robił to bez problemu. Takietam, nazwijmy to Assassin Creed, i zmienmy wszystko:D I może mógłby zabijać wszystkich 1 ciosem, ale sam giną by od jednego ciosu. A tymczasem dostaje strzały w plecy i stoi dalej. Żal.
A otwarta walka powinna być niezbędnym elementem, bo nigdy nie można się ciągle przekradać bez bycia zauważonym. Chyba że bedzie się koczowało w miejscu godzinami aż ktoś przejdzie. Jakby chociażby dodali element np bicia serca, szelestu, gdy np zbyt szybko przechodzimy nad strażnikami to moga zobaczyć jakiś cień albo odgłos, albo reka pusci rurke albo drabinę.
A tak mamy proste: Idz, tu masz skrzynke za nia sie schowaj. Tu masz rurke to po niej przejdziesz nad straznikami. Ale widzisz gdzie patrzą więc też wiesz kiedy się zatrzymać.
To nie skradanka, to prosta gra dla nabicia kasy.
jakby chcieli zrobić skradanke to by zrobili jak w commandosach, możesz widziec pole widzenia tylko 1 przeciwnika na raz. I musisz sprawdzać gdzie patrzą.
Ale wtedy by sie nie sprzedało.
Hajs się musi zgadzać, przecież nie zabiją kury znoszącej złote jajka.
Ile można tworzyć tych Assassynów? Przecież to jest nudne, jak flaki z olejem.
Świetny materiał i świetna gra :)
jaalboja ---> Jęczysz jakbyś nigdy w gry nie grał. Jakby dało się wszystkich zabijać jednym ciosem, to grę ukończyłbyś w pół godziny. Poza tym to JEST typowa skradanka, otwarta walka to kara za nieudolność w skradaniu.
@Lechu4444
Widzisz nie zrozumiałeś. Tylko że to AC a nie typowa skradanka. Wiec powinno byc tak, że czasami nie trafimy, albo postaci bedą tak chodziły ze trzebabedzie wyeliminować któregoś, żeby nagle okazało się że da się przejść. nie byłoby ciekawiej?
A tak cała grę możesz przejść chowając się.
A co do walki to żałosne jest to że Assasin powinien ich wykonczyc w sekunde, i ginąc od jednego ciosu. A nie mamy jakieś typu floret. Blokowanie, i wolne ataki.
Piniondze! Moje piniondze! Piękne piniądze!
Pamiętam jak pierwszy raz w CD-Action przeczytałem pierwszą zapowiedź intrygującej gry - Assassin's Creed. Pamiętam wytrzeszcz oczu kiedy w nią grałem jakiś czas później. Pamiętam podekscytowanie zapowiedzią drugiej części i zachwyt kiedy zacząłem zwiedzać italię wraz z Ezio... Potem był Brotherhood... No ok, fajnie. Revelations - yyyyy... Dobra? III - no wiadomo, trzeba zakończyć historię. Pamiętam zażenowanie zapowiedzią części IV (niesłusznie bo pływanie statkiem jest super - dopiero teraz mam okazję w nią grać) ale po zapowiedzi IV ręce mi opadły i jakoś nie śpieszy mi się do Unity (a już na horyzoncie Victory, na sąsiedniej platformie Rogue... serio? To co zrobili z tą świetnie zapowiadającą się, a w sequelu kontynuowaną grą, jest wręcz niesmaczne...). Szkoda, ale cóż, liczy się hajs. Rockstar i Blizzard potrafi raz na jakiś wydać grę, zrobić hajs i szum, a tutaj... Ehh.
@jaalboja: Nie no śmieje się i nie mogę przestać jak można zrobić skradankę w której nie użyje się skryptów dla AI przecież skradanka w której przeciwnicy robiliby wszystko losowo byłaby nie do przejścia. Walka i tak jest chyba trudniejsza niż w głównych odsłonach AC, a to że gra dodaje nowe rzeczy choć wcześniej je blokuje wcale nie jest złe. I 7/10 to i tak więcej niż dostało Unity więc można powiedzieć progres jest. :D
Wiec tak:
Fabuła nie wciąga wiec w sumie idziemy do przodu jedynie.
Omijamy przeciwników, albo ich zabijamy z ukrycia, bo ta walka 1 na kilku to kpina. Przecież powinni ja zabic w sekunde,a ona tym mieczykiem tak wolno macha:d.
Co jakiś czas gra nam pokazuje jak debilom: oo teraz możesz sie schować w cieniu, wczesniej nie mogłeś, bo byłeś upośledzony.
I ten zasięg wzroku strażników. Ale oczywiscie oskryptowane tak ładnie że w odpowiedniej chwili zaczną gadać byś mógł przejść.
Czyli: ej modne sa skradanki 2d. zróbmy skradanke , powiemy ze to AC i naiwni kupią. Ja w tym fragmencie nie widziałem nic z AC.
Nawet tego nie ściągnę z neta bo żal mi łącza na takie gówno.
trzeba nazywać rzeczy po imieniu.
Tę produkcję można odbierać na wiele sposobów - jeśli chodzi o serię AC, jest to na pewno nastawianie graczy na znaną markę i z dużymi produkcjami nie ma zbyt wiele wspólnego. Jeśli chodzi o grę platformową, na pewno może zainteresować, przynajmniej bardziej niż większość obecnie wydawanych indyków.
Jak nie lubie asasynow (wole stare dobre PoP) to po zobaczeniu filmiku jestem zaintrygowany tym spinoff'em, jak dla mnie Mark of The Ninja to najlepsza platformowka ostatniej dekady i jesli ta gra czerpie z MoTN garsciami to mysle ze sie skusze.
Kupiłem toto na Steam. Na plus jest to, że chodzi płynnie nawet na słabym sprzęcie i są polskie napisy. Po 2 godzinach gra totalnie mnie znudziła. Straszne mordowanie marki. Następne niech zrobią Assasin's Pasjans.
Twórcy Mark of the Ninja powinni ich pozwać w piz...
Widzę, że Ubisoft robi co może, żeby sprzedać każdą kolejną odsłonę tego shitu. Tak, AC to już jest ostatecznym kotletem zepsutym przez własnych twórców. Porażka i nic więcej. Następna część będzie w Mozambiku.