Mity, uproszczenia i wszystko do jednego wora
2 785 wyświetleń
(10:00)
27 września 2015
Popularny "Kałasz" to tak naprawdę cała rodzina karabinków, które zwyczajowo przyjęło się wkładać do jednego wora z nazwą AK-47. Przyglądamy się, jak "AK-47" został zaprezentowany w grach takich jak CS (Counter-Strike), Call of Duty: Black Ops i Battlefield 3 oraz Battlefield 4. (5742)
Od premiery Stardew Valley minęło już 10 lat, a gra z niepozornego klona Harvest Moon przerodziła się w branżowego giganta sprzedanego w milionach egzemplarzy. W dzisiejszym materiale dowiecie się, jak niesamowity upór, perfekcjonizm i spójna wizja jednego człowieka na zawsze zmieniły rynek gier niezależnych. Dowiecie się dlaczego pomimo upływu lat to rolnicze RPG nadal wciąga jak bagno i nie ma sobie równych.
tvgry
14 kwietnia 2026
Najnowszy film bierze na warsztat jedną z najbardziej polaryzujących odsłon w historii cyfrowej rozrywki – Worms 3D. Złota era płaskich map, precyzyjnych rzutów z liny i wybuchających owiec w 2D to dla wielu świętość. Kiedy jednak ekipa Team17 postanowiła wejść w pełen trójwymiar, społeczność pękła na pół.
tvgry
28 marca 2026
W maju 2026 roku stuknie równo dekada, odkąd powrócił DOOM, pokazując całej branży, jak powinno się robić nowoczesne strzelanki. Wielu podchodziło do tego powrotu jak do jeża, obawiając się taniego żerowania na nostalgii. A jednak – id Software połączyło ducha lat 90. z nowoczesnością w sposób naprawdę spektakularny.
tvgry
1 kwietnia 2026
Nasz najnowszy materiał wideo bierze pod lupę absolutny fenomen branży gier wideo. Dokładnie 26 lat po rynkowym debiucie sprawdzamy, dlaczego kultowe Dungeon Keeper 2 wciąż pozostaje niedoścignionym wzorem dla wszystkich strategii pozwalających nam wcielić się w mrocznego władcę podziemi.
tvgry
25 marca 2026
Wraz z redakcją GRYOnline.pl przygotowaliśmy dla Was zestawienie najbardziej nieoczywistych, dziwnych i słabo opisanych mechanik, które ułatwią Wam pierwsze godziny z Crimson Desert. W tym materiale dowiecie się między innymi, dlaczego warto zostawić zwiedzanie świata na później i dlaczego do kradzieży w tej grze potrzebujecie odpowiedniego dress codu.
tvgry
1 kwietnia 2026
Nasz najnowszy film to głęboka analiza Crimson Desert – ambitnego projektu od Pearl Abyss, który próbuje wyważyć otwarte drzwi między gatunkami. To produkcja, która bez kompleksów pożycza patenty od najlepszych: znajdziecie tu genotyp GTA, wspinaczkowe DNA Assassin’s Creed oraz niemal chorobliwą dbałość o detale rodem z Red Dead Redemption 2.
tvgry
19 marca 2026
Zanim Rockstar rozbił bank swoim epickim Red Dead Redemption, na Dzikim Zachodzie rządził zupełnie inny szeryf. W dzisiejszym materiale cofamy się do 2005 roku, by przypomnieć sobie grę Gun – brutalnego, krwistego sandboksa od ekipy Neversoft. Tych samych magików, którzy dali nam serię Tony Hawk's Pro Skater. Sprawdzamy, jak po latach broni się to swoiste GTA na Dzikim Zachodzie. Opowiemy o dynamicznym, choć dość krótkim wątku fabularnym, i mechanikach, które w tamtym czasie po prostu urywały głowę. Dowiecie się, dlaczego strzelanie w Gun nadal daje tonę satysfakcji i czy ten nieco zapomniany klasyk faktycznie przetrwał próbę czasu. Zapnijcie ostrogi, ładujcie rewolwery i zapraszamy na seans!
tvgry
9 kwietnia 2026
Łowienie ryb stało się w grach wideo niepisanym standardem. Poważne RPG-i, dynamiczne MMO, urocze symulatory farmy – minigry wędkarskie są dziś równie powszechne, co ukryte skarby za wodospadem czy możliwość pogłaskania psa. Zastanawialiście się kiedyś, skąd się to właściwie wzięło? W dzisiejszym materiale siadamy z wędką na brzegu i zanurzamy się w historię tego specyficznego trendu. Sprawdzimy, kto pierwszy zarzucił przynętę i odpowiemy na pytanie, co mechanika łowienia w grach ma wspólnego z... lootboxami?
tvgry
8 kwietnia 2026
Crimson Desert wyrasta na jedną z najbardziej intrygujących, a zarazem zagadkowych premier nadchodzących miesięcy. Najnowsza analiza ucina spekulacje: to nie kolejne MMO, lecz rasowa przygodowa gra akcji klasy premium dla jednego gracza. Twórcy z Pearl Abyss stawiają na odważne rozwiązania, zastępując klasyczny pasek doświadczenia unikalnym systemem artefaktów. Całość napędza autorski silnik, oferujący fotorealistyczną oprawę i zaawansowaną fizykę, a co najważniejsze – produkcja ma być całkowicie wolna od mikropłatności. Mimo technologicznego przepychu, materiał studzi hurraoptymizm, punktując spore wymagania dyskowe, brak pokazów konsolowych oraz bardzo późne embargo na recenzje.
tvgry
19 marca 2026
Nvidia rzuca na stół kolejną kartę, która ma zmienić zasady gry. Zapowiedź DLSS 5 wywołała w sieci prawdziwe trzęsienie ziemi. Zieloni obiecują technologię, która dzięki zaawansowanym algorytmom AI wygeneruje w locie fotorealistyczne oświetlenie i tekstury, wznosząc grafikę na poziom dotąd nieosiągalny dla domowych pecetów. Ale czy to na pewno droga, którą chcemy podążać?
tvgry
19 marca 2026
W czasach zagrywania się w kultowy Project: I.G.I, a później I.G.I 2 i innych grach w tym okresie czciłem AK47 jako najlepszą i ulubioną broń w grach. Obecnie jak pojawia się w jakiejś grze to nie wiem czemu ale omijam go szerokim łukiem. Może mi się znudził, przejadł, może jest dla mnie za mało celny. Poprostu nie wiem dlaczego już nie podnosze go w żadnej grze :P
Dajcie jakiś inny player, ten na androidzie zwyczajnie nie działa ! Miastogier ma i im wsio chodzi bez problemów
W tle muzyka z balck ops 2.
https://youtu.be/tiZHgwICPlU?list=PLOQZmjD6P2HkBqlUiH3xXaYMUJVKV9786
i pozostałe filmy z serii iconic arms.
@Xartor
Polska, WAT-owska terminologia przyjmuje, że karabinkiem jest każda broń długa zasilana amunicją pośrednią (przykładowo 7,62X39 mm). Natomiast broń zasilana amunicją pełnej mocy (przykładowo 7,62X51 mm), jest karabinem. Stąd M-16 nazywamy karabinkiem, a M-14 karabinem. Na co dzień łatwo być jednak niekonsekwentnym.
Do jednego muszę się przyczepić. Nie wydaje mi się, aby COD "nie radził sobie z oddawaniem wrażenia strzelania z prawdziwej broni" i "czyni to gorzej niż konkurencja". Źle to autor ujął. Wydaje mi się, że nie jest sztuką zmienić jedną z wytycznych, by broń wyżej podskakiwała. Po prostu twórcy codów nie chcą, by takowe realia wprowadzać, więc nie ma porównywać coda do podobnych produkcji, przynajmniej pod tym względem. Na rynku jest masa gier, które imitują duży (naturalny) odrzut i cieszę się, że cod wyznacza swoją ścieżkę w strzelankach. Zakładam, że autor tego materiału miał to na myśli.
[militarny faszysta mode on]
@Gambri
Jest sens powielać nazwę, która ze względów marketingowych przyjęła się na całym świecie? Sam przyznałeś, że jest ona błędna i myląca. Tak, wiem, przyjęła się na całym świecie:-)
@stach122
A M-16 od AR-15 konstrukcji E. Stonera, też warto o tym pamiętać.
@taranssj4
Bo to jest raczej mało realistyczny FPS. Devsi stwierdzili pewnie, że naprawianie broni po każdym meczu za jakąś tam formę waluty nie miałoby sensu. Takie rzeczy świetnie się za to sprawdzają w taktycznych turówkach typu JA2.
@mateo91g
Zaproście Dziewulskiego;-]
@Drusix2
To zwyczajnie pasuje do RPGów, do strzelanek już niekoniecznie.
@djbacu
To jest kwestia dyskusyjna do dzisiaj. Amunicja 5,56X45 mm (kbk z linii M-16), uzyskuje (przy lufie o standardowej długości), mniejszą energię początkową od amunicji 7,62X39 (używanej w kbk AK). Jednak dzięki małej masie jest to amunicja uzyskująca w opisanych warunkach wysoką prędkość początkową, dzięki temu tak jak napisałeś - najczęściej oddaje całą energię kinetyczną celowi. W przypadku człowieka oznacza to gwałtowną fragmentację w ciele, co przekłada się na destrukcyjne obrażenia tkanki miękkiej. Pocisk z kbk AK (wz. 43) zachowuje się stabilniej, zaczyna koziołkować (ale nie fragmentuje), po przebyciu kilku-kilkunastu cm w tkance. Wystarczy jednak by producent amunicji nieco inaczej zaprojektował typowy wojskowy pocisk pełnopłaszczowy, a jego zachowanie po uderzeniu w cel będzie już z goła inne. Amunicja 5,56X45 mm ma przewagę na polu balistyki, ma płaski tor lotu, natomiast brakuje jej "punchu". Prawdziwą różnicę robi amunicja 6.5mm Grendel, albo 6,8 × 43 mm SPC, ale to już trochę inna bajka.
@Dead Men
Trudno nazwać Tantala, czy Beryla "przeróbkami". Są to po prostu karabinki stworzone na bazie AK-74, różnica subtelna, ale istotna.
Co do AK w Black Ops i dodam CoD4 to się zgodzę, że jest fenomenalna. Jest to po prostu zdecydowanie najlepsza broń w serii CoD. Do tego mieliśmy też AK74u, które było drugą najlepszą bronią. W MW2 się nie używało AK47, ponieważ była niezwykle niewygodna do użytkowania (celownik podibjało znacznie bardziej niż w innych, a i niska szybkostrzelność w stosunku do obrażeń nie była na tyle dobra, aby go używać. Lepiej było używać ACR lub M4A1, ale i tak większość latała z UMP45.
W CS AK47 daje przewagę, ponieważ jeden strzał w głowę z niego zabija. M4 nie zabija na raz nawet przy strzale w głowie co daje dużą różnicę na korzyść "kałacha".
mateo91g
Popieram pomysł Deagle'a. Broń, z której strzelanie z jednej ręki może spowodować groźne obrażenia tejże ręki, a np. w CoDach czy Max Payne mieliśmy ją w Akimbo (2 bronie w dwóch rękach).
Bardzo fajny materiał ale zapomniałeś o jednej ważnej kwestii. Jaką jest zdolność rażenia celów żywych.Pociski AK przebijały żołnierzy wroga na wylot, często przebijając również ceglane mury. Co nie sprawiało tak śmiertelnych ran jak pociski wyszczerzone z konkurencyjnego M16 które pozostawiały w ciele trafionego żołnierza przekazując całą energie kinetyczną ofierze często rykoszetując w jej ciele.
Racja. W multi Black Opsa zawsze czekam na 38. poziom.
Dobry materiał. W wojsku strzelając z Kałacha na 100 czy 200 metrów nie było żadnego problemu z celnością pierwszego strzału, strzelanie automatem to już inna bajka. Broń upaćkana błotem cały czas była w stanie oddać strzał (części wewnątrz broni, czyli zamek z suwadłem, cały czas przesuwały się bez zastrzeżeń).
Z tego co mi się wydaje ostatnia gra, w której widziałem system niszczenia broni to STALKER Zew Prypeci z 2009 roku. Według mnie brak tego systemu w Farcry 3 i 4 to same plusy. Takie coś pasuje bardziej do świata postapo, gdzie bronie są już stare albo są domowej roboty. Jakby mi się miały nowe bronie zacinać to bym się zaczął irytować :D
Proponuje na następny film z tej serii pistolet Desert Eagle - pojawia się on bardzo często w grach, jednak jak podają specjaliści jest to broń o całkowitej nieprzydatności bojowej, czyli kompletnie nie nadaje się do używania przez policję, czy wojsko lub komandosów z uwagi na dużą zawodność, olbrzymie rozmiary i masę, ogromny odrzut, huk i oślepiający płomień wylotowy, cenę amunicji i niską pojemność magazynka. Nie jest to broń do walki z ludźmi, ale do obrony przed niedźwiedziami (w USA jest to problem, zwykły pistolet nie jest w stanie zatrzymać niedźwiedzia, natomiast broń tak dużego kalibru już tak).
A więc ciekawym patentem w grach byłby np. wskaźnik niezawodności. Każda broń miałaby swój, unikalny. Zależałoby od tego jak często broń by się zacinała itd. W dodatku taki wskaźnik rósłby wraz z ilością gadżetów podłączanych do broni (w końcu im prostsza broń tym bardziej niezawodna).
Gracze mieliby wybór - albo nowoczesna broń, celna i plująca większą ilością kul na minutę, ale za to musieliby się liczyć że w każdym momencie może się popsuć i zostaną załatwieni przez użytkownika kałacha, utarzanego w piachu, spod wody:D
Czemu jeszcze tego nie ma w Battlefieldach?