Mity, uproszczenia i wszystko do jednego wora
2 758 wyświetleń
(10:00)
27 września 2015
Popularny "Kałasz" to tak naprawdę cała rodzina karabinków, które zwyczajowo przyjęło się wkładać do jednego wora z nazwą AK-47. Przyglądamy się, jak "AK-47" został zaprezentowany w grach takich jak CS (Counter-Strike), Call of Duty: Black Ops i Battlefield 3 oraz Battlefield 4. (5742)
Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.
tvgry
9 marca 2026
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.
tvgry
5 marca 2026
Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.
tvgry
3 marca 2026
Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.
tvgry
26 lutego 2026
Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?
tvgry
27 lutego 2026
Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?
tvgry
24 lutego 2026
Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.
tvgry
22 lutego 2026
Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.
tvgry
16 lutego 2026
Analiza skupia się na nietypowej filozofii projektowania gier przez Bennetta Fody’ego, który celowo tworzy produkcje o frustrującym i topornym sterowaniu. Autor materiału wyjaśnia, że te irytujące mechanizmy nie są błędem, lecz świadomym eksperymentem psychologicznym opartym na naukowej wiedzy twórcy o uzależnieniach i wolnej woli. Gry takie jak Getting Over It stanowią bunt przeciwko współczesnym, ułatwionym tytułom, oferując graczom autentyczne poczucie ryzyka oraz surową lekcję pokory. Narracja Fody’ego towarzysząca porażkom nadaje cierpieniu głębszy kontekst, zamieniając złość w formę terapeutycznego doświadczenia. Dzięki brakowi systemów zapisu, każde zwycięstwo w tych „śmieciowych” z pozoru produkcjach smakuje znacznie lepiej niż w wysokobudżetowych hitach. Ostatecznie źródło ukazuje Fody’ego jako wizjonera, który poprzez cyfrowy ból uczy odbiorców odporności psychicznej i wytrwałości.
tvgry
14 lutego 2026
W czasach zagrywania się w kultowy Project: I.G.I, a później I.G.I 2 i innych grach w tym okresie czciłem AK47 jako najlepszą i ulubioną broń w grach. Obecnie jak pojawia się w jakiejś grze to nie wiem czemu ale omijam go szerokim łukiem. Może mi się znudził, przejadł, może jest dla mnie za mało celny. Poprostu nie wiem dlaczego już nie podnosze go w żadnej grze :P
Dajcie jakiś inny player, ten na androidzie zwyczajnie nie działa ! Miastogier ma i im wsio chodzi bez problemów
W tle muzyka z balck ops 2.
https://youtu.be/tiZHgwICPlU?list=PLOQZmjD6P2HkBqlUiH3xXaYMUJVKV9786
i pozostałe filmy z serii iconic arms.
@Xartor
Polska, WAT-owska terminologia przyjmuje, że karabinkiem jest każda broń długa zasilana amunicją pośrednią (przykładowo 7,62X39 mm). Natomiast broń zasilana amunicją pełnej mocy (przykładowo 7,62X51 mm), jest karabinem. Stąd M-16 nazywamy karabinkiem, a M-14 karabinem. Na co dzień łatwo być jednak niekonsekwentnym.
Do jednego muszę się przyczepić. Nie wydaje mi się, aby COD "nie radził sobie z oddawaniem wrażenia strzelania z prawdziwej broni" i "czyni to gorzej niż konkurencja". Źle to autor ujął. Wydaje mi się, że nie jest sztuką zmienić jedną z wytycznych, by broń wyżej podskakiwała. Po prostu twórcy codów nie chcą, by takowe realia wprowadzać, więc nie ma porównywać coda do podobnych produkcji, przynajmniej pod tym względem. Na rynku jest masa gier, które imitują duży (naturalny) odrzut i cieszę się, że cod wyznacza swoją ścieżkę w strzelankach. Zakładam, że autor tego materiału miał to na myśli.
[militarny faszysta mode on]
@Gambri
Jest sens powielać nazwę, która ze względów marketingowych przyjęła się na całym świecie? Sam przyznałeś, że jest ona błędna i myląca. Tak, wiem, przyjęła się na całym świecie:-)
@stach122
A M-16 od AR-15 konstrukcji E. Stonera, też warto o tym pamiętać.
@taranssj4
Bo to jest raczej mało realistyczny FPS. Devsi stwierdzili pewnie, że naprawianie broni po każdym meczu za jakąś tam formę waluty nie miałoby sensu. Takie rzeczy świetnie się za to sprawdzają w taktycznych turówkach typu JA2.
@mateo91g
Zaproście Dziewulskiego;-]
@Drusix2
To zwyczajnie pasuje do RPGów, do strzelanek już niekoniecznie.
@djbacu
To jest kwestia dyskusyjna do dzisiaj. Amunicja 5,56X45 mm (kbk z linii M-16), uzyskuje (przy lufie o standardowej długości), mniejszą energię początkową od amunicji 7,62X39 (używanej w kbk AK). Jednak dzięki małej masie jest to amunicja uzyskująca w opisanych warunkach wysoką prędkość początkową, dzięki temu tak jak napisałeś - najczęściej oddaje całą energię kinetyczną celowi. W przypadku człowieka oznacza to gwałtowną fragmentację w ciele, co przekłada się na destrukcyjne obrażenia tkanki miękkiej. Pocisk z kbk AK (wz. 43) zachowuje się stabilniej, zaczyna koziołkować (ale nie fragmentuje), po przebyciu kilku-kilkunastu cm w tkance. Wystarczy jednak by producent amunicji nieco inaczej zaprojektował typowy wojskowy pocisk pełnopłaszczowy, a jego zachowanie po uderzeniu w cel będzie już z goła inne. Amunicja 5,56X45 mm ma przewagę na polu balistyki, ma płaski tor lotu, natomiast brakuje jej "punchu". Prawdziwą różnicę robi amunicja 6.5mm Grendel, albo 6,8 × 43 mm SPC, ale to już trochę inna bajka.
@Dead Men
Trudno nazwać Tantala, czy Beryla "przeróbkami". Są to po prostu karabinki stworzone na bazie AK-74, różnica subtelna, ale istotna.
Co do AK w Black Ops i dodam CoD4 to się zgodzę, że jest fenomenalna. Jest to po prostu zdecydowanie najlepsza broń w serii CoD. Do tego mieliśmy też AK74u, które było drugą najlepszą bronią. W MW2 się nie używało AK47, ponieważ była niezwykle niewygodna do użytkowania (celownik podibjało znacznie bardziej niż w innych, a i niska szybkostrzelność w stosunku do obrażeń nie była na tyle dobra, aby go używać. Lepiej było używać ACR lub M4A1, ale i tak większość latała z UMP45.
W CS AK47 daje przewagę, ponieważ jeden strzał w głowę z niego zabija. M4 nie zabija na raz nawet przy strzale w głowie co daje dużą różnicę na korzyść "kałacha".
mateo91g
Popieram pomysł Deagle'a. Broń, z której strzelanie z jednej ręki może spowodować groźne obrażenia tejże ręki, a np. w CoDach czy Max Payne mieliśmy ją w Akimbo (2 bronie w dwóch rękach).
Bardzo fajny materiał ale zapomniałeś o jednej ważnej kwestii. Jaką jest zdolność rażenia celów żywych.Pociski AK przebijały żołnierzy wroga na wylot, często przebijając również ceglane mury. Co nie sprawiało tak śmiertelnych ran jak pociski wyszczerzone z konkurencyjnego M16 które pozostawiały w ciele trafionego żołnierza przekazując całą energie kinetyczną ofierze często rykoszetując w jej ciele.
Racja. W multi Black Opsa zawsze czekam na 38. poziom.
Dobry materiał. W wojsku strzelając z Kałacha na 100 czy 200 metrów nie było żadnego problemu z celnością pierwszego strzału, strzelanie automatem to już inna bajka. Broń upaćkana błotem cały czas była w stanie oddać strzał (części wewnątrz broni, czyli zamek z suwadłem, cały czas przesuwały się bez zastrzeżeń).
Z tego co mi się wydaje ostatnia gra, w której widziałem system niszczenia broni to STALKER Zew Prypeci z 2009 roku. Według mnie brak tego systemu w Farcry 3 i 4 to same plusy. Takie coś pasuje bardziej do świata postapo, gdzie bronie są już stare albo są domowej roboty. Jakby mi się miały nowe bronie zacinać to bym się zaczął irytować :D
Proponuje na następny film z tej serii pistolet Desert Eagle - pojawia się on bardzo często w grach, jednak jak podają specjaliści jest to broń o całkowitej nieprzydatności bojowej, czyli kompletnie nie nadaje się do używania przez policję, czy wojsko lub komandosów z uwagi na dużą zawodność, olbrzymie rozmiary i masę, ogromny odrzut, huk i oślepiający płomień wylotowy, cenę amunicji i niską pojemność magazynka. Nie jest to broń do walki z ludźmi, ale do obrony przed niedźwiedziami (w USA jest to problem, zwykły pistolet nie jest w stanie zatrzymać niedźwiedzia, natomiast broń tak dużego kalibru już tak).
A więc ciekawym patentem w grach byłby np. wskaźnik niezawodności. Każda broń miałaby swój, unikalny. Zależałoby od tego jak często broń by się zacinała itd. W dodatku taki wskaźnik rósłby wraz z ilością gadżetów podłączanych do broni (w końcu im prostsza broń tym bardziej niezawodna).
Gracze mieliby wybór - albo nowoczesna broń, celna i plująca większą ilością kul na minutę, ale za to musieliby się liczyć że w każdym momencie może się popsuć i zostaną załatwieni przez użytkownika kałacha, utarzanego w piachu, spod wody:D
Czemu jeszcze tego nie ma w Battlefieldach?