Czyżbyśmy mieli w tej części zobaczyć Sinister Six? A może też w scenie po napisach końcowych wstęp do multiverse?
Osobiście nie mam nic przeciwko takiemu budżetowemu remakowi z gorszej jakości modelami i teksturami, o ile cena też będzie odpowiednio mniejsza. Tylko boli mnie to że ta oprawa jest totalnie bez smaku, kolory wyglądają jakby ktoś za bardzo przekręcił suwak saturacji, brak jakiejkolwiek atmosfery, a shadery jak w studenckim projekcie w blenderze.
Na szczęście te rzeczy są możliwe do poprawy przed premierą. Pamiętam jak paskudnie wyglądał DmC Devil May Cry na pierwszych zwiastunach, a finalny efekt był całkiem ładny.
Pierwszą część Assassins Creed miała wady, ale i tak niesamowicie ją szanuję za to jak odważnym była krokiem ze strony Ubisoftu. Gra stawiała na głowie tradycyjną formułę ówczejszych sandboksów (dopiero druga odsłona miała tradycyjny system misji rodem z GTA), mechanika sterowania nie przypominała nic co istniało w tamtym czasie i w pewnym sensie gra stworzyła swój własny sub gatunek gier akcji (kopiowany potem m.in. przez Middle-Earth: Shadow of Mordor czy Ghost of Tsushima). Rzadko widuje się podobne rzeczy w branży. I ten krok zdecydowanie się opłacił bo zapoczątkował jedną z najbardziej dochodowych serii.
Mało osób wie że Assassins Creed w początkowych planach miał być jeszcze bardziej ascetyczny. Gra miała nie posiadać żadnej minimapy, a do orientacji w terenie miały służyć właśnie punkty widokowe. Ważna była obserwacja otoczenia, nasłuchiwanie odgłosów miasta, zdobywanie poszlak ułatwiających znalezienie celu. Twórcy inspirowali się bardzo mocno Shadow of the Collossus (kolosów miały zastąpić ukrywające się w miastach cele Altaira).
Łoo, "What Remains of Edith Finch" trwał niecałe 3h?! W mojej pamięci to było co najmniej 3 razy tyle. Pewnie dzięki temu, że gra każda sekunda gry była wypełniona wartościowym, wysokiej jakości contentem, na każdym kroku zaskakiwała czymś nowym i pozwalała zanurzyć się w pełni w historii pokręconej rodzinki.
Podobnie miałem w przypadku RE2:Remake i RE3. Szczerze zdziwiony że tak mało mi naliczyło czasu przejścia w tych grach. Intensywność przeżycia sprawiła że odczuwalny czas przejścia gry był dużo dłuższy.
Gry długie z masą zawartości też lubię. Przyjemnie jest się czasem odmóżdżyć i mechanicznie poczyścić jakiś fragment mapy w Assassins Creed z questów i znajdziek. Jednak z wiekiem coraz bardziej szanuję swój czas, którego przecież i tak się dużo marnuje dryfując w odmętach internetu. Myślę że miejsce jest dla obu typów gier i żadnego nie warto hejtować ani gloryfikować. Tylko zrozumieć, że zarówno jedno jak i drugie podejście ma swoich odbiorców.
Filmy na blu-ray wychodzą w cenie ok 100 zł a oferują rozrywkę na 2h. IMHO nie widzę problemu w stosunku ceny do zawartości gry za 250 zł trwającej 6h, oferującej podobny poziom produkcyjny z bardzo dobrą oprawą wizualną, grą prawdziwych aktorów zarejestrowaną poprzez mocap, angażującą historią i do tego dodającą coś czego filmy nie mają, czyli interaktywność całego przeżycia.
Splinter Cell w VR może być czymś naprawdę fajnym. Resident Evil VII udowodniło, że można stworzyć pełnoprawną grę grywalną zarówno na VR jak i standardowych platformach. Liczę, że Ubi obierze właśnie taki kierunek.
Pójście w VR paradoksalnie może oznaczać powrót do korzeni, czyli powolnej eksploracji, przekradania się tuż za plecami przeciwników, unikania walk i zbierania cennych informacji wywiadowczych. Jakaś odmiana od ostatnich odsłon też się przyda, bo kolejny Splinter Cell w stylu Blacklist + otwarty świat, wyglądałby pewnie jak klon Watch Dogs tylko w innych klimatach.
Tylko wyobraźcie sobie misję z infiltracją Banku w Panamie z Chaos Theory w VR. Miodzio.
Gratuluję twórcom i życzę dalszych sukcesów. SOMA to jedna z najlepszych gier w jakie grałem. Oprócz kilku niedoróbek technicznych, absolutnie bez wad.
Ta gra zapowiada się jako najbardziej spektakularny przykład użycia fotogrametrii. W sieci można znaleźć więcej zdjęć zza kulis produkcji. Na potrzeby gry Capcom wybudował specjalne studio do skanowania obiektów. Nawet obecni w grze przeciwnicy to zeskanowani ucharakteryzowani aktorzy, a efekty gore jak np. pęknięta czaszka, albo sterta flaków to zeskanowane makiety.
Jak dla mnie zapowiada się świetnie. Widać, że wzięli sobie do serca opinie, że historia Lisy Trevor i jej rodziny z Remaku pierwszej odsłony to najciekawszy i najstraszniejszy wątek gry. Teraz większy nacisk zostanie położony na narrację i fabułę, oraz ciekawe, zapadające w pamięć postaci. No i fajnie, że nie kontynuuje telenoweli z postaciami z RE1 i RE2. Tworząc historię postaci od zera mają szansę zrobić coś naprawdę fajnego. RE4 też nic wspólnego z poprzednikami nie miał poza postacią Leona i Ady i został ciepło przyjęty, więc nie rozumiem czemu teraz miałoby się to nie udać.
Bardzo podoba mi się zmiana kierunku serii. Dobrze bawiłem się przy ostatnich nastawionych na akcję odsłonach, ale w RE6 tak bardzo przekroczyli granice absurdu, że już nie wiem, jak dalej mogliby to popchnąć.
Cieszy faktyczny powrót do korzeni. Nawet widok pierwszoosobowy jest swoistym ukłonem do klasycznych odsłon (pamiętne animacje otwierania drzwi :)
Trochę mnie wkurza i niepokoi hejt który spadł na RE7. Najgorsze co może się wydarzyć to to, że pod naciskiem krytyki, w ostatnich miesiącach produkcji zaczną coś na szybko zmieniać. Nigdy w historii gamingu nie wyszło to na plus.
Osobiście nie mogę się doczekać i bardzo żałuję, że w dniu premiery nie będę mógł zagrać - dziura budżetowa :(
Ktoś wyciął z GTA design rozgrywki. Miasto, pojazdy i ruch uliczny zawsze robił na mnie wrażenie, ale misje mnie odrzucały. Jazda na drugi koniec mapy do punktu rozpoczęcia misji, brak checkpointów, drętwe strzelanie, żadnych ciekawych mechanik. Zero funu. Jedynie fizyką można było się pobawić, ale i to tylko chwilę bawiło. Przez to żadnej odsłony nie ukończyłem.
Ale przecież Capcom w ciągu ostatnich kilku lat wydało rozbudowane RE6 (cztery zróżncowane kampanie i długie godziny rozgrywki), Operations Racoon City, Umbrella Corps, dwie odsłony Revelations, odświeżone wersje RE4, RE0, REHD. Wydaje mi się, że swoją powinność wobec fanów klasycznych odsłon serii spłacili, zwłaszcza że RE6 sprawiał wrażenie Residenta ostatecznego i nie wiem co jeszcze mogliby wymyślić. Bardzo dobrze, że próbują czegoś nowego. Bardzo lubię horrory z takim stylem rozgrywki. Trzymam za nich kciuki. Klimat i art style zapowiada się bosko. Ja się jaram.
Klimat jest nieziemski, bardzo mi się podoba i się jaram :D Niestety obawiam się, że od strony gameplayu może się nie udać. Wbrew pozorom ciężko jest zaprojektować dobry "walking simulator". Fajne rozwiązanie było w SOMA'ie od Frictional Games, gdzie każda czynność czy zagadka była mocno osadzona w kontekście fabularnym. Tu niestety widzę prostackie skanowanie otoczenia w poszukiwaniu klucza, zmorę która nęka growe horrory (i w ogóle przygodówki) od czasów pierwszego Alone in the Dark. Ale pomysł z odgrywaniem nagrania z taśmy jest ok. Zobaczymy co z tego wyjdzie.
Ale od Prince of Persia proszę się odczepić. Gra kończy się dokładnie tak jak powinna i o żadnym wyciętym zakończeniu nie ma mowy. Epilog powstał jako pomost fabularny między wydanymi w tym samym czasie PoP na konsole i PC (główna, "duża" gra), oraz The Fallen King na DS, który oferował oddzielną fabułę, dziejącą się po wydarzeniach z głównej gry. Obie gry tworzyły różne studia i widocznie nie dogadały się w sprawie fabuł swoich gier. Dlatego musiał powstać Epilog, który wyjaśniał czemu w The Fallen King nie ma Eliki.
Jestem fanem Frictional na takiej samej zasadzie, jak można być fanem np. zespołu rockowego. Na SOMĘ czekałem już od momentu opublikowania pierwszej grafiki koncepcyjnej na blogu Thomasa Gripa, dyrektora kreatywnego w FG, co miało miejsce jakieś trzy lata temu. Cele jakie przyświecały producentom, stworzenie gry w której każda aktywność będzie częścią fabuły, były ambitne. W przeciwieństwie do wielu twórców indie spełnili swoje obietnice.
SOMA jest absolutnie genialna. Jestem pewien, że Pathos II zostanie jednym z najbardziej rozpoznawalnych miejsc w historii gier wideo. Grafika technicznie może nie zachwyca, ale przywiązanie do szczegółów i umiejętne budowanie klimatu miejsca imponują. Spacery po morskim dnie zapadają w pamięć. Są również czymś świeżym. W końcu jest to jakaś odmiana od mrocznych lasów, czy wilgotnych piwnic, klasycznych lokacji w horrorach.
Ciężko mówić o tej grze, unikając spoilerów, więc powiem tylko, że gra ma wiele zapadających w pamięć momentów. Każda konfrontacja z potworami jest inna, nigdy nie wiemy jak reagować, uciekać, czy skulić się w kącie i mieć nadzieje, że monstrum da nam spokój, ani czy w ogóle coś nam grozi (mały spoiler - są tu potwory, które w rzeczywistości nam pomagają).
Bardzo mi się podobały zagadki, wymagające umiejętnej obserwacji otoczenia i kojarzenia faktów, np. obsługa jakichś urządzeń, o których kompletnie nie wiemy jak działają. Nareszcie nie są to zagadki typu użyj orzecha na imadle, by otrzymać klucz, albo standardowe łamigłówki.
Poruszana tematyka ludzkiej świadomości również jest czymś świeżym. Twórcy może i nie wchodzą w jakieś szczególnie głębokie rozważania filozoficzne, ale prowokują do refleksji i co najważniejsze, wzbudzają emocje. Niektóre motywy są naprawdę niepokojące i jakby się bardziej zastanowić, wręcz obrzydliwe. Ciekawe jest to, że gra potrafi wzbudzić obrzydzenie nie flakami na wierzchu i litrami krwi, ale samym zszarganiem naszego człowieczeństwa, tego co uważamy za ludzkie. Są tu wszystkie znane dylematy moralne znane z sci-fi, ile możemy poświęcić dla przetrwania gatunku, ile części ciała można zastąpić sztuczną maszynerią i wciąż być człowiekiem, gdzie jest granica między prawdziwym życiem, a wegetacją, a co z klonami, jak można żyć ze świadomością, że gdzieś tam na świecie istnieje wierna kopia ciebie.
Jak dla mnie arcydzieło. Bez wątpienia najlepsza gra Frictional Games. Podobnie jak Amnezja, na wiele lat wyznaczy kierunek rozwoju gier grozy. Jestem pewien, że w przyszłości trafi do kanonu klasyki growych horrorów.
No i gra posiada jednego z najfajniejszych towarzyszy w historii gier.
Pamiętam, że na początku Steam Greenlight każda gra, która dostała zielone światło, była wielkim wydarzeniem. Teraz to wygląda tak, że niemal każda gra zostaje przepuszczona. Nie jest dla mnie problemem to, ile tych gier zostaje wydanych. W końcu do tego Valve stworzyło takie rzeczy jak listy najpopularniejszych produktów, czy Kuratorów Steam, żeby odsiewać to, co jest warte uwagi.
Tylko coś mi tu nie gra. Kilka lat temu tego typu produkcje stworzone hobbistycznie przez studentów, albo zwykłych pasjonatów, typowe produkcje mające na celu urozmaicenie swojego portfolio, były wydawane za darmo. Ok, jeśli ktoś poświęcił ponad rok projektując grę, starając się, by wszystko grało perfekcyjnie. Proteus może wizualnie nie zachwyca, szczególnie złożonej rozgrywki też nie ma, ale klimat i udźwiękowienie ma genialne. Kentucky Route Zero na pierwszy rzut oka nie różni się bardzo od klasycznych gierek we flashu, ale wystarczy bardziej się zaznajomić z produkcją żeby zobaczyć, że faktycznie jest czymś bardziej wartościowym. No ale kurczę, te wszystkie survival horrory naśladujące slendermana, generyczne platformery, amatorskie dema technologiczne, płytkie "walking simulator" naśladujące Dear Esther, ale pozbawione jakiejkolwiek magii powinny być za darmo.
Dobra gra zawsze się obroni, ale faktycznie jest jakieś zagrożenie, że ludzie stracą zainteresowanie indie sceną. Może to nie jest, aż tak widoczne, ale niektórzy producenci gier AAA naprawdę ewoluują. Sony genialnie podchwyciło temat, zauważyło co ludziom się podoba w produkcjach niezależnych, że niektórzy wymagają gier czegoś więcej niż tylko czystej zabawy, co zaowocowało wieloma świetnymi produkcjami indie na PS4, ale też sfinansowaniem takich gier jak The Last of Us, Rain, The Journey, The Last Guardian. Także znienawidzony przez wielu Ubisoft fajnie kombinuje (pierwszy Assassin, AC III, pierwotny koncept Watch Dogs, Valiant Hearts, Child of Light) ale brakuje im zdecydowania i odwagi, by podjąć śmiałe decyzje, by stworzyć coś, co będzie przeznaczone dla mniejszego grona odbiorców.
Gracze też są bardziej świadomi. Wymagają więcej. Średnia wieku statystycznego gracza rośnie, maleje więc też czas jaki może poświęcić na rozgrywkę. Ludzie chcą bardziej skondensowanego produktu. Nie wystarczy już na jednej mechanice stworzyć dziesiątek poziomów. Dorosły gracz jest też bardzo doświadczony, ograł już dziesiątki produkcji widział wszystko, chce czegoś nowego. Już nie wystarczy stworzyć prostej, naładowanej skryptami strzelanki.
Życzę scenie indie jak najlepiej. Są najlepszym inkubatorem nowych rozwiązań, pomysłów w branży. Istnieją media, które poradzą sobie z wyłowieniem wartościowych produkcji i przedstawieniu ich uwadze gracza. Chciałbym jednak, aby domorośli producenci gier zastanowili się, czy ich dzieło jest warte jakichkolwiek pieniędzy, czy czyjegoś czasu.
Escapist dał 4,5/5 a nie 4,5/10. To spora różnica ;)
To będzie długa i straszna noc. Nie mogę się doczekać.
O tym jak ta gra jest świetna, wiele już powiedziano. Nie podobała mi się tylko zbyt przestylizowana grafika (za dużo bloomu, zbyt mocne hbao, domyślnie przegięta gamma i kontrast). Gra jest też bardzo źle zbalansowana. W prologu gra zbyt mocno każe nasze błędy, a powinna przecież dopiero uczyć nas jak grać. W pierwszym akcie jest ok, żeby mieć jakiekolwiek szanse na wygraną trzeba używać mikstur i olejów, co przecież jest elementem rozgrywki. Za to w drugim akcie zrobiło się nagle o wiele za łatwo. Gra nie stanowiła żadnego wyzwania i nawet największych przeciwników pokonywało się z łatwością. Nie podobało mi się też to że pkt doświadczenia dostaje się tutaj za wykonywanie questów, a nie za walkę jak w większości rpg w jakie dotychczas grałem. Mogłem kilka godzin eksplorować świat gry polując na potwory i pozostać na tym samym levelu, a potem po cutscence fabularnej skoczyć nagle o dwa poziomy. Tworzyło to wrażenie, że to nie my pchamy fabułę do przodu, a to fabuła prowadzi nas.
Myślę, że ten cały szum z wymazywaniem istnienia Kojimy, zamykaniem studia, anulowaniem Silent Hills i odchodzeniem Konami w stronę gier mobilnych to był czysty marketing, chęć zrobienia rozgłosu wokół gry. Bo kto przy zdrowych zmysłach robiłby taką głupotę, wiedząc że Phantom Pain może być nie tylko grą roku, ale i jedną z gier wszechczasów. Myślę, że jeszcze na tegorocznym Tokyo Games Show dowiemy się czegoś nowego na temat Silent Hills. To było zbyt dobre i zbyt dużo poświęcono w reklamę, żeby tak po prostu to porzucić.
Autorze materiału, przedstawiasz niby historię serii, a w rzeczywistości przedstawiasz swoje subiektywne odczucia. Czemu nie ma ani słowa o tym jak powstała ta seria od kulis? Ani słowa o scenarzystach, designerach, kompozytorach muzyki, ludziach, którzy przecież tworzyli tą serię. Nic nie wspomniałeś o różnicach między wersjami na PC, a na konsole, których projekty misji często bardzo się różniły, a Double Agent na PS2 był kompletnie inną grą. Nic o tym jak branża przyjęła tą serię, jakieś oceny, wyniki sprzedaży, cokolwiek. To jest historia, czy twoje Złote Myśli, zabawa w "to lubię, a tego nie"?
Twoja opinia też jest nieco dziwna. Zabugowanego, liniowego Pandora Tommorow nazywasz krokiem naprzód. Niegrywalne Double Agent jest dla ciebie niezłą grą, a psioczysz na świetne Blacklist. Jak dla mnie ewolucja jaka nastąpiła wraz z premierą Conviction była konieczna, bo formuła ciągnięta przez cztery poprzednie części stawała się już archaiczna i nieco sztywna. Przy obecnej technologii i standardach grafiki, nikt już by chyba nie uwierzył, że strażnicy nie są w stanie zobaczyć stojącego przed nim w cieniu człowieka. Dlatego w Blacklist ważniejsze stało się chowanie przed wzrokiem za osłonami i szukanie alternatywnych ścieżek.
Na serio, przykro mi się robi z powodu tego, jak bardzo Blacklist jest niedoceniany. Toż to jeszcze smutniejsze od tego, co spotkało Beyond Good and Evil.
Arcydzieło. Gra zachwyca klimatem, rozmachem, ilością detali, żyjącym światem. Ma kilka słabszych momentów, kiedy rozgrywka około w połowie gry staje się nieco monotonna, ale świetne końcowe śledztwo podzielone na kilka etapów wynagradza tą nudę. A tak świetnie zrealizowanych pościgów nie widziałem od czasów pierwszego Drivera.
Arcydzieło. Gra zachwyca klimatem, rozmachem, ilością detali, żyjącym światem. Ma kilka słabszych momentów, kiedy rozgrywka około w połowie gry staje się nieco monotonna, ale świetne końcowe śledztwo podzielone na kilka etapów wynagradza tą nudę. A tak świetnie zrealizowanych pościgów nie widziałem od czasów pierwszego Drivera.
Wielka szkoda, że wcześniej powstało Brotherhood. Gra, która miała być pierwotnie jedynie DLC do AC II, a przerodziła się w powstającą w pospiechu (11 miesięcy) pełną grę. To przez Brotherhood do serii została przylepiona łatka odgrzewanych kotletów. Wiele osób znudzonych serią mogło w ogóle do Revelation nie podejść i wielka szkoda, bo dużo ich ominęło.
ACR ma świetną fabułę stanowiącą zwieńczenie życia Ezio. W kwestii rozgrywki wszystko zostało usprawnione. W końcu rozgrywka jest jakośkolwiek zbalansowana (stawia przed graczem angażujące wyzwania, które nie są ani niesprawiedliwie trudne, ani zbyt łatwe) co jak na tą serię jest czymś wyjątkowym. Grafika wygląda lepiej niż AC II i ACB, a przy tym działa o wiele płynniej.
Gra ma wiele plusów, ale i tak, podobnie jak w przypadku innych odsłon serii, największe wrażenie robi Konstantynopol. Na tyle polubiłem nocne spacery po tym starożytnym mieście, że już chyba nigdy nie usunę tej gry z komputera.
Pierwsze wrażenie było raczej negatywne. Kampania Leona jest tragiczna. Fabuła nie trzyma się kupy, nie wiadomo o co chodzi. Gra sobie nie radziła z tłumem zombie, które lubią przez siebie przenikać. Zdarzają się dziwne przeskoki animacji, np kiedy przeciwnik upada, w ułamku sekundy wstaje by znowu upaść. Fragment gdy wspólnie z innymi npc-ami odpieramy atak zombie w sklepie z bronią jest strasznie chaotyczny. Do tego często niesprawiedliwie giniemy, np uderzeni przez nadjeżdżający znikąd samochód. Eksploracja w zasadzie nie istnieje. Jest jedna ścieżka prowadząca nas do celu, bez żadnych odnóg.
Lepiej robi się w drugiej połowie gry, gdy trafiamy do Chin. Zmienia się wtedy charakter gry, która przestaje udawać, że jest poważna i powinna straszyć. Zdałem sobie sprawę, że jest to horror klasy B, który ma przede wszystkim bawić i robi to świetnie.
Dalej jest już tylko lepiej. Kampania Chrisa jest świetna, nie powiela żadnego błędu kampanii Leona. Przejście kampanii Jake'a i Ady wyjaśnia nieco, o czym właściwie opowiada fabuła tej gry.
Gra jest długa (przejście zajęło mi ok. 30 godzin), zróżnicowana, emocjonująca, efektowna. Bardzo podoba mi się ilość i zróżnicowanie przeciwników. Walki z bossami są świetne. Cutscenki są doskonałej jakości, można by je wydać na DVD jako kompletny film. Grafika jest piękna i klimatyczna (zdecydowanie najładniej wyglądająca gra na moim raczej przeciętnym laptopie). Optymalizacja na pc jest doskonała (polska firma QLOC jak zawsze się postarała).
Gra wciąż potrafi być straszna, jednak nie jest to ten typ strachu, kiedy coś nagle wyskakuje, albo strach przed nieznanym jak np. w Amnezji. Tutaj raczej twórcy gry mają na celu postawić gracza w sytuacji stresowej, zamykając go z wrogiem w małej, klaustrofobicznej przestrzeni, przytłoczenie go ilością wrogów, pozostawienie gracza z małą ilością amunicji. Najwięcej wrażeń dostarczają pierwsze spotkania z danym typem wroga, kiedy jeszcze nie wiemy jak z nim walczyć.
Jedyne minusy to brak jakiejkolwiek pauzy i słaba pierwsza połowa kampanii Leona.
Uważam się za fana serii. Z głównych odsłon nie przeszedłem jedynie części trzeciej. Kompletnie nie przeszkadza mi odejście od powolnego horroru w stronę totalnie przegiętej akcji. Jak długo takie rozwiązanie jest w stanie dostarczać mi tyle emocji co RE6, nie mam nic przeciwko. Czekam z niecierpliwością na RE7.
Całe życie czekałem na tą grę! No, może trochę przesadzam, ale uwielbiam takie klimaty. Film Drive, muzyka Kavinsky'ego, Hotline Miami i Far Cry: Blood Dragon rozpoczęły moje uwielbienie do takiej stylistyki. Tylko mi brakowało takiej ścigałki. Proszę, niech o się uda.
Jestem fanem serii. Nie grałem jedynie w Rogue i Unity. Muszę stwierdzić, że to wygląda źle. Główny bohater na siłę jest wzorowany na Ezio. Na zaprezentowanych materiałach bardziej męczy i denerwuje niż bawi. No i charakter Ezio współgrał jakoś z całością opowieści i czasów. W Londynie wolałbym np. jakiegoś stereotypowego dżentelmena, który prowadzi drugie życie asasyna. Jak taki londynski batman. I po co znowu twórcy eksploatują motyw wyzwolenia. To już było w Brotherhood, Liberation, Unity, Freedom Cry. Wojny gangów też nie porywają. Animacje postaci są dziwne. Jazda powozami wygląda słabo. Model jazdy wygląda jak z minigierek w dwójce i brotherhood. Linka z hakiem jest ok. Walka też raczej na plus, ale animacje są komicznie przyśpieszone. Klimatu nie zaobserwowałem żadnego, a liczyłem że to będzie największy plus produkcji. Raczej nie czekam. Może zmienię zdanie jak pokażą coś więcej. I tak pewnie kupię za kilka lat na jakiejś wyprzedaży.
Kupuję preorder, gdy tylko to będzie możliwe. Po poprzednich produkcjach studia mam do nich pełne zaufanie. Penumbra rozpoczęła moje zamiłowanie do horrorów, a Amnesia przekroczyła moje wszelkie oczekiwania i z miejsca stała się najstraszniejszy horrorem w jaki grałem. SOMY nie mogę się doczekać. Prawdopodobnie jest to teraz najbardziej oczekiwana przeze mnie gra.
Starsze odsłony serii Hitman były dla mnie kompletnie niegrywalne, tak więc cieszę się z wprowadzonych nowości. Wreszcie można improwizować, wymyślać strategie na bieżąco, a nie zgadywać, co twórcy chcieli abyśmy zrobili. Jest to solidna i bardzo klimatyczna pozycja (jeśli ktoś lubi kampowe klimaty w stylu chociażby filmów Rodrigueza). Polecam.
Jest to bardzo dobra gra, dopracowana, ze świetną mechaniką, wspaniałą grafiką, bardzo przyjemnym modelem poruszania się po mieście, ale niestety wątek główny zawodzi. Kompletnie nie miałem ochoty wykonywać głównych misji. Byłem znudzony. Zero emocji. Gra nie potrafi wzbudzić w graczu jakiegokolwiek zaangażowania. Mnóstwo przeszkadzających wtrąceń. Bardzo nie lubię questów typu "idź w wyznaczone miejsce, ale najpierw zrób coś innego, żeby móc otworzyć drzwi, w międzyczasie pokonaj pradawny klan zabójców, a tak w ogóle to księżniczka jest w innym zamku". To jest przykład złego projektowania zadań. Nieco lepiej wypadają zadania poboczne (np. wątek Zsasza albo Deadshota) ale i tu wieje nudą, a wiele z nich polega w zasadzie na znienawidzonych znajdźkach.
Trochę ponarzekałem, no ale ktoś musi. To bardzo dobra gra i warto w nią zagrać, ale na miano arcydzieła nie zasługuje. Może Arkham Knight okaże się Batmanem idealnym? Liczę na to.
To, co daliście jako screen z gry SOMA to artwork. Co do samej gry, to nie mogę się doczekać. Kupuję w dniu premiery albo i wcześniej.
Szkoda, że Angry Birds Go! bez wydawania pieniędzy w mikrotransakcjach jest kompletnie niegrywalny. To mogła by być naprawdę przyjemna gra.
Mam tak samo. Jako dzieciak chyba jako jedyny wśród moich kolegów nie lubiłem GTA. Dopiero będąc starszym pograłem trochę więcej w Vice City(genialny klimat!), ale tylko do momentu odblokowania całego miasta i śmigłowca. Nie podoba mi się rodzaj humoru w tej serii. Według mnie rujnuje cały klimat (np. bieganie z piłą motorową w jednej z początkowych misji VC). Nie podoba mi się mechanika strzelania, którą zrobiono jak trzeba dopiero w GTAV. Chociaż to gra typu sandbox to większość misji jest do bólu liniowa (Dlaczego w misji snajperskiej nie mogę zająć pozycji jaką chcę, tylko muszę stanąć w wyznaczonym miejscu?). Myślę jednak, że dam szansę GTAV, gdy tylko stanieje.
Dog Days zbyt dobrą grą nie jest, ale ma za to fenomenalny klimat. Chciałbym jeszcze kiedyś zobaczyć pechową parę najemników w trzeciej odsłonie. Może tym razem zwróciliby przeciwko sobie cały Meksyk?
Jej! Będę mógł po raz dwusetny raz przejść te same lokacje, tym razem Vergilem! A potem kolejne dwieście z Lady i Trish! Przecież dwa razy w podstawowej kampanii to za mało. Niech dadzą jeszcze tryb w którym te poziomy będą lustrzanym odbiciem oryginalnych. Albo taki, w którym żeby ukończyć poziom trzeba go przejść trzy razy, taki test na wytrzymałość. A teraz serio. Ciekawi mnie kampania Vergila, nawet jeśli to byłyby lokacje i przeciwnicy z podstawki z nowymi cutscenami, ale to za mało żebym drugi raz kupował tą samą grę. Może kiedyś, w promocji.
Jej! Będę mógł po raz dwusetny raz przejść te same lokacje, tym razem Vergilem! A potem kolejne dwieście z Lady i Trish! Przecież dwa razy w podstawowej kampanii to za mało. Niech dadzą jeszcze tryb w którym te poziomy będą lustrzanym odbiciem oryginalnych. Albo taki, w którym żeby ukończyć poziom trzeba go przejść trzy razy, taki test na wytrzymałość.
A teraz serio. Ciekawi mnie kampania Vergila, nawet jeśli to byłyby lokacje i przeciwnicy z podstawki z nowymi cutscenami, ale to za mało żebym drugi raz kupował tą samą grę. Może kiedyś, w promocji.
Okładka nr.2 zdecydowanie więcej mówi o tym czym ta gra jest. Pusty korytarz i gałęzie drzew wywołują wrażenie osamotnienia i niepokoju. Drobinki śniegu wskazują na mroźny klimat. Jeszcze jedna ważna rzecz to przestrzeń obrazka. Czaszka wydaje się w wyobraźni wystawać z obrazka. Atakuje i odstrasza. Długi korytarz, którego koniec ginie w mroku, zdaje się zaciekawiać i zapraszać gracza do zgłębienia jego tajemnic. Skoro gra była zapowiadana jako nastrojowe opowiadanie grozy to ten obrazek zdecydowanie bardziej pasuje. Nr.1 przyciąga wzrok, ale kompletnie nic nie mówi o samej grze.
Gra została zaprojektowana do wielokrotnego przechodzenia, więc można sądzić, że tak samo zrobiono z fabułą. Specjalnie ją zagmatwali żeby dopiero za drugim razem wątki połączyły się w całość. Też mi to na początku przeszkadzało. Wolałbym kilka osobnych kampanii dla wszystkich bohaterów, ale później doceniłem takie rozwiązanie. W zasadzie każdy element tej gry na pierwszy rzut oka wydaje się katastrofą, by później wyjawić swój geniusz.
Tak samo jest z zarzucanym wymuszaniem użycia broni palnej. Zagrajcie więcej, nauczcie się grać, poznajcie konstrukcję poziomów to zobaczycie, że to nie jest żadna wada.
Podoba mi się również ogromna różnorodność poziomów. Niemal każdy etap jest unikatowy. Jedynka pod tym względem była dosyć monotonna.
Gra jest bezpośrednią kontynuacją jedynki w pełnym tego słowa znaczeniu. Nie patyczkuje się z graczem i jeśli ktoś nie grał w pierwowzór może mieć problemy z przejściem chociażby pierwszego poziomu
Miała być to być niskobudżetowa, arcade'owa strzelanka, a wyszła najlepsza odsłona serii. Brakuje tylko systemu osłon z więzów krwi
rzecznik praw obywatelskich chce ograniczyc prawa obywatelskie? coś tu nie gra
Godna kontynuacja pierwowzoru. Grywalność stoi na najwyższym poziomie. Rozgrywka jest płynniejsza i bardziej różnorodna niż w jedynce. Wydaje mi się, że teraz jest bardziej grą logiczną niż zręcznościówką, z racji tego, że bez dokładnego opracowania sekwencji ruchów nie ma co liczyć na zwycięstwo. Design poziomów jest genialny. Jedynka potrafiła znużyć, natomiast tutaj cały czas trzeba wymyślać nowe strategie, porzucać stare, wypracowane schematy. Zachowany został fenomenalny, narkotyczny klimat.
Ciekawi mnie czy faktycznie trzecia odsłona powstanie. Wydaje mi się, że projekt przejmie jakieś inne studio. A Cactus i spólka z Dennaton weźmą się za coś nowego
Myślę, że fajnym pomysłem na ciekawy materiał byłoby nie analizowanie ogólnej mechaniki gry, a jakiegoś konkretnego etapu. Można by wtedy spojrzeć również na level design, jakieś sztuczki które wykorzystali designerzy aby zwiększyć immersję, zaciekawić gracza, lub skłonić do zachowania się w określony sposób.
Proszę. Wskrzeście Asy Branży. Jako osoba, która interesuje się game designem, bardzo ciekawił mnie ten program. Były tylko cztery odcinki, a temat jest niewyczerpalny. Molyneux, Sid Meier, Jonathan Blow, Jordan Mechner, Richard Garriott, Roberta Williams (o której niedawno był artykuł na gameplayu), Adrian Chmielarz, Cliff Bleszinski i wielu innych o których warto opowiedzieć.
Znowu powtarzany jest mit o wyciętym zakończeniu Prince of Persia. Otóż nie. Epilogue stanowi tylko fabularny pomost między PoP na konsole i PC, a The Fallen King na NDS. Właściwe zakończenie jest w podstawce. DLC praktycznie nic nowego do historii nie wnosi. Ot, dwójka bohaterów się rozdziela, dlatego w The Fallen King nie pojawia się Elika. Nad obiema grami pracowały różne studia i pewnie zawiodła komunikacja przez co wynikły nieścisłości w kwestiach fabularnych. Dlatego też DLC zostało zapowiedziane przed premierą gry. Struktura DLC wskazuje na to, że było robione naprędce, w większości z użyciem assetów z podstawki.
Polecam! Największym plusem gry jest to co lubię najbardziej w grach sygnowanych nazwiskiem Toma Clancy'ego - ogromna różnorodność lokacji. Podobnie jak w grach z cyklu Splinter Cell, czy HAWX, tak i tu zwiedzamy kawał świata. Poza tym wyróżnić bym chciał fajną pracę kamery, łatwy w obsłudze system osłon, frajdę ze strzelania. Jedyną dużą wadą według mnie są uproszczone elementy taktyczne. Co prawda odbiłem się od nadmiernie skomplikowanego i topornego GRAW, ale liczyłem na coś więcej niż tylko oznaczanie wrogów. Na szczęście rekompensują to genialne zabójstwa synchroniczne, dzięki którym ciche akcje są mega satysfakcjonujące. A fabuła? Jest... I nie przeszkadza.
Po dziesięciu latach, wciąż nikt nie stworzył lepszego AI w strzelankach. Dziś nieco nudzi i męczy. Wszystkie korytarze są identyczne. Przyzwyczaiłem się też do współczesnego systemu osłon. Oświetlenie nawet dziś robi wrażenie. Cieszę się, że wreszcie zdecydowałem się zagrać w tego klasyka.
Biorąc pod uwagę jak często można było tą grę dostać za darmo, myślę, że warto zagrać, mimo że to typowy średniak. Grafika jest mocno nierówna, strasznie irytował mnie sposób wykonania blasku ognia (zamiast migającego, zmieniającego swoje natężenie światła, twórcy zaimplementowali dziwne zielono-czerwone światło), narracja bardzo słaba, historia kompletnie nie wciąga, nie ma się co równać z książkowym pierwowzorem. Fatalny level design. Kiepskie strzelanie. Kiepskie animacje stworów. Generalnie gra bardziej męczy niż cieszy, ale jeśli ktoś ma okazję jak ja zagrać za darmo, to czemu nie. I tak jest lepsza od wielu współczesnych strzelanek.
Chyba nie ma osoby,która Spideya by nie znała, więc geneza bohatera byłaby zbędna. Najlepszym wyborem byłyby perypetie starszego Parkera. Jeśli już muszą mieć Petera licealistę, nich porzucą całkowicie temat wewnętrznych rozterek, dramatów miłosnych i porwanych ciotek bo tego już było za dużo. Film ze Spidermanem, ale nie o Spidermanie.
Komiksów zbyt wiele nie czytałem, ale fajnie to rozwiązali w grze Ultimate Spider-Man, gdzie Spidey nie przeżywa żadnych kryzysów egzystencjalnych, żadnych weltschmerzów, dramatów, nikt nie umiera, z MJ tworzy szczęśliwą parę bez żadnych płaczów, rozstań itp.
Ach ten zły Ubisoft, tylko tasiemce wydaje, nigdy nic oryginalnego.
Ciekawe jak długo ten trend na gry w stylu Telltale i Quantic Dreams się utrzyma? Czy to tylko przejściowa moda, czy może można już uznać, że powstał nowy podgatunek przygodówek (jak np. visual novel)?
Ubisoft na drugim miejscu nie dziwi. Dziwi za to reakcja ludzi. Ludzie pragną obiektywności, a co jest bardziej obiektywne od bezdusznego algorytmu? Liczby nie kłamią. Algorytm nie może się obrazić, bo "ubi oszukało graczy". Algorytm widzi chwalone wszem i wobec Valiant Hearts, Child of Ligth, Southpark, Far Cry 4, więc wynik nie powinien dziwić.
Świetny artykuł. Można liczyć na więcej tego typu wpisów?
Również uważam RE4 za grę genialną. Największą siłą tego produktu jest jej mechanika. To nie jest gra, która ma wyglądać efektownie, filmowo. Oglądając gameplaye można odnieść wrażenie, że grze brakuje dynamiki, sterowanie jest toporne, nie można celować i chodzić jednocześnie, ale grając, to wszystko nie przeszkadza. Te wszystkie pozorne ograniczenia to misternie skonstruowane zasady gry, jak np. w szachach. Słusznie autor artykułu zauważył arcade'owy aspekt gry. Mechanika gry świetnie się sprawdza zarówno jako środek do wywoływania napięcia, emocji (pierwsze etapy gry) i jako gra zręcznościowa, w której chodzi o zdobywanie jak najwyższych wyników. Nie wiele jest na rynku gier, których mechanikę można by przerobić na modłę trybu mercenaries, i które w takiej formie wciąż byłyby interesujące.
Przecież jest napisane, że ten ranking wydawców, jest stworzony w oparciu o oceny gier, a nie opinie graczy. Dlatego dziwią mnie komentarze, czemu Ubi tak wysoko, a EA tak nisko. Ubisoft wydał w tym roku kilka perełek, a nawet krytykowane tytuły (Watch Dogs, ACU, FC4) były solidnymi grami. EA udał się chyba tylko Dragon Age. Dlatego właśnie to zestawienie wygląda tak a nie inaczej.
Dziwi mnie brak takich firm Devolver Digital (który wydaje same indie hity), czy chociażby Nordic Games. W ogóle rozsądniej byłoby robić takie zestawienie dla studiów deweloperskich, a nie wydawców, bo ci ostatni zajmują się tylko finansowaniem i marketingiem.
Ubisoft faktycznie ma skłonności do kopiuj-wklej elementów z swoich poprzednich produkcji, jednak to jest zrozumiałe, skoro poświęcili sporo swoich środków na produkcję jakiejś technologii albo rozwiązania i się dobrze sprawdził to czemu jej nie użyć w innej grze. Tak było na przykład z systemem osłon z SC Conviction który potem znalazł się np w Ghost Recon i w Watch Dogs. Odkrywania mapy za pomocą "synchronizacji" będę bronił bo to jest bardzo dobry sposób żeby nie przytłaczać gracza ilością informacji na mapie i utrzymać poczucie nieznanego gdy wkraczamy po raz pierwszy do nowej lokacji. Po za tym w żadnej części AC nie było to obowiązkowe.
Paradoksalnie mimo, że faktycznie gdy Ubisoft stworzy coś ciekawego, to wałkuje ten temat w nieskończonośc, to jest jedną z bardziej innowacyjnych producentów gier. Naprawdę trzeba było mieć jajca, żeby wydać pierwszą część Assassin's Creed, która nie przypominała niczego co wyszło wcześniej. W momencie kiedy większość fpsów na rynku, było liniowymi shooterami, wktórych jedynym wyzwaniem jest nakierowywanie małego krzyżyka znajdującego się na ekranie na sylwetki wrogów, oni wydali Far Cry 2, a potem Far Cry 3, które oprócz otwartego świata oferowały również ogromną dowolność w podejściu do wykonania celu.
Po za tym Activision, czy EA nigdy nie postawiliby na takie gry jak Child of Light, czy Valiant Hearts.
W Unity nie grałem, ale fajnie, że ktoś jeszcze oprócz mnie polubił fabułę AC III. Jak dla mnie jest to najlepiej napisana część serii i jedna z lepszych gier w ogóle. W czasie sekwencji na statku całkiem zmieniłem swoje podejście do gry, zacząłem traktować ją jak długą, powoli toczącą się powieść. Przechodziłem ją nieśpiesznie. Więcej idąc niż biegnąc. Delektując się każdym smaczkiem, jak np kłótnia wieśniaków na moście, po drodze do domu Davenporta, gwarem na ulicach, odgłosami przyrody (fenomenalne udźwiękowienie!). Długi wstęp zawiera bogatą ekspozycję wszystkich postaci, które potem ścigamy jako Connor, a zakończenie - konfrontacja z Charlesem Lee przypomina epickie finały w stylu Disneya. Pod względem całości AC III i pierwszy AC są dla mnie jednymi z najodważniejszych i najoryginalniejszych gier w mainstreamie.
Autorze artykułu - Dopiero teraz trafiłem na twoje poprzednie wpisy i muszę przyznać, że piszesz jedne z najciekawszych tekstów na GP. Oby tak dalej. Może ich tematyka nie trafia do wszystkich, ale merytorycznie- pierwsza klasa.
Według mnie nie stawianie ocen rozwiązałoby cały problem z problemem obiektywności recenzji. Po pierwsze, gry to nie lodówki, mikrofalówki i inne pralkozmywarki by im przyczepiać takie łatki, dzielić na jakościowe klasy.
Po drugie kim są ci recenzenci żeby oceniać gry? W większości są to zwykli gracze, miłośnicy elektronicznej rozgrywki jak my wszyscy (z umiejętnością zgrabnego i ciekawego pisania, która zapewniła im posadę w piśmie/portalu), bez żadnej specjalistycznej wiedzy, która by ich wyróżniała i dawała im predyspozycje do obiektywnej i fachowej oceny produktu.
Poważni recenzenci książek nie wystawiają ocen, bo i co mają oceniać? Styl, poziom dialogów? Oceniać książki jak szkolne rozprawki? Mogą co najwyżej polecić albo odradzić lekturę.
Fachowi recenzenci filmów znają się na nich. Znają klasyki gatunku, potrafią dogłębnie analizować i interpretować kolejne sceny, ogólną fabułę. Znają się na pojęciach, jak różne rodzaje planu. Potrafią rozróżnić naprawdę dobre ujęcie, od taniego efekciarstwa.
Założę się, że większość gdyby przeczytała naprawdę fachową i OBIEKTYWNĄ recenzję gry, nie zrozumiałaby ani słowa. Na przykład gdyby recenzent zaczął analizować dogłębnie design gry mówiąc o jakimś dyzonansie ludonaracyjnym, o satysfakcji potrzeb gracza itp., albo wydajność gry posługując się szczegółówymi, nerdowskimi statystykami. Takiej recenzji nikt nie chce czytać. Tak jak na filmwebie czepiali się kiedyś zbyt trudnego języka recenzentów.
Skoro nie warto wydawać 60 zł na 2h gry, to filmy na dvd powinni sprzedawać za 5 zł. Dla mnie liczy się jakość doświadczenia i właśnie za to doświadczenie płacę.
Akurat Ubisoft spokojnie mógłby się znaleźć w tym zestawieniu. Wystarczy zagrać w ostatnie odsłony AC i Far Cry czy chociażby Watch Dogs. Projekty poziomów pozwalające zarówno na dyskretne jak i agresywne podejście do zadań, podobna struktura otwartego świata. Choć są to gry gatunkowo różne, tak widać, że filozofia projektowania tych gier jest taka sama.
Pierwsze co muszę pochwalić to grafika. Nie jest może wybitna technologicznie, ale artystycznie już tak. Wszystkie modele są perfekcyjnie wykonane, tekstury i shadery na swoim miejscu. Widać perfekcjonizm grafików. Fabularnie nie powala. Wszystko to już było, nieraz nawet lepiej. Brakuje stopniowo odsłanianej tajemnicy, która by motywowała do dalszej gry. Brakuje mi też jakiegoś suspensu, czasu na wytchnienie. Któraś już z kolei ucieczka przed psycholem nie dostarcza już emocji, jedynie męczy. Dwie lepsze sekwencje (ucieczka z barykadowaniem się i spotkanie z doktorkiem) dzieją się w zasadzie jedna po drugiej. Generalnie całkiem niezły, bardzo dopracowany, rozrywkowy horrorek klasy B.
Pograć warto, kupić już niekoniecznie. Oryginalny Slender był dobry, bo mechanika straszenia była świeża i zupełnie odmienna od tego, do czego przyzwyczaiły nas inne survival horrory. Od wersji komercyjnej oczekiwałbym jednak czegoś więcej. To tylko zbiór dodatkowych mapek połączonych nieudolnie napisaną fabułą. Wszystkie klony slendera powielają ten sam błąd. Nie opowiadają żadnej historii. Tylko się błąkamy i zbieramy kartki, a przecież można by to było zrobić lepiej.
Pamiętacie wiadomość z komputerów z Abstergo z AC IV? Tą o możliwych okresach historycznych. Rewolucja Francuska się sprawdziła, teraz kolejna opcja do odhaczenia. Czyżby Ubisoft szykował się do zamknięcia serii? Obstawiam, że wypuszczą po Unity jeszcze dwie odsłony, tworząc nextgenową trylogię, a oprócz tego wypuszczą kilka mniejszych gier tworząc serię Chronicles. To i tak dużo, ale przynajmniej widać koniec. Jeśli miało by się to sprawdzić, chciałbym żeby każda odsłona miała innego bohatera, działa się w innym miejscu i innym czasie. Według mnie zbyt długo grzebali się z Ezio (zwłaszcza Brotherhood był niepotrzebny) i w koloniach amerykańskich. Jeśli chcą potrzymać zainteresowanie tak eksploatowaną marką, muszą wprowadzić większe urozmaicenie. Jeśli nie w rozgrywce to przynajmniej w ogólnej otoczce.
Bardzo dobry materiał. Prince of Persia byłoby zupełnie inną grą gdyby można było w niej umrzeć. Skok w złą stronę - game over - wczytywanie - znów skok w złą stronę i tak w kółko. Nie mam nic przeciwko karaniu gracza za porażkę ale czemu ma to być zawsze śmierć bohatera. Dobrze poradzono sobie z tym np w GTA gdzie bohater trafia do szpitala i traci część ekwipunku, albo w Sid Meier's Pirates! gdzie w razie porażki traci się majątek, albo statek, albo trafia się na bezludną wyspę lub do więzienia skąd można uciec. W Far Cry 2 nieraz można liczyć na pomoc towarzysza który wyciągnie cię z opresji, działa to troche na zasadzie staromodnych żyć, ilość takich interwencji jest ograniczona, ale w zasadzie ten mechanizm nie miał w grze znaczenia bo zawsze można było skorzystać z szybkiego zapisu.
Myślałem kiedyś o systemie, który przewidywałby alternatywne scenariusze w razie porażki. Np: po przegranej walce z przeciwnikiem, wróg zostawia rannego bohatera by ten się wykrwawił. Wtedy mamy szanse by resztkami sił zaatakować przeciwnika od tyłu, albo uciec niepostrzeżenie. Albo ratują nas sojusznicy. Przechodzimy do następnej misji nie posiadając jednak pewnych informacji lub przedmiotów. Pamiętam że coś takiego na małą skalę było w SC Chaos Theory. W ostatniej misji, w Kokubo Sosho, gdy zostaniemy wykryci przez wrogów, Sam trafia na przesłuchanie, skąd później ucieka. Całej tej sceny można uniknąć jeśli się nikt nas wcześniej nie zauważy.
Zwiastun faktycznie klimatyczny. Projekt ciekawi mnie bardziej niż inne indie horrory, których wysyp panuje ostatnio.
Całkiem ładna grafika jak na port z konsoli przenośnej... i na tym zalety niestety się kończą. Fabuła jest słaba, momentami wręcz idiotyczna fabuła (Aveline zabijająca konkurencję tylko dlatego, że rozpowszechniali złe plotki o jej towarze? serio?). Misje są kiepsko zaprojektowane. Ale pograć zawsze sobie można. Bieganie w AC jest po prostu przyjemne i się nie nudzi. Na jakiejś promocji można śmiało kupić.
Świetna gra dająca kilkadziesiąt godzin przyjemnej zabawy. Mimo to moim zdaniem ta odsłona to względem trójki krok wstecz. Słaba i płytka fabuła. Wyraźnie gorzej rozpisany scenariusz. Mniej urozmaicone misje (dużo misji rozgrywa się na schemacie "plantacji" , gdzie na dość sporym obszarze trzeba wykonać jakieś zadanie jednocześnie unikając wykrycia przez strażników zazwyczaj przemykając się w wysokiej trawie). W trójce każda misja, nawet głupie szukanie znajdziek miało dosyć ciekawy kontekst fabularny tutaj mi tego brakuje. Większość lokacji istnieje tylko po to by móc znaleźć na niej kilka skrzyń. Po za tym jedyną nowością względem trójki wydaje się być tylko nurkowanie i usprawnione bitwy morskie. Trójka pod względem zawartości była ogromna. Długi i urozmaicony wątek główny, masa różnorodnych zadań pobocznych, bogata baza danych. Do niektórych opcjonalnych misji jak np. poszukiwanie skarbu kapitana Kidda tworzono zupełnie nowe assety. W czwórce lokacje są monotonne i nie różnią się od siebie zbyt mocno.
Oczekiwałem nieco więcej ale wciąż warto zagrać. O zaletach nie się co rozpisywać. To po prostu kolejny Assassin's Creed.
Skoro Ubi planuje swoją serię z wieloletnim wyprzedzeniem to pewnie pomysł na Rogue powstał w czasie powstawania trójki. O wiele chętniej zobaczyłbym właśnie Rogue na pc niż Black Flag. Nawet jeśli pod względem rozgrywki to kolejna kalka trójki to fabuła może być wyjątkowo interesująca. Powrót Adewale, Haythama, Achillesa. Pokazanie wydarzeń w wyniku których niemal całe bractwo asasynów na nowym kontynencie zostało wybite. Nawet jeśli to tylko kolejny odcinek telenoweli o związku asasynów i templariuszy to myślę że warto będzie zagrać.
Ta "garść charakterystycznych dla Ubi mechanik i rozwiązań" o której piszesz na koniec jest związana z filozofią tworzenia gier tej firmy praktykowanej już od ponad pięciu lat. Dobrze to widać na przykładzie pierwszego Assassin's Creed, Prince of Persia z 2008, Shaun White Snowboarding i Far Cry 2. Wszystkie te gry wyszły w podobnym czasie. Każda z tych gier ma otwarty świat i każdej sie oberwało w mediach za monotonną rozgrywkę, więc widać że wtedy Ubi eksperymentowało. Teraz doszli niemal do perfekcji co widać na wspomnianych przez ciebie grach.
Też bardzo mi się nowy Splinter Cell podobał. Niesłusznie niedoceniony.
Bardzo ciekawi mnie w jakim kierunku pójdzie kolejna odsłona serii. Czy pójdzie w konkurencję z MGS V i postawi na otwarty świat? Bardzo jest to możliwe biorąc pod uwagę politykę Ubisoftu, którego niemal wszystkie ostatnie gry są sandboxami.
Zgadzam sie z całością tekstu. Pod to zjawisko podpiąłbym jeszcze piractwo. Dużo ludzi "sprawdza" daną produkcję by dowiedziec sie co w niej jest takiego że się innym podoba, wogóle nie będąc w targecie produkcji. Szanse że mu się spodoba są znikome. Jestem pewien że wielu narzekających np na watch dogs ale tez na inne produkcje to albo piraci albo ludzie ktorzy nie grali ale z jakiś powodów podtrzymują falę hejtu. Świadomy konsument nie kupuje gier żeby później narzekać, tylko żeby dobrze się bawić w tej jednej produkcji spośród setek ktora zwróciła jego uwagę.
Wydaje mi się też że tu nie chodzi tylko o przytłoczenie ilością gier do ogrania ale o to że inaczej się traktuje produkt za który zapłaciło się więcej, którego zakup się planowało od dłuższego czasu i na który trzeba było zapracować.
Fotogrametria przede wszystkim pozwala na uzyskanie przekonujących tekstur. To czy grafika będzie fotorealistyczna zależy w dużo większej mierze od wiarygodnego oświetlenia, systemu cienii, shaderów itp.
Dead Island 2 prawie na pewno będzie miało inną mechanikę niż pierwowzór. Wydaje mi się, że prawa do zastosowanych technologii, a więc silnika, systemu animacji i mechaniki należą do Techlandu. DI, Riptide, Dyiing Light i Hellraid w tej kwestii wyglądają podobnie, dlatego sądzę, że nowi twórcy nie zrobią takiej samej gry.
Zastanawiam się, co musieliby zmienić twórcy, żeby narzekający na brak nowości byli usatysfakcjonowani.
Ubisoft po raz kolejny udowodnił, że potrafi robić porządne prezentacje. Nie miało zbyt dużej konkurencji. Konferencja Microsoftu była co najwyżej w porządku. Jej najjaśniejszymi punktami według mnie były prezentacje Wiedźmina i Asasyna. EA zawiodło nie pokazując w zasadzie nic. Kolejny Battlefield, gry od EA Sports... nuda. Jedynie The Sims 4 mnie zainteresowało. Poważnie!
Z już zapowiedzianych gier Ubisoftu najbardziej czekałem na Unity. Przygodę z serią zacząłem zaledwie kilka miesięcy temu dzięki CD Action i od razu mnie oczarowała. W trybie błyskawicznym nadrobiłem swoje zaległości, ogrywając dwójkę, Brotherhood i trójkę. Nie poczułem monotonii na którą wielu narzeka. W każdej odsłonie jest wystarczająco dużo nowości, które sprawiają, że gra się w nie nieco inaczej. No i każda odsłona ma przecudny, żyjący świat w którym nawet zwykły spacer ulicami miasta jest przyjemnością. Pierwsza podróż do Damaszku i pierwszy spacer ulicami miasta, zielone wzgórza Toskanii, Wenecja w blasku księżyca, słoneczna Florencja, ciasne uliczki Watykanu, majestatyczne statki stojące w porcie w Bostonie, zalesione pogranicze, a teraz Paryż. Magia! Jak dla mnie to jest prawdziwa esencja AC.
Co do Unity to mam nadzieję, że coop będzie całkowicie opcjonalny. Prawdopodobnie będę ogrywał gre kilka miesięcy po premierze, a wtedy ciężko o partnera do rozgrywki i nie chciałbym przez to stracić części zawartości gry, jak to miało u mnie miejsce w przypadku Splinter Cella.
Gra z pogranicza geniuszu i absurdu. Jest w niej coś co intryguje i nie pozwala porzucić rozgrywki pomimo wszystkich, licznych wad. Wierzę, że gdyby gra wyszła tak jak pierwotnie zapowiadano na PS2, stałaby się hitem i obiektem kultu na równi z Silent Hill, Fatal Frame, Siren, czy Clock Tower. Cud, że gra w ogóle się ukazała bo z powodu problemów technicznych była wielokrotnie anulowana.
Boże, jak ja bym chciał, żeby kiedyś powstała porządna gra w tym stylu (przygodówka w otwartym świecie, kryminał połączony z horrorem).
Możliwe, że będzie trzech bohaterów. Jeden w kampanii single, a dwóch w co-opie. Po za tym wydaje mi się, że zgodnie z fabułą w Europie zakon asasynów powinien być w tym czasie potęgą. Dotychczas zakon był pokazywany jako swoista "partyzantka" - podziemie. Ciekawie by było jakby w Unity pokazali ich jako organizację równą siłą templariuszom.
W drugim akapicie mówisz, że większość komentujących krytykuje serie typu CoD i różne nieczyste zagrywki wydawców, ale i tak kolejne części biją rekordy sprzedaży. Zauważ, że komentujący to zaledwie maleńki ułamek graczy i ludzi przeglądający treści internetowe. Komentarze internautów nie odzwierciedlają poglądów większości.
CoD i inne masówki się sprzedają, bo po prostu taka natura dzisiejszych czasów. Łatwiej sprzedać shit niż produkt ambitny. Wynika to z ogłupienia większości społeczeństwa. To nie prawda, że media ogłupiają, bo już niewiele zostało do ogłupienia. Pamiętam, że kiedyś recenzentów na filmwebie krytykowano za to, że używali zbyt trudnych słów dla przeciętnego czytelnika. Skoro ludzi szykanuje się za to, że są wykształceni i inteligentni, to już nie widzę ratunku dla świata.
Konsument bardziej wymagający znajdzie coś dla siebie. Jest mnóstwo gier niezależnych, zarówno takich ze średnim budżetem, jak i produkcji typowo garażowych. Wystarczy chcieć.
Warto zaznaczyć, że wstęp gry różni się od typowego wstępu książki, czy filmu. Chodzi mi o podział na wstęp, rozwinięcie i zakończenie. Ponieważ większość gier koncentruje się na akcji, wiadomo, że gdy gra się zaczyna już musi się coś dziać, więc zaczyna się od rozwinięcia - od srodka. Elementy wstępu - zawiązanie akcji, przedstawienie bohaterów itp. - wplatane są w rozgrywkę w postaci retrospekcji, rozmów, czy notatek, albo całkiem są pomijane. Rzecz jasna niektóre gry mogą sobie pozwolić na tradycyjny rozwój fabuły. Są to głównie gry RPG lub przygodówki, albo wolniejsze gry akcji jak np Assassin's Creed.
Jeśli chodzi o moje ulubione rozpoczęcia, to oczywiście Fahrenheit, PoP Piaski Czasu, Amnesia, Silent Hill i AC III którego pierwsze dwie sekwencje są świetnym przedstawieniem sylwetek templariuszy, których potem ścigamy jako Connor.
Mam wrażenie, że gra została na którymś etapie prac mocno przemodelowana., co zostało wymuszone przez oczekiwania graczów. Bo skoro na pierwszej prezentacji pojawiło się miasto, samochody i broń palna, a do tego świat gry ma być otwarty do eksploracji to automatycznie pojawiły się porównania do GTA. A jak GTA to sandbox z masą broni palnej (granatniki i karabiny maszynowe kompletnie mi tu nie pasują), radio, wyścigi samochodowe itp.
I najbardziej mnie boli zmiana koncepcji właśnie, a nie gorsza grafika. Dla mnie pierwsza prezentacja prezentowała się jako miks Assassin's Creed (żyjący, otwarty świat, parkour), skradanki i przygodówki (manipulowanie elementami miasta w celu osiągnięcia celów) w klimacie neo noir, a nie sandbox w stylu GTA od Ubisoftu.
Ale dostrzegam plusy. Najważniejszym z nich jest swoboda w wykonywaniu misji. Coś czego GTA nigdy nie miało.
Podchodząc do tej gry miałem dużo obaw. Nie podobało mi się miejsce akcji gry. Przez wielu też ta część jest uważana za najsłabszą z cyklu, więc kupiłem ją tylko po to żeby poznać zakończenie i nie żałuję tej decyzji, bo gra szybko mnie oczarowała. Według mnie to najlepsza część serii.
Bardzo mi się spodobała fabuła, która bardziej niż poprzednie części związana jest z historycznymi wydarzeniami i wychodzi jej to bardzo zgrabnie. Świetnie przedstawiony wątek walki asasynów z templariuszami, oraz ich motywacje. W dwójce wszystko było czarno-białe. Asasyni są dobrzy, a templariusze są źli. W trójce tak nie jest. Ciężko osądzić kto tu jest zły. Asasyni kierujący się szlachetnymi wartościami, ale burzący porządek i wprowadzający chaos, czy pragnący zaprowadzić pokój i ład za pomocą niemoralnych środków templariusze? Koniec historii jest smutny. Ostatecznie nikt nie wygrywa, pomimo wielu poświęconych trupów.
Grając miałem wrażenie, że śledzę dobrze napisaną, powoli, ale z gracją rozwijającą się, epicką powieść. Jest tu wstęp (rozbudowany prolog z Haythamem wprowadzający postacie templariuszy), rozwinięcie i porządne zakończenie (coś czego brakowało poprzednim odsłonom). Mówię oczywiście o wątku Connora, bo wątek Desmonda nigdy mnie nie ruszał, ale lubiłem sposób w jaki nadawał kontekst podróżom w czasie za pomocą animusa.
A Connor? Według mnie jest najlepiej rozpisaną postacią asasyńską w historii serii. Na swój gburowaty sposób był charyzmatyczny i przekonał mnie mocniej, niż nadpobudliwy erotoman Ezio.
No i powróciła ogólna spójność rozgrywki i całego świata przedstawionego, której brakowało mi w serii z Ezio, a miała ją pierwsza odsłona. Bardzo lubię, kiedy czyny bohaterów są uzasadnione. W jedynce takim uzasadnieniem była rehabilitacja Altaira, bo zawalonej misji. Tutaj przyjmowanie zleceń i działanie jako chłopiec na posyłki jest uzasadnione przez charakter Connora i jego skłonność do pomagania innym.
Nie mam też żadnych zarzutów do miast - Bostonu i Nowego Yorku. Choć nie jest to Rzym lub Wenecja, kolonialna architektura ma swój urok. Chodząc po mieście udzielał się nieco klimat kojarzący mi się z powieściami Dickensa. Moim zdaniem na plus trzeba zaliczyć to, że gra zmusza do częstszego korzystania z ulic niż to miało miejsce wcześniej. Czuje się tą bliskość ludzi. Iluzja żyjącego miasta jest dużo większa niż np. w zachwalanym Bioshock Infinite.
Rozgrywka jak zwykle stoi na najwyższym poziomie. Ucieczki znów są trudne. Zwłaszcza przy trzecim poziomie poszukiwania trzeba się namęczyć. Przyczepiłbym się jedynie do niskiego poziomu trudności walk. Gdyby były trudniejsze, gra zachęcała by do częstszego korzystania z umiejętności bractwa i kombinowania.
Nie rozumiem narzekań na optymalizację. Na najniższych ustawieniach graficznych gra wyglada ładniej od poprzednich części, a jednocześnie działa mi płynniej. Mi to w zupełności wystarczy.
Jeśli Ubisoft zamierza co roku wypuszczać kolejne odsłony AC w takiej jakości, to ja już szykuję pieniądze na następne w kolejności Black Flag i nadchodzące Unity.
Już w Brotherhood była mowa o czapce frygijskiej - symbolu rewolucji Francuskiej. W trójce kolory ubrań suszących się na sznurkach w mieście układają się w francuską flagę. Pewne jest więc, że Unity zaczęło powstawać już co najmniej dwa lata temu. Ponadto w trójce La Fayette zaprasza Connora, żeby przyjechał do Paryża po zakończeniu rewolucji amerykańskiej. Czyżby Connor miał się pojawić w Unity?
Jak dla mnie, twórca i jego pomysł jest świętością. Niech sobie będzie pazerny, niech wydaje po kilka razy tą samą grę. Nie obchodzi mnie to. Jak mi się spodoba to kupię, jak nie to nie. A akurat przywołany w tekście AC bardzo mi się spodobał. W ciągu ok miesiąca (z przerwą na matury) przeszedłem trzy części serii, a teraz gram w III (revelations postanowiłem sobie darować) i nie czuję znużenia. Nowości w kolejnych częściach jest jak dla mnie wystarczająco, a ogrom tych gier, zarówno pod względem długości gier, zawartości (merytorycznej), dopracowania itd. sprawia, że stawianie serii obok Fify albo Call of Duty jest niesprawiedliwe. Ze wszystkich "wielkich, złych korporacji" Ubisoft wydaje się jedyną, która przynajmniej udaje, że szanuje klienta.
@Raiden
Zgadzam się, że masowa kultura to G*, ale nie uważam, że trzeba z tego powodu narzekać. Wbrew pozorom żyjemy w pięknych czasach. Twórcy, obojętnie, czy książek, filmów, gier, czy muzyki, mają obecnie więcej niż kiedykolwiek możliwości dojścia do odbiorcy. Jeśli czuję się zmęczony identycznymi produkcjami AAA to biorę się za jakieś indie. Nie podoba mi się to co leci w radio, szukam czegoś fajnego na youtubie, spotify, bandcampie, albo soundcloud. Myślę, że od przywoływanych przez ciebie lat 90 (za młody jestem żeby pamiętać) nic się nie zmieniło, jest nawet lepiej. Tylko ludzie są zbyt leniwi żeby znaleźć sobie samemu alternatywę do kultury masowej.
Myślę, że z panem Wurst wystąpiła sytuacja jak z Lordi, wygrała charakteryzacja. Po prostu facet przebrany za kobietę z dorysowaną brodą (naturalnie broda nie rośnie w taki sposób) zaśpiewał w sposób poprawny piosenkę. Jak dla mnie zwycięzcami jest Holandia, która śpiewając "nie-eurowizyjną" piosenkę, zdołała dojść tak wysoko.
Zapomniane piaski nie były interquelem, ale sequelem Piasków Czasu tylko i wyłącznie. To jakby alternatywna linia czasowa. Nie wiele osób wie, że Forgotten Sands utworzyło swego rodzaju miniserię, gdyż wersje na Wii i NDS kontynuowały historię z "dużych" platform.
Nie chciałbym zobaczyć takiego PoP. Ludzie zaczęli by narzekać, że to przecież Assassin's Creed tylko z inną nazwą. Wtedy PoP przestałby funkcjonować jako PoP, a stałby się klonem AC. Już w przypadku Watch Dogs, albo nawet SC Blacklist pojawiały się zarzuty lenistwa twórców, że sposób poruszania się jest taki sam jak w AC. Prince of Persia to przede wszystkim zagadki środowiskowe, elementy platformowe, walka na miecze i baśniowy klimat. Nie chciałbym też powrotu do trylogii Piasków Czasu. Historia jest już zakończona. Nie ma nic do dodania.
Drobna refleksja mnie naszła. Myślę, że termin sandbox jest używany niewłaściwie. Sandbox to nie to samo co otwarty świat. W grach sandboxowych to gracz ma decydować w jaki sposób chce się bawić. Sam stawia sobie wyzwania, albo przynajmniej decyduje o sposobie wykonania misji. W wielu grach nazywanych sandboxami wolność ogranicza się do swobodnej eksploracji rozległego świata, lecz tylko kiedy gracz nie wykonuje jakiejś misji bo te są liniowe i oskryptowane. Przykład? GTA Vice City. Absurdalna była misja w której nie można było wystrzelać przeciwników ze snajperki z poziomu ulicy, chociaż byli jak na dłoni, tylko trzeba było wejść na wskazany przez znacznik budynek i dopiero wtedy, kiedy skrypt ruszył, gra zaczęła zaliczać zgony. Tak się nie powinno robić gier. Przykładami gier prawdziwie sandboxowych (przynajmniej dla mnie) jest chociażby seria The Sims, Minecraft, Pirates!, Don't Starve i im podobne. To gry mocno opierające się na mechanizmach, a nie zaplanowanych przez twórców zdarzeniach. Gry w których naprawdę można się poczuć jakby się bawiło w piaskownicy.
Może to nie jest typowy wybór moralny, ale grając w Assassin's Creed starałem się zabijać najmniej ile się dało. Główne cele były wystarczająco zarysowanymi postaciami, że miało się pewność, że są złe do szpiku. Podobnie żołnierze terroryzujący mieszkańców. W porównaniu do nich szkoda mi było zabijać zwykłych strażników. Czułem się potwornie ograniczany, kiedy w kolejnych częściach gra z góry kazała mi się przebijać przez tabuny wrogów. Uważam pierwszą część AC za jedną z najlepiej zaprojektowanych i spójnych gier w ogóle.
Co do filmiku: czekam na więcej. Lubię oglądać Extra Credits, lub czytać różne wpisy o game designie itp. (polecam blogi Thomasa Gripa z Frictional Games i Adriana Chmielarza, wspólnie stworzyli całkiem rozbudowane podłoże teoretyczne o projektowaniu gier skupiających się na opowiadaniu historii) Kiedy gram często zwracam uwagę na podobne rzeczy. Marzy mi się kiedyś samemu zaprojektować choć jedną, malutką grę indie :)
Myślę, że zamiarem twórców nie było tworzenie gry, a interaktywnej opowieści. Czegoś więcej niż survival horror. Sztuki.
To zdecydowanie nie jest pozycja dla ludzi, którzy trafili na Amnezję przez youtubowe let's playe, miłośników horrorów pokroju slender czy scp. Celem tej gry nie jest straszenie, lecz opowiedzenie historii. Wszelkie straszaki w tej grze są swoistym poetyckim środkiem stylistycznym, mającym na celu zwiększenie wyrazu treści. AAMfP dużo stracił właśnie przez to że jest grą, no i przez to nie trafiła w swój target. Obawiam się, że to samo może spotkać kolejną grę frictional, SOMA. Ludzie oczekujący strachu jak w The Dark Descent mogą nie zrozumieć jej założeń. Z bloga dyrektora kreatywnego frictional jednoznacznie wynika, że ich kolejny projekt będzie się skupiał na opowiadaniu historii.
Machine for Pigs ma tak świetną, misternie przemyślaną fabułę, że przez jakiś czas zamierzałem opowiedzieć o niej w mojej prezentacji maturalnej, ale pewnie nie wszyscy nauczyciele wzięliby mnie serio, a wolałem nie ryzykować niezaliczeniem :) Gra doskonale oddaje naturę czasów w których dzieje się akcja gry. Mam na myśli nie tylko scenerię industrialnego Londynu, ale oddanie ducha ówczesnej literatury, dekadentyzmu. Czuć niepokój związany ze zmianami związanymi z wejściem w nową epokę. Nawet metaforycznie nawiązuje do wydarzeń XX wieku, jak wojny, czy zbrodnie nazistowskie. Jednak nie tylko się odwołuje do tych motywów, ale też nawiązuje z nimi dialog - zadając pytania typu, jak daleko można przesunąć swoją granicę moralną, by chronić świat przed większym złem, albo ile można poświęcić w imię postępu.
Nie zgodzę się, że Resident straszył jedynie jumpscare'ami. To jedna z niewielu gier, w których duży wkład w straszenie ma rozgrywka. RE często stawiał gracza w sytuacjach podbramkowych: brak amunicji, niski poziom zdrowia, brak itemów leczniczych. To wielka sztuka zestresować gracza i jednocześnie nie sfrustrować.
Ostatnio zapowiedziano dużo horrorów (głównie indie, które zostaną pewnie szybko zapomniane, albo okażą się poprostu słabe). Podzielić je można na dwie kategorie: skupiające się na opowiadaniu fabuły, raczej z prostą mechaniką opartą na eksploracji (np. SOMA od frictional), oraz sandboxowe survivale (The Forest). Mi się marzy coś pomiędzy: horror z interesującą fabułą, ciekawymi środkami narracji i złożoną, wymagającą od gracza inicjatywy rozgrywką. Choć to nie do końca horror to oczekuję tego od Vanishing of Ethan Carter, która zapowiada się na grę bardzo klimatyczną i jednocześnie coś więcej niż kolejny symulator chodzenia. Ciekaw jestem też Evil Within, co z tego wyjdzie.
Świetny pomysł! Czemu nie pójść krok dalej i obniżyć ceny wszystkiego? Wprowadzić tańsze leki, co by emerytowani czytelnicy Faktu się uspokoili. Zmniejszyć ceny żywności, żeby ludzie nie głodowali. Jakby ceny dostosowywać do zarobków w państwie to w Afryce powinni gry za darmo rozdawać.
A tak na serio to myślę, że to poroniony pomysł. Pewnie! Było by super kupić premierową grę za 50 zł, ale to nie realne. A piractwo wcale by się przez to nie zmniejszyło. W gronie moich znajomych jestem jedyną osobą która kupuje gry, pozostali płacą tylko jeśli im zależy na multi. Jak komuś zależy to może kupić taniej, są przecież tanie serie i przeceny w dystrybucji cyfrowej. Po za tym gry w Polsce już mają obniżoną cenę względem zachodu. Nie widziałem też żeby ludzie rzucili się na Alana Wake'a albo RE6, które w dniu premiery były naprawdę tanie.
Gry nie są drogie. Drogie są filmy w technologi Bluray 3d - ponad sto złotych za dwie godziny oglądania.
Rewolucja. Żadna wcześniejsza gra nie miała takiej mechaniki i do teraz nie ma konkurencji w swoim gatunku. Oprócz serii AC żadna gra nie wykorzystuje mechaniki tłumu. Świetny system poruszania się głównego bohatera i efektowna walka. Miód.
Bardzo sobie cenię kiedy gra wywołuje u mnie emocje inne niż tylko przyjemność z rozgrywki. Dla mnie niezapomnianym przeżyciem jest moment kiedy się dostaje pierwsze poważne zlecenie zabójstwa. Niesamowite jest tu poczucie wolności i samotności, bycia zdanym tylko na siebie. Nawet jeśli ta wolność jest złudna i ograniczona. Na minimapie widnieje tylko orientacyjnie w którym kierunku mamy się udać. Żadnych postaci, ani markerów prowadzących nas za rączkę do celu. Żadnych cutscenek teleportujących nas od razu na miejsce przeznaczenia. Zjawisko rzadko spotykane w współczesnych grach. Nawet mapę trzeba sobie odkryć samemu. Choć nie ma w tym jakiejś niesamowitej głębi, nawet niektórym może sie to wydać monotonne, to mi się spodobało.
Podoba mi się też swoboda z jaką możemy zaatakować cel. Sami wybieramy czy szturmujemy czy podchodzimy dyskretnie. Wszystko co się dzieje potem opiera się na mechanice a nie na skryptach.
Świat przedstawiony w grze jest spójny, niemal każdy jego element jest wytłumaczony albo przez wprowadzony wątek Desmonda, albo przez motyw "rehabilitacji" Altaira.
Jest mniej rozbudowana niż kolejne części ale przecież one by nie istniały gdyby nie jedynka :)
Jeśli grę potraktować jako rozbudowany dodatek do dwójki, to jest super. Gra się przyjemnie, niewiele gier kiedykolwiek mnie tak wciągnęło.
Szkoda tylko, że w pośpiechu żeby wydać grę jak najszybciej po premierze dwójki, twórcy zapomnieli ją zaprojektować. Dużo elementów rozgrywki skopiowano bezmyślnie z poprzednich części. Niepotrzebne w tej części stało się najmowanie frakcji, dużo broni (zatrute ostrze, bomby dymne, noże do rzucania). Wszystko łatwiej jest rozwiązać metodą siłową. Nie podoba mi się też liniowość wielu misji. Często twórcy narzucają jak trzeba wykonać misję. Markery wskazujące drogę co pięć metrów. Gra zmieniła się w pseudo sandbox w stylu serii GTA, czyli w zbiór liniowych misji w otwartym świecie. Brak dowolności w sposobie wykonywania zadań. Zniknęła swoboda znana z poprzednich części, w których to my decydowaliśmy czy uderzyć szturmem, czy podejść subtelnie, czy uciekać, czy pokonać strażników. W pierwszych dwóch częściach świadomie starałem się zabijać jak najmniej, tylko główne cele misji, bo przecież czym sobie ci biedni strażnicy zawinili. A tu wszystko się rozmyło, stało się nijakie. Nie spodobała mi się też fabuła, zbyt bełkotliwa, dużo niedomówień.
Pomimo wad które wymieniłem, to wciąż świetna gra. Zaczynam się tylko obawiać o kolejne części które też wyszły w takim pośpiechu, a jeszcze w nie nie grałem. Szkoda że seria poszła w stronę bardzo oskryptowanych misji, krótkiego wątku głównego i dwa razy takiej liczby misji pobocznych.
He he. Minął rok od premiery, a hejterzy wciąż mają tą stronę jako stronę startową przeglądarki ustawioną :)
Yamato kiedyś był niebiesko-fioletowy, a teraz jest niebieski i nie ma "efektów optycznych". Głupia gra 0/10.
Znajdźcie sobie jakieś hobby. Zróbcie coś fajnego, pożytecznego dla świata, albo dalej zajmujcie się tym, jak zmieniało się natężenie magenty w odcieniu płaszcza Dantego na przestrzeni kolejnych odsłon serii.
Pozdrawiam
Bardzo udany split jump pomiędzy oczekiwaniami fanów, a ogólnymi trendami rynku. Brawo dla twórców. Rozgrywka jest bardzo zróżnicowana. Są momenty akcji, ale też dużo skradania i planowania lub improwizowania. Swoboda wykonania zadań jest większa niż w poprzednich częściach. Szkoda tylko, że przy dopieszczaniu projektów poziomów zapomniano o nadaniu grze charakteru. Fabuła jest bardzo dobra, według mnie na tym samym poziomie co Chaos Theory, postacie drugoplanowe są ciekawsze niż w poprzednich odsłonach, tylko Sam już nie ten sam co dawniej, ale na odczucia związane z rozgrywką nie ma to żadnego wpływu.
Gra świetna.
Nie skupiajcie się na wątku fabularnym. Nie o to moim zdaniem w tej grze chodzi. W tą grę trzeba zagrać żeby przejechać się dżipem po dżungli, przejść pieszo po dżungli, zobaczyć sawannę, zaatakować kilka posterunków, uciec przed pościgiem desperacko skacząc z mostu do rzeki, wykonać parę misji, zebrać trochę diamentów i wreszcie umrzeć. Paść trafiony kulą na spaloną afrykańskim słońcem ziemię. W tej grze chodzi o klimat i o wolność. O próbę przeżycia w nieprzyjaznym świecie. Mi to zajęło ok. 7 godzin. Z tego co sprawdziłem nie przeszedłem nawet 10% gry. Ale jestem zadowolony. Kiedyś tam wrócę :)
Ubisoft był moją ulubioną firmą już gdy byłem dzieckiem. Najpierw za sprawą Raymana, potem PoP Piaski Czasu i Splinter Cell. Jakimś dziwnym trafem większość gier na mojej półce ma na pudełku logo Ubi (ponad 20 gier nie licząc gier z CDA gdzie jako jedyna z tak dużych często wrzuca swoje pierwszoligowe produkcje). Dla porównania od EA mam jedną grę, a od Activision pięć. Jestem im w stanie bardzo dużo wybaczyć. To chyba jedyna firma, która tak chętnie podejmuje ryzykowne eksperymenty, za które właśnie często obrywa. W wielu przypadkach słusznie. Np. za dziwne podejście do tworzenia open world (gry ok 2008 roku) ze schematyczną rozgrywką i prawie brakiem fabuły (Far Cry 2, Prince of Persia, AC). Ale nawet mimo że miały spore braki, były to gry bardzo dobre.
Niech Assassin's Creed wychodzi kiedy chce i jak często chce. Zakończyli już wątek współczesny, więc fani już nie muszą przechodzić kolejnych części po kolei żeby poznawać ciąg dalszy fabuły. Mogą grać tylko w gry w interesujących ich okresach historycznych. Po za tym twórcy mają wolną rękę w wprowadzaniu nowych mechanizmów. Koncepcja uniwersum pozwala twórcom w zasadzie na wszystko.
Pierwsza część była rewolucyjna. Żadna wcześniejsza gra nie miała takiego systemu poruszania się, kontekstowych animacji bohatera w zależności od otoczenia. Była pierwszą grą której mechanika opierała się na wtapianiu się w tłum. Sześć lat na rynku i nie pojawiła się gra która mogłaby z nią konkurować. Jak dla mnie pierwszy Assassin's Creed był pierwszą prawdziwie next genową grą wprowadzającą coś nowego na rynku gier które w większości wciąż pod względem mechaniki wyglądają jak wariacje gier z epoki PSX.
Fajnie, że wracają do Europy i, mam nadzieję, do korzeni serii. Mam na myśli mechanikę opartą na przebywaniu w tłumie, odwracaniu uwagi, planowaniu zabójstw itp. Ostatnie odsłony, które miały miejsce w Ameryce, niezbyt mi przypadły do gustu. Za dużo tam było skryptów i udziwnień.
System walki na pewno się zmieni. Bohater nie ma miecza, tylko pistolety i pewnie ukryte ostrze. Może przesuną akcenty rozgrywki z walki wręcz na kontrolowanie tłumu. Mam taką nadzieję.
Spróbuj tylko DmC nie dać w części drugiej. Jak dla mnie najlepszy soundtrack z 2013 roku. Nawet teraz. Prawie rok po premierze słucham sobie pojedynczych utworów. :)
Bardzo dobra gra. Niesłusznie zapomniana chwilę po premierze. Bardzo dobry, przemyślany, płynny gameplay. Twórcom wyszedł bardzo udany split jump pomiędzy oczekiwaniami hardcorowego fana serii a nowym odbiorcą. Można wybrać czy chce się grać jak w strzelankę, czy skradankę. Dużo różnorodnych misji. Niezła fabuła zgrabnie zmiatająca pod dywan nieścisłości z dwóch poprzednich, niezbyt dobrych części serii. Sporo dramaturgii ale bez typowego amerykańskiego patosu. Sam co prawda utracił dawną charyzmę, ale stratę nadrabiają postacie poboczne. Generalnie bardzo dobra gra. Godna kontynuacja kultowej serii.
Zupełnie nie grywalna. Na plus jedynie mogę zaliczyć różnorodne lokacje misji. Gry nie udało mi się przejść z powodu bugów.
Nie przeszkadzało mi odejście od starego typu rozgrywki, bo nowa mechanika potrafiła sprawić nieco frajdy. Za to strasznie nie spodobała mi się fabuła. Liczne nielogiczności - Sam jako zwykły człowiek z ulicy wchodzi sobie ot tak do siedziby ściśle tajnej organizacji o której istnieniu nie ma pojęcia. Silenie się na efektowność - panią prezydent najlepiej zabić w Białym Domu, wcześniej odcinając zasilanie od całego miasta. Ckliwie przedstawione relacje Sama z jego córką. I naprawdę JBA w Double Agent było aż takim zagrożeniem że trzeba było upozorować śmierć Sary, żeby zmotywować Fishera? To mogła być fajna, kameralna intryga w stylu Bourna, ale musieli z tego zrobić wybuchowego Jamesa Bonda.
Nie jest tak zła jak mówią. Na pewno nie zasługuje, by dostawać tą samą ocenę co Slender - The Arrival. Faktycznie liniowość, pewna schematyczność rozgrywki i uproszczenia względem poprzedniczki zostawiają spory niesmak i rozczarowują. Ale w drugiej połowie gry, kiedy fabuła się rozkręca przestaje to mieć znaczenie. Właśnie fabuła i narracja są największymi plusami produkcji. Przede wszystkim opowiedziana historia jest w pełni przemyślana od początku do końca, nie jak w Mrocznym Obłędzie gdzie widać było, że twórcy nie mieli pomysłu jak ją ciekawie zakończyć. Co ważne wciąż straszy, tylko w inny sposób. Mam wrażenie, że od początku twórcy nie chcieli rywalizować pod tym względem z poprzedniczką, ale poeksperymentować z wzbudzaniem innych emocji niż strach, chociażby takich jak ciekawość, współczucie, smutek. Myślę, że eksperyment się udał.
Według mnie, pomimo słusznie wypominanych wad, A Machine for Pigs zasługuje na uwagę i docenienie. Nigdy też nie uwierzę, że komiksowo przerysowany Outlast będący (zgrabnie co prawda wykonanym) zlepkiem horrorowych kliszy ma lepszy klimat, atmosferę i fabułę.
To już wiadomo, że nie wszystkim spodoba się droga obrana przez frictional przy ich kolejnej, niezapowiedzianej jeszcze grze. Z wpisów na blogu głównego projektanta wynika, że planują się w większym stopniu skupić na opowiadaniu historii niż straszeniu (sami przyznają, że w Amnesia:tDD nieco przegięli) i że będzie to horror sci-fi. Mi to pasuje. Widać, że mają większe ambicje niż stać się pożywką dla piszczących przed kamerą vlogerów.
Wszystko zaczęło się od plotek. Ludzie coś przebąkiwali o nowej grze twórców Amnesii. Musiałem sprawdzić to samemu. Nie ma dnia, godziny, ani nawet sekundy żebym tego nie żałował. Nie musisz mi wierzyć, ale przynajmniej wysłuchaj.
Penumbra - pierwsza gra od Frictional Games, długo stała na mojej półce zanim odważyłem się wsadzić ją do napędu. Dostałem ją w prezencie, a że fanem horrorów jeszcze nie byłem to... Ale potem wszystko się zmieniło. Pokochałem duszną atmosferę zaszczucia. Strach budowany nie przez dzikie wrzaski i hektolitry krwi, ale przez bardziej subtelne czynniki. Poznałem siłę sugestii sprawiającą, że to nie na ekranie monitora, a w naszej głowie rodzą się potwory. Tak zaczęła się moja miłość do gier Frictional, H.P. Lovecrafta, Edgara Allana Poego i horroru w ogóle.
Wtedy obudził się we mnie Mrok domagający się ciągłego dokarmiania. Nie muszę chyba mówić, że to on zmusił mnie do zagrania w pierwszą Amnesię doprowadzając mnie niemal na skraj załamania nerwowego?
Wracając do A Machine For Pigs. Gra rozbudziła moje zainteresowanie zanim jeszcze pojawiły się jakiekolwiek konkrety na jej temat. Na oficjalnej stronie widniał jedynie rozmyty obrazek z podpisem "something is emerging". Moja wyobraźnia natychmiast zaczęła działać podsuwając mi przerażające obrazy mrocznych korytarzy piwnic i śmierdzących wilgocią tuneli. Moja mroczna cząstka duszy nie mogła się już doczekać. Niestety twórcy poskąpili informacji. Poza ogólnym opisem fabuły, kilkoma screenami i dosyć enigmatycznymi trailerami nie pokazali nic, co by zaspokoiło mój Głód.
Wtedy zaczęły się sny. Kwik! Kwik! - kwiczały. Nie widziałem ich, ale one tam były. Obserwowały mnie i śledziły każdy mój krok. Kiedy się odwracałem, znikały. Widać było tylko chowający się w cieniu koniec zakręconego niczym sprężyna świńskiego ogona. Każdej nocy budziłem się zlany potem. To tylko sen, tłumaczyłem sobie. Mimo to, nieraz nie potrafiłem powstrzymać paniki. Zapalałem wtedy światło i siedziałem skulony na łóżko, czekając, aż nadejdzie świt. Może sama gra da mi odpowiedź na pytanie, skąd się biorą te świnie. Może wreszcie będę mógł spojrzeć na kawałek szynki nie wybuchając przy tym panicznym płaczem.
Pomyślisz, że jestem szalony. Może rzeczywiście tak jest, a może po prostu chcę wygrać ten konkurs. Do niczego Ciebie nie zmuszam. Sam zdecyduj jaki jestem. Tylko pamiętaj. Jeśli wybierzesz źle, nie zdziw się jeśli i Ciebie obudzi w nocy dzikie kwiczenie. Nie mów potem, że nie ostrzegałem.
Premiera za nieco ponad dwa miesiące, a wszystko co pokazali to podbarwione photoshopem screeny i zlepek fragmentów z cutscenek. Albo są bardzo pewni siebie albo się czegoś wstydzą.
Ile jeszcze czasu musi minąć, żeby każda gra z otwartym światem nie była porównywana do GTA? Watch Dogs nie powinno w ogóle być porównywane do tej gry, bo w obu pozycjach chodzi o coś innego. WD to gra akcji w otwartym świecie z możłiwością kontrolowania otoczenia, doskonale przemyślana koncepcyjnie i artystycznie. Co do GTA V mam mieszane uczucia. Poprzednie części za bardzo próbowały być wszystkim naraz. Mimo to z ciekawością czekam na obie produkcje.
Wypadałoby przy tej okazji wspomnieć o polskiej grupie Skalpel. Już sam fakt, że nagrywają dla Ninja Tune jest godzien pochwały.
Sporo już było na gameplay'u powiedziane o immersji. Żeby się nie rozpisywać powiem tylko, że łatwy poziom trudności ma za zadanie w pewien sposób w owym uczuciu wejścia w świat utrzymać. Moim zdaniem dwiema rzeczami, które designerzy powinni unikać jeśli zależy im na immersji jest ujawnienie mechanizmów rozgrywki (moment w którym zauważamy że "to tylko gra") oraz śmierć bohatera/porażka zmuszająca do przejścia po raz kolejny danego fragmentu. Wtedy pojawia się frustracja a immersja znika. Tak samo jest np. w sytuacji w której nie możemy znaleźć klucza wymaganego by przejść dalej, albo zwyczajnie nie wiemy czego gra od nas chce. Wtedy tryb instynktu/orlego wzroku jest niemal zbawienny.
Idealny materiał na kultową grę. Praktycznie każdy element składowy został przemyślany. Pobudki w mieszkaniu, odbieranie telefonów. Błyskawiczne "wyczyszczenie" levelu, potem nagłe wyciszenie i powrót do samochodu brodząc w posoce. Świetna gra!
Zabawne jest to, że hejterzy, którzy już od pierwszych zapowiedzi otwarcie i dosyć dosadnie zadeklarowali, że reboot ich nie interesuje, udzielają się w każdym watku poświęconym DmC, pisząc nawet kilka postów dziennie. No kurczę. Ja nie przepadam za serią Call of Duty, ale nie poświęcam części swojego dnia, żeby ją hejtować. To jest zwykłe sk****syństwo, za przeproszeniem.
Świeżo po DmC wróciłem do 3 i 4. Chcecie porównywać nowa odsłonę do starych? Proszę bardzo.
Czepiacie się fabuły, która rzekomo nie trzyma się kupy i jest nie logiczna. W starej serii nic nie było przemyślane. Pierwsze dwie części praktycznie nie posiadały fabuły. Trójka polegała na bieganiu bez powodu za Vergilem. Źródło ich konfliktu w ogóle nie było wytłumaczone. Jednym wielkim absurdem była historia Spardy. Skoro zamknął wrota do piekła, czemu po ziemi wciąż chodzą demony? Co robił przez te kilka tysięcy lat od pokonania Mundusa do pokochania Ewy? Czemu zniknął zostawiając ją z dziećmi? Można znaleźć więcej absurdów i niedopowiedzeń. Chociażby skąd się wziął Nero, albo jak Lady nauczyła się walczyć. A wynika to tylko z braku umiejętności japońskiego zespołu do opowiedzenia historii od początku do końca. W DmC wszystko jest na swoim miejscu. Cały czas wiedziałem co robię, po co i dla kogo.
Narzekacie na system walki? Co z tego, że w 3 i 4 Dante miał więcej ataków, skoro walka ograniczała się tylko do używania randomowych combosów i odskakiwaniu w odpowiednim momencie by uniknąć ataku. Poszczególne ataki różniły się tylko animacją i nie wpływającymi na ogół walki parametrami jak siła i zasięg. Można było przejść całą grę w ogóle nie używając nawet połowy możliwości. 4 nie posiada feelingu walki. Wracając do niej niedawno miałem wrażenie że zamiast tłuc wrogów siekam powietrze. W DmC ataków jest mniej, ale każdy inaczej działa na wrogów, co nadaje walce, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności, pewien charakter taktyczny. Szczerze mówiąc wracając do 3 i 4 czułem się ograniczony.
Trzeba przytrzymać przycisk, żeby zmienić broń? Nie przemęczcie się. Nie przeszkadzało wam w czwórce, że aby np. skorzystać z Drive musieliście przeklikać się przez wszystkie bronie, zmienić styl, przytrzymać lock-on i wskazać kierunek. Pewnie jeszcze w tym samym czasie ładowaliście broń. Zresztą świetnie, że tak to jest zrobione, bo pomiędzy trybami przełącza się nawet kilka razy w ciągu jednego combo. Jest tu coś czego nie było wcześniej. Można zacząć combosa jedną bronią i kontynuować od połowy inną bronią. To nie byłoby takie płynne, gdyby trzeba było się przeklikiwać jak w 4.
Dante porusza się jak Nero? Fakt kilka ciekawych rozwiązań zaczerpnięto z repertuaru Nero, ale wszystkie animacje nagrywane były od nowa. Jakoś nikomu nie przeszkadzało, że w 4 Dante porusza się jak Dante. Większość animacji była żywcem wzięta ze starych odsłon na PS2.
I nie. Stary Dante nie był fajny. Owszem był charyzmatyczny, ale też okropnie denerwujący. Mówił i poruszał się z okropną manierą. Miał słabe kwestie (zwłaszcza w jedynce, poczytajcie sobie komentarze na youtubie, wszyscy się z nich naśmiewają), bliskie poziomu dialogów z pierwszego Resident Evil (czyli niemalże dno). Nawet przez wszystkie części nie miał jednolitego charakteru. I po co to całe zamieszanie z chronologią?
Nie będę po raz kolejny wymieniał zalet DmC, bo wszystko było już powiedziane w wielu bardzo pozytywnych recenzjach. Nie chcę też mieszać z błotem starych odsłon, bo miło przy nich spędziłem wiele godzin. Po prostu nie podoba mi się, że przez to, że tak bardzo idealizujecie starą serię, nie możecie zaakceptować tego, że DmC jest naprawdę świetną grą. Mówicie o słabej sprzedaży? Trudno. Widocznie nad Ninja Theory ciąży jakieś fatum. Najwyżej sequel nie powstanie i seria zostanie pogrzebana na dobre. Swoją drogą - CAPCOM nie widział innej alternatywy niż powierzyć serię NT. Gdyby anglicy odrzucili propozycję, seria definitywnie zakończyłaby się na 4. A tak przynajmniej były jakieś nadzieje.
TL;DR?
DB Mafia - masz po części rację. Skupianie się głównie na zarabianiu pieniądzy to złe zjawisko, ale o to chyba chodzi w biznesie, żeby zarobić. Tworzenie gier to nie jest wolontariat. Trzeba trochę zarobić, żeby firma mogła się rozwijać. Spójrz na Ubisoft. Musiał trochę zarobić na casualowych pewniakach i kolejnych Assassinach, żeby wprowadzić nową markę - Watch Dogs.
Najgorsze, co mogą zrobić producenci, to starać się zadowolić fanów. Fani to zło. Fani nie potrafią być kreatywni. Fani hamują rozwój marki. Gdyby producenci słuchali się fanów, Resident Evil wciąż miałby statyczne tła, nigdy nie odwiedziłbym Włoch w Assassins Creed i nigdy nie poznałbym uroczej Eliki w Prince of Persia. Fakt, nie wszystkie pomysły odświeżenia starych marek są słuszne, ale wiem, że pomysły fanów byłyby gorsze. Fani się mylą.
Proszę przestańcie hejtować nowe DmC, tylko dlatego, że nie jest taką kontynuacją serii jaką sobie wyobraziliście. To wciąż świetny slasher. Dużo lepszy od czwórki, może nawet i trójki.
Przeszedłem już całą i mogę potwierdzić, że pochlebne recenzje są jak najbardziej słuszne. Nikt nikomu nie musiał dawać w łapę. Grafika jest bardzo ładna, zarówno od strony artystycznej (świetnie wyglądające Limbo, fajne efekty w wieżowcu Mundusa), jak i technicznej (przepiękne cieniowanie). W żadnej innej grze concept-arty nie były tak dobrze odwzorowane jak w DmC. Świetna muzyka, dużo lepsza i bardziej różnorodna od podróbek Prodigy z poprzednich części. Cutscenki są świetnie wyreżyserowane. Opowiadana historia nieco zawodzi, ale rekompensuje to wieloma zapadającymi w pamięć momentami, spójnością świata i bardziej przekonującymi postaciami.
Większość kontrowersyjnych zmian można zaliczyć na plus. Nikt fanom nie robił na złość. Wszystkie modyfikacje miały na celu polepszenie gry. Dzięki wyrzuceniu stylów walka jest płynniejsza i klarowniejsza (cały czas wiedziałem co robię). Ich braku nawet się nie odczuwa. Zamiast Trickstera są uniki. Część ataków z odrobiną wyczucia można zablokować więc Royal Guard jest niepotrzebny. Niektórzy narzekają na brak balansu pomiędzy broniami demonicznymi, a anielskimi. Faktycznie tak jest, ale trzeba wziąć pod uwagę przeznaczenie tych dwóch typów broni. Bronie anielskie mają na celu kontrolowanie dużych grup przeciwników, a demoniczne zadawanie obrażeń pojedynczym przeciwnikom.
Gra jest łatwiejsza, ale dalej nie trudno jest zginąć. Łatwiej jest też zdobyć wysoką ocenę za styl, ale najwyższa ocena za przejście misji (SSS) jest trudniejsza do zdobycia niż najwyższa (S) w czwórce.
Żeby nie było za słodko, pora na kilka minusów. Kamera nie zawsze działa jak powinna, choć zazwyczaj sprawuje się nieźle. Brakowało mi też czegoś w walkach z bossami. Są dobrze zaprojektowani, wyglądają groteskowo, zachowują się jak demony powinny, ale brak w walkach z nimi głębi, takiej jak w czwórce np. w walce z Credo.
Pochwalić też muszę polaków, którzy dokonali konwersji na pecety. Optymalizacja jest idealna. Drobne, nieznaczące przycięcia pojawiają się tylko przy przejściu z cutscenek wysokiej jakości na zwyczajny silnik gry.
DB Mafia - nie bardzo rozumiem co masz na myśli mówiąc o sterowaniu. Potrzeba trzeciej ręki? Może chodziło Ci o mechanikę rozgrywki. W jakim aspekcie nowy DmC jest mniej nowoczesny od czwórki? Bo nie walczymy z tymi samymi bossami po trzy razy? Nie przechodzimy po cztery razy przez te same lokacje? Nie ma topornej zmiany stylów i broni u Dantego, psującej cały flow walki?
Nie chcę mówić, że poprzednie odsłony były słabe, bo świetnie się przy nich bawiłem, ale spójrzmy prawdzie w oczy. Te gry nie były idealne. Pierwszego DMC nie będę się szczególnie czepiał, bo był pionierem gatunku, ale fabułę mógłby mieć dużo lepszą. Załóżmy, że seria skończyłaby się na pierwszej części. I co? Jak prezentuje się uniwersum DMC tak uwielbiane przez fanboyów"? Łowca demonów postanawia zaufać kobiecie, która dopiero co chciała go zabić... no cóż. Następnie walczy z demonami, które zaatakowały bezludną wyspę. Po drodze spotyka swojego brata bliźniaka, który oddał duszę demonom, a na końcu pokonuje śmiertelnego wroga, z którym milion lat temu walczył jego ojciec. NIC się nie dzieje. W między czasie Dante odzywa się może z pięć razy wypowiadając jednozdaniowe, czerstwe jak tygodniowy chleb kwestie... Jeśli nowy DmC jest rebootem pierwszej odsłony, to wolę nowego, wulgarnego Dantego.
Postać i całe uniwersum wykrystalizowało się dopiero wraz z trzecią odsłoną. Dopiero za trzecim razem udało się twórcom wyrzeźbić coś ciekawego. Dosyć późno jak na darzoną takim kultem serię.
Podobają mi się zmiany w systemie walki. Owszem, Dante ma mniej combosów niż w czwórce, ale wtedy miałem wrażenie przesytu. Może i Ty, DB Mafia byłeś tym wybrańcem i masz pełne prawo czuć się wyjątkowym, z powodu pełnego opanowania płynnego korzystania z wszystkich umiejętności Dantego, ale ja się męczyłem przełączając się między stylami i broniami. Brakowało mi też łączenia ataków w dłuższe sekwencje. tylko u Nero znalazłem jedną taką możliwość używając Roulette Spin, w polskiej wersji Wir. Wygląda na to, że DmC cały system walki będzie polegał na tworzeniu łańcuchów ataków, z czego się niezmiernie cieszę. Walka jako Dante wygląda dużo płynniej niż w czwórce.
Też mnie martwi niski poziom trudności, ale jak sobie przypomnę swoje problemy na początku swojej przygody z DMC, to cieszę się że nowicjusze nie będą musieli przechodzić tego samego co ja. Ciężko było "wejść" w rozgrywkę bez niebieskich kul, dzięki którym na końcu rozgrywki pasek życia był czterokrotnie dłuższy niż na początku i posiadając zaledwie ułamek dostępnych ataków.
To, czy moja pozytywna postawa jest słuszna, okaże się dopiero 25 stycznia kiedy dostanę w ręce płytę z grą.
Pierwsze recenzje są jak najbardziej pozytywne i oscylują w okolicach 80-90%. Kolejna gra od NT doceniona przez krytyków, ale nie przez graczy. Coś mi się Beyond Good & Evil przypomina, które zostało przez graczy prawdziwie docenione dopiero kiedy stało się modne rozpaczanie jak bardzo ta gra nie jest doceniana.
"Cztery dowody na to, dlaczego gry bywają frustrujące" - "Dlaczego?" to jest pytanie. Na pytanie możesz udzielić odpowiedzi. Udowodnić możesz to, że gry bywają frustrujące. Twoje teksty trzymają poziom, ale chyba nie o ten poziom ci chodziło.
Masz chłopie jakąś manię wielkości. Ciągle piszesz o sobie i robisz z siebie nie wiadomo jakiego celebrytę. Do tego piszesz słabo. Nic nie wnosisz na Gameplay.pl.
A o Hotline Miami też wydawanej przez Devolver nawet słówka nie napiszecie.
Tylko, że otwarty świat =/= sandbox. Według mnie prawdziwy sandboks to gra, w której wszystko jest dostępne od początku, cały świat, elementy rozgrywki, umiejętności. Dostajemy tylko narzędzia - elementy rozgrywki i świat, w którym istniejemy. Żadnych questów, bo cele sami powinniśmy sobie ustanowić. Do tego gra nam nie powinna narzucać, czy mamy być handlarzem, bandytą, czy kochającym ojcem trzech żon i piątki dzieci.
Prawdziwymi sandboksami są gry typu Sid Meier's Pirates!, Minecraft, czy chociażby The Sims.
Skoro nie lubisz Mansona, to po co o nim piszesz? Poza tym żadną nowością jest fakt, że Depp często towarzyszy artystom, głownie podczas różnego rodzaju gal i branżowych imprez. Grał chociażby z The Black Keys.
Gry to nie pralko-zmywarki, żeby miały być oceniane. Filmy, czy książki mało kiedy mają przyznawane cyferki przez recenzentów. Nigdy nie widziałem żeby wydawca książki chwalił się oceną 9/10 na okładce.
Dla mnie ocena nic nie znaczy. Nieraz lepiej bawiłem się przy grze "6/10" niż "10/10".
Napisane ciekawie, ale mało zabawne. Mimo to jestem ciekaw jaką następną grę zmieszasz z błotem.
W GTA Vice City też nie można jednocześnie biegać i strzelać, a nikt nie narzeka.
W większości gier które posiadają kilka zakończeń, to które zobaczymy zależy od zaledwie kilku wyborów moralnych, lub (jak w Silent Hill) od dziwnego użycia dziwnego przedmiotu w dziwnym miejscu. Tutaj jest to świetnie rozwiązane bo scena końcowa zależy od wszystkiego co robiliśmy w czasie gry, od naszego stylu grania.
W ogóle cała gra jest świetna. Jeden z najbardziej przemyślanych survival horrorów. Polecam! Do tego ta muzyka...
Jak ja bym chciał zobaczyć kontynuację Księcia z 2008. Mam nadzieję, że ten PoP zero to tylko jakiś anulowany eksperyment i nigdy nie ujrzy światła dziennego. Pewnie utrzymany byłby w stylu Warrior Within co mocno mijało by się z założeniami serii stworzonej przez Mechnera.
Ja z kolei mam tak, że po samym tytule artykułu potrafię określić, czy napisał go raziel88ck. Nie wiem jak to wytłumaczyć.
Drodzy hejterzy, przestańcie spamować pod każdym postem, że to jest gra dla pedałów i emo itp. tylko dlatego, że gra wygląda inaczej niż w waszych mokrych snach. Tak się zastanawiam, czy graliście kiedykolwiek w DMC, czy może wpatrywaliście się w wizerunek Dantego, ucząc się jego tekstów na pamięć i wymyślając różne teorie i interpretacje tej fabularnej papki zaiprowizowanej przez scenarzystów. Rozgrywka się liczy. Nie wygląd bohatera.
Nothing to do here. Oprócz grafiki, EA nie oferuje nic więcej. Mimo to i tak pewnie zarobi na tym.
Niech Ubi bawi się już tymi swoimi swoimi zabezpieczeniami. Jeśli będą robić tak dobre gry jak ostatnio, nie będą mi przeszkadzały żadne fanaberie firmy. Zdecydowanie najlepsza konferencja targów i dowód, że jak się chce to się potrafi zachować nową grę w tajemnicy (watch dogs).
Ale i tak pewnie gimbusy się ślinią tylko nad NFS, Medal of Honor czy COD.
Ile tu jadu się wylewa. "Prawdziwi fani, prawdziwi polacy, patrioci itp." Widzę, że nowe pokolenie tzw. moherów się ujawnia.
DB Mafia oczywiście jako wielki fan, znawca uniwersum i administrator wiki o DMC zrobiłby lepszą grę.
Cytuję:
Devil May Cry Order of the Dragon taki Tytuł był by zajebisty i gra powina być w starym stylu
jak poprzednie części
Ja bym widział to tak. Powstaje Zakon Smoka chcący zawłoadnąć Demonami i Ludżmi. Nero musi wydobyć Dante z Piekła i odnależć dusze Vergil'a, a potem w trzech muszą zniszczyć ten zakon. DEVIL MAY CRY : OLDER OF THE DRAGON
wtej bym zrobił, że obaj współpracują muszą latać po świecie i szukać kryształów
by zapobiedz zagładzie świata. np 12 miast na przemian Dante nawalasz i Nero.
a ostatnie walka z przywódcą se wybierasz
Oryginalne i genialne. Długo nad tym myślałeś? Może zrób taką grę. Pokażesz Ninja Theory i Capcomowi jak bardzo się mylą.
Cieszę się, że gra wyjdzie na pc. Czuć tę "lajtową" część starego klimatu. Gameplay wygląda ciekawie. Graficznie z każdym kolejnym udostępnionym materiałem jest coraz lepiej. Znając NT nie ma co się martwić o fabułę.
Trochę za duże zamieszanie się zrobiło wokół Kokokoko :) To nie jest jedyna piosenka na Euro. Oficjalna to "Endless Summer" Oceany, która jest właśnie odpowiednikiem "Waka Waka" Shakiry. Pewnie na Esce będą w kółko tym męczyć. Zespół który wygrał "Mój hymn na euro" - grupa Imish i hit reprezentacji, czyli właśnie "Koko spoko". Po za tym niektórzy uczestnicy konkursu też mają być puszczani w radiu. LIber i Inoros chociażby.
założę się że Michael Ancel nie wiele ma z tą grą wspólnego. o wiele za mało widocznej kreatywności jest w tej grze, a to do Ancela jest niepodobne. Mysle że o BG&E2 możemy być spokojni.
Mam podobne zdanie co keeveek. W serii chodzi o emocje i portrety pojawiających się w miasteczku ludzi. Silent Hill nie jest fizycznym miejscem. Kiedyś ktoś trafnie określił Silent Hill jako stan umysłu. Dla każdego miasto przybiera inną formę. Jest swego rodzaju zindywidualizowanym czyśćcem. Jest odbiciem sumienia, lęków i skrywanych emocji goszczących w nim ludzi. SH4 miał genialnie nakreśloną psychologię głównego bohatera. Poznawaliśmy go przez oglądane wydarzenia (np. stanowiące punkt wyjścia dla całej historii zamknięcie mieszkania) i mimowolnie wykonywane czynności (np. podglądanie sąsiadów). Oprócz tego poznawana fabuła mogłaby stanowić materiał do dobrego kryminału lub thrillera.
Ja również uwielbiam ciężki klimat starych Silentów. Jednak nie jest on zbyt przyjemny i moim zdaniem zniechęca do gry. Myślę, że zakładając na głowę zardzewiały garnek i uderzając w niego pałką, czułbym się jakbym grał w Silent Hill. Dopiero motywacja nadaje grze tego typu sens.
Nie rozumiem ludzi, którzy wymagają od Silent Hilla strachu. Według mnie w serii zawsze chodziło o klimat, fabułę i emocje jakie te powyższe czynniki wywoływały, a nie o mgłę, latarkę i radyjko. Dlatego bardziej niż hejtu części trzeciej nie rozumiem nienawiści do czwórki. Straszno-senną atmosferę miały wszystkie części cyklu. Część trzecia (i trochę pierwsza) nie potrafiły wzbudzić we mnie zaangażowania i zaciekawienia. Po kilku godzinach gry (spędzonych na rozwiązywaniu nielogicznych zagadek) nic w fabule nawet się nie zaczęło. 2, 4, Homecoming i (przede wszystkim) Downpour już na samym początku zaciekawiły mnie, sprawiając że chciałem dowiedzieć się co wydarzy się dalej i mimo mało przyjemnego gameplay'u brnąć przez ten koszmar.
Downpour ma te same błędy co poprzednie części serii. I szczerze mówiąc wolę brak strachu i napięcia, niż brak fabuły i idiotyczne zagadki jak w SH3.
Co trzeba zrobić żeby zostać redaktorem na gameplay.pl? Czytając kolejne teksty raziela, można dojść do wniosku, że selekcja nie jest zbyt rygorystyczna.
Gdyby prawa autorskie w rzeczywistości należały do artystów, to ACTA by nawet takie złe dla mnie nie było. Na piractwie nie tracą artyści, ale koncerny wydawnicze, które tracą potencjalnych klientów.
Gram właśnie w pierwszego Residenta i nie wiem, w którym momencie ta gra jest straszna według hejterów części 4. i 5. W pełni zgadzam się z autorem artykułu. Też nie mogę się doczekać. Natrafiłem na płotki mówiące, że tym trzecim bohaterem jest HUNK. Na trailerze widać, że w grze będzie można jednocześnie strzelać i chodzić (strafe'y też będą). Obawiam się, że zmieni to znacząco mechanikę i gra stanie się kolejnym tps'em.
Del, naprawdę musisz przez dwie minuty pokazywać, że "literką zet" się skacze, a naciskająt ją podwójnie bohater wykona podwójny skok? Zlituj się. Widz nie jest idiotą.
Myślę że pomysł z podświetleniem interaktywnych przedmiotów jest dużo lepszy niż spacerowanie po kątach wciskając pulsacyjnie przycisk akcji, mając nadzieje że się znajdzie jakiś przedmiot. Może i zagadki będą bardziej logiczne niż "znajdż orzech w sklepie jubilerskim, następnie przejdź na drugi koniec kompleksu, aby znaleźć imadło którym rozłupiesz orzech i wyjmiesz z niego klucz". Pozdrawiam Silent Hill 3 którego nie miałem siły przechodzić.
Downpour zapowiada się ciekawie. Przypomina mi dwójkę, która dla mnie nie była zbyt straszna i klimat nie był szczególnie ciężki. Ale miała ten niezwykle refleksyjny charakter i narrację przez pokazywanie symboli. O grafice nie lubię się wypowiadać, ale muszę przyznać, że estetycznie jest ładnie.
Raving Rabbids to całkiem przyjemna seria gier, w sam raz do wspólnego grania z wspólnym rodzeństwem. Gdy jako maluch kupiłem tą grę, byłem mocno zaskoczony, bo to co znalazłem w pudełku mocno różniło się od zapowiedzi w gazecie. Dopiero po kilku latach przeczytałem w internecie, że pierwotny projekt nie wypalił i bez wiedzy głównego projektanta Michela Ancela stworzono zbiór minigierek pod funkcjonującą już w mediach nazwą. Nigdy nie uznawałem tego za zepsucie serii, ale trochę rozczarowałem się, bo moje marzenia na temat rozwoju serii były inne.
Nie bardzo wiem też o co chodzi z "zepsuciem" Prince of Persia przez baśniową pozycję z 2008 roku. Dla mnie jest to najlepsza i najpiękniejsza część serii. Została doceniona przez media, ale zjechana przez fanów Warrior Within (świetna gra, ale za bardzo odbiegająca od ogólnej poetyki i zamysłu marki). Wciąż mam nadzieję, że powstanie kontynuacja przygód Księcia i Eliki.
Nie bardzo rozumiem całego pojęcia "zepsuć serię/markę". To bardzo popularne ostatnio stwierdzenie (używane często np. w przypadku DmC, NFS, Medal of Honor itp.) jest potwornie naiwne i dziecinne. Po prostu głupie i nie właściwe. To do właściciela marki zależy co zrobi ze swoją własnością. My korzystamy z jego usług. Z resztą nawet jeżeli wydawca "uśmiercił" markę, to my wciąż możemy grać w gry które kiedyś nam się spodobały.
Podobne odczucia miałem pod koniec misji w kalinatku w pierwszej części.
Mogliby zrobić grę, w której wcielalibyśmy się w słonia w składzie porcelany i musielibyśmy tak nim pokierować, żeby narobić jak najmniej zniszczeń. I niech podatki zmniejszą.
Niewłaściwe jest twierdzenie, że gra surowo oceniona przez PEGI jest grą wartościowszą i doroślejszą. Przejmujące i dojrzałe treści można przedstawić bez brutalnej dosłowności, co pokazuje chociażby teatr antyczny.
W Frolick Furballs Safari Resort nie mogłem znaleźć ostatniego furballa. Trochę pobiegałem i w końcu się poddałem. Podobał mi się Alfredo będący remakiem jednej z gier z Action 52.
Heh :) sytuacja jak u mnie w szkole. kolega opowiada suchara to wszyscy się śmieją żeby go nie obrazić
Sporym problemem jest brak dobrych gier dla dzieci. Większość "dużych" gier, które obecnie wychodzą są od 18 lat. Przez to utarł się stereotyp, że gry dla dzieci są słabe i na odwrót, gry słabe są dla dzieci. Nie zawsze tak było. Ja jeszcze miałem w co grać w dzieciństwie. Był Rayman 2 i 3, Harry Potter, albo liczne gry na pegazusa. Teraz dzieci uważają za modne i fajne granie w brutalne gry. Można by im dać starsze gry, ale są dla nich za trudne. O ile ja potrafiłem rozpracowywać jeden etap gry miesiącami, tak mój młodszy brat rezygnuje kilka minut niepowodzeń, albo wcale nie podejmuje wyzwania.
Gra jest na pc w dwóch wersjach różniących się głównie grafiką. Pierwsza została na dwóch CD i wygląda jak konwersja z PS2, a druga na dvd (była w cd-action) jak konwersja z next-genów. Dla mnie to spore zaskoczenie, bo media nic o tym nie wspominały.
Pierwsza gra, w której się bałem :) Etapy z Jackiem Driscollem są w branży gier niepowtarzalne. A szkoda, bo można by ten pomysł rozwinąć i zrobić bardzo dobry survival horror.
O tym, żeby skupić się na konsolach, zadecydowała raczej Bethesda, bo to ona finansowała projekt.
No proszę. W jedynce słowem się nie odezwał, a teraz będzie gadał sam ze sobą.
Mi Dead Space w ogóle nie podszedł. Mniej więcej w tym samym czasie grałem w Resident Evil 4 i nie dość, że w RE sterowanie było dla mnie przyjemniejsze (grałem na klawiaturze!) to i klimat, zróżnicowanie i motywacja do grania była większa. Dead Space strasznie męczył. Odkrywał wszystkie karty już na początku i potem nie zaskakiwał. Dobry horror nie może co chwilę rzucać wrogami w gracza. Walki muszą być krótkie, intensywne i rzadkie. To nie konfrontacje z potworami są kluczem do dobrego horroru, ale eksploracja i historia dająca motywację do przejścia przez koszmar. Najstraszniejszy moment w horrorze to czas, w którym wyobrażamy sobie przeciwnika. Nie wiemy jak bardzo jest groźny, jak atakuje, jak go pokonać. W Penumbrze pierwszy pies straszył tak bardzo, że wyłączyłem grę i nie wracałem do niej przez pół roku. Kolejni przeciwnicy nie straszyli już nawet w połowie jak ten pierwszy.
Nie podoba mi się zwrot użyty w tekście przez autora: "prawdziwe Silent Hill". Dla mnie na przykład jedynymi prawdziwymi SH jest część druga i czwarta. W 1 i 3 brakuje właśnie tej motywacji dającej jakiekolwiek podłoże pod immersję. W kolejne części nie grałem, ale chętnie bym wypróbował Shattered Memories i nadchodzące Downpour.
Widziałem film na dvd i nawet tam zachwycał kolorkami. Jeśli chodzi o film bluray 3D to polecam Sezon na Misia. Film był chyba generowany od nowa, bo efekty wyglądają dużo lepiej niż w standardowej konwersji. Naprawdę efekt głębi robi wrażenie.
Bardziej lubię arcadowe gry, w których największą nagrodą jest własny skill i np. oceny przyznawane na koniec poziomu, a nie nowy mieczyk, pancerz, statystyki postaci itp.
Ech... szkoda słów. Co w tej grze się słabo zapowiada? To, że zmienili waszą "świętość"? To, że gra jest inna od poprzednich części? Powiedziałbym coś, ale nie chcę być nieuprzejmy. :P
DB Mafia - kiedyś czułem się dumny, że jestem fanem świetnej, lecz dosyć mało znanej w Polsce gry. Ale jak czytam twoje komentarze coś się we mnie gotuje. Nie wiedziałem, że w XXI wieku są ludzie, którzy nie umieją korzystać z mózgu i do tego grają w to, co ja. Zrozum, że o orientacyjnej dacie premiery decyduje wydawca. ORIENTACYJNEJ. Czy gdy np. piszesz wypracowanie to wiesz dokładnie kiedy skończysz? Nie! Dopiero potem, gdy praca dobiega końca można się zorientować dokładniej.
mati1070 - masz na myśli faktyczną fabułę z gier, czy teorie wymyślone przez fanów?
Zrozumcie, że to nie jest sequel, ale restart. Dzieło zaprojektowane i tworzone od początku na podstawie elementów stworzonych przypadkiem przez CAPCOM. Pomysł na rozgrywkę pierwszej części powstał na podstawie wczesnego i zabugowanego prototypu Resident Evil 4 (albo i nawet 3), a fabuła została dopisana później inspirowana kulturą zachodnią (głównie europejską). Ninja Theory (twórcy naprawdę dobrych gier) dostali od CAPCOMu propozycję stworzenia nowej części DMC i dali im wolną rękę (tyle, że oczywiście zarząd CAPCOMu musiał potem zatwierdzić projekt). Stworzyli coś swojego, podobnie jak poprzednie odsłony mieszającego elementy światowej kultury. Tym razem głównie brytyjskiej.
Polecam obejrzenie materiałów z tegorocznego TGS (trailer i dwa gameplaye). Jak chcecie, to możecie już pójść pod siedzibę CAPCOMu i śpiewać "Gdzie jest Dante?".
Jesteście jak dzieci, którym zamiast kupić kolejnego brązowego misia, rodzice kupili białego i zepsuli ich kolekcje. :D
Przykre jest, że "fani" DMC wciąż oceniają nową odsłonę serii na podstawie wrażeń z pierwszego zwiastuna. Fakt Dante mógł wtedy wyglądać nieco emo, ale na nowych trailerach wygląda raczej w stylu brytyjskiego punkrockowca (wiecie sexpistols itp.). W Dante nie ma nic z emo. Samozwawczy "wierni fani" nie potrafią znieść że powstaje coś niezgodnego z ustanowionym przez nich (nie przez CAPCOM on tylko tworzył ciekawe poetyckie epizody) kanonem i wymyślonymi teoriami.
Przy okazji tegorocznych targów TGS pojawił się nowy zwiastun pokazujący wszystko za co pokochałem serię. Ja nie narzekam.
Przykre jest, że Devil May Cry ma najgorszych "fanów". Czy gdyby np. Lech Wałęsa zgolił wąsy przestałby być legendą na cały świat? Weźcie ludzie, idźcie bronić krzyża, czy coś.
Głupie są stereotypy, że gry dla dzieci są słabe i na odwrót - że gry słabe są dla dzieci. Ludzie myślący stereotypami są zbyt ograniczeni, by myśleć samodzielnie. No i dzieci też muszą mieć dobre pozycje do grania. Przy takiej perełce jak Rayman 3 bawię się nawet dziś dużo lepiej niż przy nowych brutalnych produkcjach "dla dorosłych".
Ciekawe czy Olbrychski powie w bitwie warszawskie tekst w stylu "This is Poland". Ogólnie film skojarzył mi się z filmem 300 ze względu na przegięcie i nadmierne użycie CGI.
Gdyby mieli ropę pewnie użyłby jakiegoś finishera. Jakaś atomówka albo wywołanie rewolucji żeby sami się pozabijali. :)
Dlaczego teraz "gramy" i inne materiały są takie nudne i długie? Kiedyś (bardzo kiedyś) filmiki były reżyserowane i montowane i było dobrze. Nie były tak długaśne jak obecnie, ale dawały mnóstwo przyjemności, bo były zabawne. Nawet jak jakaś gra mnie nie interesowała to koniecznie musiałem obejrzeć wasz materiał z tej produkcji. Prezentujecie mnóstwo niepotrzebnych rzeczy, pokazujecie wygląd i układ menu, komentarze są nudne. Naprawdę chcę powrotu formy z przeszłości.
Borderlands 2, aliens, kolejny duke, BiA Furious 4 i teraz to. Kupe roboty mają :P Ciekawe czy to się odbije na jakości ich gier
Jeżeli wymagania nie będą zbyt wysokie to kupię na pewno. Co z tego, że recenzenci słabo ocenili tą grę. Ja akurat dobrze się bawię nawet przy crapach :) Ocena wystawiona przez recenzenta nie jest czymś w rodzaju oceny pralek, czy lodówek, które dzieli się na klasy według jakości produktu. Dla mnie liczy się tylko to, jak bardzo zainteresuje mnie gra przed premierą. Żaden Gears of War ani Battlefield i tym podobne gry mnie nie interesuje. Podobnie jak westernów, tak samo mało jest gier w klimacie współczesnego dzikiego zachodu i pustkowi meksykańskiego i amerykańskiego pogranicza. Chodzi mi o coś w stylu filmów Rodrigueza - Desperado i Maczeta. Z gier znam tylko Total Overdose i Shank.
Seria nie straci starych fanów :). Chyba nie wyrzucisz do kosza swojej ulubionej gry z powodu nowej odsłony? Przed Silent Hill Shattered Memories też były takie reakcje fanów, ostatecznie okazała się jedną z najlepszych części serii.
@DB Mafia W anime nie było jednoznacznie powiedziane, czy to co opowiadał rzekomy przyjaciel Dantego z dzieciństwa było prawdą. Cała seria DMC jest pełna niedopowiedzeń np. skąd Nero ma moc Spardy. Nigdy nie było też powiedziane, że Dante zawsze był świętoszkiem i nie palił papierosów :) Rozumiem, że fani mogą być niezadowoleni, ale myślę, że tym co zawsze definiowało DMC była szybka i efektowna akcja, wysoki poziom trudności, charyzmatyczne postacie i design lokacji (współczesność zmieszana z gotyckością), oraz epicka fabuła. To nie dla ciągłości fabularnej i wyglądu Dantego (chociaż świetne) zagrałem w pierwsze trzy części po przejściu DMC4, ale dla tego co niektórzy nazywają "over the top". Zaobserwowałem te elementy w zaprezentowanych materiałach i dlatego jestem pozytywnie nastawiony wobec nowej odsłony serii.
DmC:DMC szykuje się być totalnym rebootem. Wymyśleniem tego co stworzyli Japończycy gdyby pracowali dzisiaj i byli Europejczykami. Dante będzie tym razem synem demona i anioła i pojawić się mają znane nam postacie. Tutaj możecie znaleźć dwa arty z Dante-aniołem. http://gematsu.com/gallery/cache/dmc-devil-may-cry/august-16-2011/DmC-Devil-May-Cry_2011_08-16-11_008.jpg_600.jpg
http://gematsu.com/gallery/cache/dmc-devil-may-cry/august-16-2011/DmC-Devil-May-Cry_2011_08-16-11_009.jpg_600.jpg
@DB Mafia - Świat nie dzieli się na Japonię i Amerykę. Pomiędzy nimi jest jeszcze mnóstwo innych krain zwanych państwami. A przede wszystkim istnieje taki wspaniały kontynent jak Europa, która jest prawdziwą ostoją kultury, która tylko tam potrafi być tak niezwykle różnorodna i nienastawiona na komercję. To w Europie działa większość twórców niezależnych i to tu działają artyści wyróżniający się z mainstreamu. W Europie o dziwo są artyści potrafiący myśleć kreatywnie i zdolni realizować swoje nowe pomysły.
Jeszcze ciekawsze, że w Europie, nie wiem czy wiesz, jest państwo zwane Wielką Brytanią, które nie powinno być mylone z Stanami Zjednoczonymi. Warte uwagi jest to, że znajduje się tam studio deweloperskie zajmujące się tworzeniem gier wideo nazwane Ninja Theory. A niech mnie! Czyżby to była zbieżność nazw? Ależ oczywiście, że nie!
Trzeci zwiastun składający się tylko z gameplayu wzbudził we mnie tylko pozytywne emocje. Mimo pewnych zmian stylistycznych, czuć ducha poprzednich części serii choćby w designie lokacji (współczesność zmiksowana z przeszłością). Tempo rozgrywki jest wyraźnie szybsze od poprzednich części i jeżeli kombosy nie opierają się tylko na wciskaniu na zmianę "silny atak" "słaby atak" jestem na tak.
BTW Zabawne są te wasze hasła Emo May Cry, tylko się nie wykrwawcie za bardzo :D
Fajna komedia mogła by powstać na podstawie reakcji fanów na nowy wizerunek Dantego :D
Uniwersum DMC od początku jest tak słabo przemyślane, że już bardziej chyba się go zepsuć nie da :) Żeby nie być gołosłownym:
1. historia zaczyna się w pewnym sensie od końca, kiedy to w pierwszym Devilu Dante pokonuje swojego największego wroga.
2. DMC2 z pozostałymi częściami fabularnie ma wspólną tylko postać bohatera, który zamiast być wygadany i stylowy tak jak zwykle, jest zamkniętym w sobie mrukiem tylko raz na jakiś czas rzucającym jakiś nudny tekst.
3. Powstały dwie książki, które też sporo mieszają. :)
Uwielbiam DMC 3 i 4, oraz anime. Na nowego Dantego też czekam bez żadnych obaw.
Nie rozumiem o co ten cały szum z wizerunkiem Dantego. Dla mnie wygląda normalnie :) Znam kilku ludzi z podobną fryzurą i wcale nie są emo. :P
Ciekawi mnie co czuli fani resident evil, kiedy bohaterem nowej części ich ulubionej serii mógł być biało włosy koleś w czerwonych portkach :P
Fajne! Mi się podoba :) Dante wygląda bardziej jak członek jakiejś młodzieżowej kapeli, a nie jak emo, ale jak tam chcecie. Dlaczego twierdzicie, że Dante MA czarne włosy? Może sobie tylko przefarbował? :D
Teoretycznie "gry niezależne" to skrót myślowy od "gier twórców niezależnych". Gra nie może być indie, ale jej twórca tak.
Kto wydaje tą grę? W pewnym sensie to gra twórców niezależnych, bo nie finansował ich żaden duży wydawca. ;)
A mnie się podoba. I to nawet bardzo. Fajne są ciekawie i klimatycznie oddane lokacje. We mgle widzimy tylko jasne światła latarni i samochodów. Powolna walka potęguje wrażenie bezsilności i nawet walka z zaledwie dwoma przeciwnikami potrafi być wyzwaniem. Naprawdę bardziej mi się podoba powolne strzelanie i uderzanie przeciwników jak w starych survival horrorach, niż dzisiejsze bieganie z siekierą i karabinem maszynowym znalezionym w wychodku. A jeżeli ragdoll miałby wyglądać tak śmiesznie jak w Dead Space, to ja dziękuję.
Biorąc pod uwagę, że to prototypowe demo i poza technologią i ogólnym konceptem niewiele twórcy na razie mają, jeszcze wiele może się zmienić. No i fajny pomysł z wypuszczeniem tego dema :) Obecnie mało twórców wypuszcza wersje demonstracyjne swoich dzieł, zwłaszcza przed premierą. Bardzo dobra i uczciwa postawa ze strony deweloperów, fajnie by było gdyby inni brali z nich przykład. W końcu kto by nie chciał już teraz u siebie w domu wypróbować np. AC: Revelations? :)
Dziwne, że narzekamy na brak nowych marek, ale sami oczekujemy sequeli już istniejących gier.
Długość gier to nie problem. Problemem jest to, jak ten czas jest wykorzystywany. Jeżeli gra w kilka lub kilkanaście godzin dostarczy mi tyle doznań, co inna w kilkadziesiąt, to ja wolę tą pierwszą. Gdy kupuję jakąś grę zazwyczaj przechodzę więcej niż raz. Takie Devil May Cry 3 i 4 przeszedłem wielokrotnie, choć można ją ukończyć w mniej niż 6 godzin. Jest krótka i dosyć powtarzalna, ma wiele poziomów trudności i jest idealna do wymaksowania. Obecnie na liczniku mam ponad 80 godzin. Do długich gier należą głównie gry RPG i RTS, do których trzeba mieć sporo cierpliwości i mimo że lubię zagrać w tego typu gry, po jakimś czasie zaczynają mnie nudzić, a i powracać nie bardzo mi się chce :(
Kinect to fajna rzecz, ale jej przeznaczenie jest nietrafione. Ma duży potencjał, ale nie w grach. Tak na prawdę chyba nikt nie wie do czego Kinect mógłby służyć. Może jakaś kamera 3d, skaner 3d czy coś. Myślę, że gdyby Kinect byłby oficjalnie kompatybilny z pc, moderzy zrobiliby coś dobrego.
Pewniak pod choinką :) od jakiegoś czasu się uczę gry na gitarze i to może być fajne urozmaicenie nauki.
Całkiem fajna gra. Kontynuuje wątki z Epilogu. Ma fajne walki z bossami, które przypominają nieco walki z T2T (na wroga trzeba znaleźć sposób). Do tego jest całkiem klimatyczna.
Trochę się zawiodłem. Liczyłem, że pokażą nowego Prince of Persia, Splinter Cella, Rainbow Six, i że w końcu zaprezentują BG&E2 i I am alive. Ale i tak jest fajnie.
Fajny byłby Ghost Recon z kontrolerem w kształcie karabinka i obsługą kinecta i komend głosowych do wydawania rozkazów.
Mam nadzieje, że nie będą ekranizować gier dosłownie, przenosząc historie z gier do filmów, ale raczej uzupełniać je, tak jak AC:Lineage, Bright Falls Alana Wake'a, itp.
Ocena 5,9? Znowu dzieci nie grały, ani nawet nie widzieli skrawka gameplayu, a już oceniają tylko po wyglądzie bohatera. Też początkowo zdziwił mnie nowy "design", ale przyjąłem to z rozwagą i honorem - chłopaki nie płaczą. Nawet gdyby gra była prequelem całej serii, wszystko trzyma się kupy. Młody Dante tuż po śmierci matki i odejściu brata, ukrywający się przed policją i demonami, z przefarbowanymi włosami i zmienionym nazwiskiem jako Tony Redgrave. Jestem fanem serii od dwóch lat, grałem we wszystkie części oprócz dwójki, oglądałem anime, a mimo to nie płaczę. Wręcz przeciwnie. Naprawdę jara mnie to, co dla nas szykuje Ninja Theory. Nie grałem na razie w żadną z ich gier, ale oglądałem gameplaye i czytałem recenzje i nie uważam, żeby były przyczyny do obaw. Możemy na pewno spodziewać się rozgrywki bardziej urozmaiconej od poprzednich części. Coś na zasadzie pływania w DMC1 tylko fajniej :)
A w nowym wizerunku Dantego naprawdę coś jest co może przyciągnąć nowych fanów. I nie ma to nic wspólnego z "Zmierzchami" itp. Pokazałem kolegom, którzy nie mieli styczności z DMC filmiki z DMC4 i DMC:DmC (heh) i bardziej zainteresował ich ten nowy.
Drobny zawód, ale grało się przyjemne. Nawet fajnie, że fabuła gry nie wyjaśnie lluki między tsot, a ww, lecz jest jakby odrębną linią czasu. Edycje gry na różne platformy mają oprócz zmienionego gameplaya inną fabułę. Razem tworzą swoistą kwadrologię (jakby liczyć jeszcze Piaski Czasu części byłoby pięć.
Najlepsza część trylogii. Świetnie zaprojektowane i pięknie wyglądające lokacje, ciekawa fabuła, dopracowany system walki niedający takiej przewagi jak w WW i wymagający większego skupienia, najlepsi bossowie w całej serii wymagający odkrycia sposobu na ich pokonanie... mógłbym jeszcze długo wymieniać. Gra owszem ma wady, lecz kogo się kocha, temu się wybacza :)
Gra wybitna. Fajna walka, mroczny klimat, metalowa muzyka... ale chyba nie o to w serii Prince of Persia chodzi. Nielogiczna (choć ciekawa) fabuła, ciekawi bossowie i zryta walka z nimi (zwłaszcza na hardzie... weź człowieku wal przeciwnika trzema oklepanymi kombosami przez 15 minut) i free form fighting system, który aż taki free nie jest. Bardziej wolę pozostałe, baśniowe części. Ale w WW lubię od czasu do czasu pograć.
Pierwszy PoP, którego przeszedłem w całości. Kończy się ją w godzinę, a ja męczyłem się dwa tygodnie z pomocą rozmaitych gameplayów z YT :)
Właśnie przed chwilą znalazłem filmik prezentujący pierwotną wersję gry. Nie jest to gameplay, lecz raczej coś w stylu filmowego artworka mającego pokazać twórcom co mają osiągnąć.
http://www.youtube.com/watch?v=isgaicLfxUM&feature=related
Jak dla mnie to za dużo tam było podobieństw do Ico i Shadow of the Colossus, choć pare pomysłów było fajnych, jak np. inny sposób uzdrawiania krain, podróż na zwierzętach zamiast teleportów, nieco inny styl graficzny (więcej pastelowych kolorów, a mniej typowego cell shadingu), zakrywanie twarzy przed zepsutym powietrzem.
Uważam jednak, że PoP był i tak udaną grą. To prawda, że była za łatwa, a bajkowa grafika nie każdemu musi się podobać, ale nie można zarzucać twórcom tego, że gra była dokładnie taka jaką ją zapowiadali. Prince of Persia z 2008 roku jest kwintesencją tego za co polubiłem tą serią: niesamowity, baśniowy klimat, animacje, muzyka, akrobacje, walka, emocje. Z niecierpliwością czekam na sequel.
Frictional już pracuje nad kolejną grą. Od jakiegoś czasu na blogu deweloperów pojawiają się informacje z postępów nad silnikiem. Wczoraj (może z okazji prima aprilis) pojawił się dość zagadkowy wpis http://frictionalgames.blogspot.com/2011/04/some-thoughts.html . W komentarzach zagadka została już rozwiązana. Adres Url do obrazka wskazuje dość jednoznacznie na grę pt. Unbirth. Był to drugi projekt studia (pierwszym był darmowy Fiend na podstawie opowiadań Lovecrafta), i prekursor Penumbry. Gra nie została dokończona z powodu problemów z silnikiem gry, lecz wersja alfa została wypuszczona do sieci. Być może Frictional games zamierza rozpocząć prace nad tym projektem od nowa. Albo to tylko żart :D
Coś ten nowy Dante ma w sobie. Pokazałem kolegom nie mającym wcześniej kontaktu z DMC zwiastun DMC4, a potem tego nowego DmC:DMC (fajny skrót :D) i nowy bardziej im się spodobał. Osobiście, mimo, że jestem wielkim fanem wcześniejszych odsłon, mam wielkie nadzieje na to, że gra będzie naprawdę super.
Według mnie zmiana studia i restart serii było jedynym wyjściem. Większość ważniejszych twórców serii odeszła z CAPCOMu i ma własne studia. Żeby nie dreptać w miejscu i wprowadzić nowe, własne oryginalne pomysły, restart był konieczny.
Tak czy siak, dopóki nie zobaczę konkretnego gameplay'u i nie zagram (wszak to rozgrywka zawsze była najważniejsza) nie będę tego oceniał.
I jeszcze słówko do "wiernych fanów". Nikt wam nie każe w to grać i jeżeli gra okaże się w waszym odczuciu profanacją możecie ją uznać za dzieło "niekanoniczne". W końcu to fani ustalają co należy do kanonu, a co nie, i w ogóle wszystko lepiej wiedzą :/
Gdybym był producentem gier ostatnią rzeczą, jaką bym chciał to "fani" moich produkcji. Mniejsza z tym, że wielbili by nie mnie, lecz moją grę :) Ważne, że po pewnym czasie wpieprzaliby się we wszystkie decyzje odnośnie stworzonej przeze mnie marki. Większość "fanów" myśli, że wymarzony przez nich produkt im się po prostu należy, bo za niego płacą. Według mnie decyzje takie jak ta zawarta w newsie, czy dotyczące "odświeżeń" serii (nowy Tomb Raider, czy DmC: Devil May Cry) należą do twórców - rzemieślników i artystów. Ich marka/produkt, niech sobie robią z nim co chcą. Wydawca, czy konsument nie powinien mieć w takich sprawach prawa głosu. Gdy producent chce dogodzić jak największej ilości klientów, powstają podobne do najpopularniejszych gier produkcje. A potem narzekamy, że nie ma zmian, wciąż gramy w to samo, branża stoi w miejscu itd.
Domyślam się zamiarów twórców. Chcą zrobić grę osadzoną w współczesnych czasach, lecz na terenach znanych 150 lat temu jako dziki zachód. Marka dotyczy klątwy na złocie ukrytym w pobliżu meksykańskiego miasteczka Juarez. Jeżeli owe fatum dotknie głównych bohaterów nie będę miał nic do zarzucenia.
Dajcie spokój z God of War. To tylko zrzyna z Devil May Cry i PoP:WW. Nie mam nic przeciwko zapożyczania elementów od najlepszych. W FPSach nikomu to nie przeszkadza. Ogólnie SW:TFU2 wygląda fajnie i efektownie. Brakuje mi trochę takich gier.