Auroch Digital miało nosa, aby połączyć uniwersum W40k - patetyczne, krwawe, oparte na kontrastach i znikomych dylematach moralnych - z konwencją retro shootera. Szczątkowa otoczka fabularna rekompensowana jest wciągającym gunplayem oraz fetyszyzacją przemocy, która potrafiłaby zawstydzić stareńkiego "Dooma". Niestety, kulminacją tej formuły jest połowa gry - po tym czasie gameplay staje się monotonny, poziomy zlewają się ze sobą, pula przeciwników pozostaje niezmienna, a bossowie rozczarowują swoimi ograniczeniami. Pozostaje więc gra dla fanatyków uniwersum lub miłośników boomer shooterów.
Bardzo dobra metroidvania z wciągającą fabułą, interesującym bohaterem i postaciami drugoplanowymi, rozsądnie wyważonym poziomem trudności oraz starannie zaprojektowaną ścieżką progresu. Koncepcja, aby zaprojektować grę pod Switcha, był optymalizacyjnym strzałem w dziesiątkę - dzięki temu gra się płynnie, niemal bez jakichkolwiek spadków animacji. Gra posiada również sporo regrywalnych opcji: od zaliczania misji na czas, poprzez serię walk z bossami, aż do speedrunu. Jedyny większy zarzut odnosi się do nieciekawych nagród za część zadań pobocznych oraz wybranych, opcjonalnych etapów.
Więcej, mocniej, lepiej - "Raganrok" to pod niemal każdym względem modelowy przykład ambitnego sequela. Jednocześnie nowa odsłona przygód Kratosa po raz kolejny wyznacza ważny punkt odniesienia względem koncepcji gry-blockbustera jako symetrii wciągającego gameplay'a (pierwszorzędny system walki!) oraz zaangażowanej (i wybitnie odegranej!) warstwy fabularnej. Nawet jeżeli rozgrywka nie gwarantuje poziomu emocjonalnego rodem z dylogii "The Last of Us" (zmagania bogów, choćby nie wiem jak cierpiących, zawsze będą mniej "ludzkie"), nordycka seria na nowo ozłaca legendę postaci z PlayStation 2.
Pomijając fakt, że jest to najładniejsza wizualnie i najbardziej zaawansowana technologicznie gra od Supermassive, tytuł niestety przytłacza swoją formą; podczas gdy popkulturowe odniesienia nie przynoszą takiej poznawczej frajdy jak w przypadku TDP, sama fabuła - sztampowa skądinąd - wydaje się przesadnie rozciągnięta i rozwodniona nadmiernym budowaniem relacji. Na niekorzyść postrzegam również znaczne uproszczenie sekwencji QTE.
Gra - zwłaszcza w zestawieniu z "The Quarry" - wymagałaby dopracowania pod kątem dalszej eliminacji bugów graficznych oraz doszlifowania animacji twarzy postaci. Mimo wszystko "Devil in Me" podtrzymuje ogólny, wysoki poziom Dark Pictures, wnosząc do antologii kolejne inspiracje klasyką literackiej i filmowej grozy. Pozostaję sceptyczny wobec koncepcji różnicowania poziomu trudności, ale podoba mi się ogólny rozwój gameplay'a (ekwipunek postaci, poszerzenie zakresu ruchów itp.).
"KC: D" potwierdza, że cierpliwość to cnota graczy - w tym fascynatów cyfrowych reprezentacji historii. Zaciśnięcie zębów przy zgłębianiu nieszablonowych mechanik (a także tolerowaniu okazjonalnych bugów) poskutkowało wsiąknięciem w świat, który uczynił z kategorii realizmu i celebracji pozornej codzienności wiodącą wartość. Z nadzieją wypatruję kontynuacji, gdyż w swojej kategorii "erpegów z otwartym światem" jest to pozycja wyjątkowo nietuzinkowa.
Klasyczny przykład wybitnie przemyślanego level designu. Ponad ćwierć wieku później eksplorowanie świata Quake'a to czysta frajda oddawania się FPS'owemu flow.
Wybity tytuł, potwierdzający moją miłość do lore w grach Uedy. Nowa generacja niweluje optymalizacyjne bolączki rodem z 2016 roku, pozwalając w pełnym stopniu cieszyć się koncepcją tego arcydzieła. Większość zarzutów odnoszących się do sterowania wynika albo z niezrozumienia koncepcji gry, albo zwyczajnego braku cierpliwości dla gameplay'a nie bojącego się wykraczać poza schematy.
Szalenie interesująca interpretacja epoki późnych lat 60. została bezceremonialnie przyduszona rynkowymi kalkulacjami i brakiem gameplay'owej wyobraźni w zespole deweloperskim. Smutne!
Ogrywane na PS5, więc problemy techniczne związane z optymalizacją (m.in. spadki klatek) mnie ominęły bądź były niewyczuwalne. Chociaż z dzisiejszego punktu widzenia druga część Mafii to klasyka, łatwo dostrzec w niej gameplay'ową niezręczność ("obudź się-wypełnij misję-idź spać), umowne bądź niepotrzebne aktywności dodatkowe (np. tankowanie auta) czy spadający poziom fabuły (zwłaszcza w odniesieniu do drugiej połowy). Nadal to jednak pozycja obowiązkowa dla sympatyków gatunku.
Solidny, poboczny projekt z uniwersum AC. Fabuła w dużej mierze powiela schematy znane z głównych odsłon serii (kilka etapów wieńczonych zabójstwem coraz to ważniejszego Templariusza), ale jednocześnie oferuje ciekawe przetworzenie mechanik w duchu platformówki 2,5D. Z punktu widzenia całej trylogii odsłona chińska wydaje się również przodować w respektowaniu różnorodnych stylów gry.
Klasyczny problem kontynuacji: rozwinięcie jednego aspektu gameplay'u (mechaniki skradania i ogłuszania wrogów) skutkuje niedopracowaniem innego (fabuły). W efekcie lokacje potrafią przykuwać oko swoją pomysłowością (nawet z uwzględnieniem pewnej powtarzalności w przypadku Świątyń Prekursorów), jednak zakończenie pozostawia gracza w wyraźnym niedosytem wrażeń.
Najciekawszy setting (uwielbiam nawiązania do radzieckiej sztuki!), ale zarazem najmniej dopracowany gameplay spośród pozycji wchodzących w skład trylogii. Dyskusyjne hitboxy i nadmiernie wyśrubowany poziom trudności (wręcz ograniczający do jednego wariantu sposób przechodzenia poziomów) zdecydowanie zbyt często obnażają odchodzenie od pierwotnych założeń serii.
Pomimo potknięć gameplay'owych i pewnej iluzoryczności podejmowanych wyborów (nieco nieumiejętnie naśladujących stylistykę i mechanikę gier od Telltale Games), "1979 Revolution: Black Friday" niesie ze sobą solidny przykład wkraczania zaangażowanych narracji historycznych na pole gier cyfrowych. Poza tym - chociażby z uwagi na immersyjny voice acting - autentycznie wciąga aż do samego końca.
Być może z racji swoich historycznych zamiłowań jestem nieobiektywny, ale na przekór wszelkich deweloperskim wpadkom Ubi i powstałego na tym gruncie czarnego PR - po prostu uwielbiam tę grę. Siedem lat później "Unity" z najpłynniejszym parkourem i najciekawszym miastem plasuje się w mojej assassyńskiej topce. Ostatecznie nawet zgliczowany tłum posiada kolosalny udział w kreowaniu klimatu rewolucyjnego Paryża. I chociaż fabuła (znowu: jak to u Ubi) pozostawia pewien niedosyt, "Unity" zapisze się w mojej pamięci jako ambitna próba odświeżenia serii poprzez unowocześnienie klasycznej koncepcji.
Wyśmienity gameplay. Pięć lat później feeling poruszania się po polu bitwy i walki w mechach broni się bez wysiłku. Drogi Respawnie - wiem, że "Apex" pochłania większość zasobów, ale poproszę rozbudowę uniwersum o trójkę!
Kluczowy atut gry stanowi sama idea osadzenia walki o przetrwanie na tle plemiennych starć późnego paleolitu. W świecie halucynogennych naparów, krwawych rytuałów i ustawicznego ścierania się z fauną (postrzegającą człowieka jako część łańcucha pokarmowego), koncepcja farcry'owego szaleństwa wybrzmiewa ze szczególnym urokiem. Chociaż mniej więcej w połowie objawia swoje ubisoftowe grzechy (bezcelowe zbieractwo, powtarzalne zadania poboczne, niewykorzystane mechaniki), to mimo wszystko byłbym zachwycony, gdyby zdarzył się cud i deweloper stworzył kontynuację na miarę współczesnych sandboksów.
Bezpieczna siódemka. Chociaż pierwsza część wiedźmińskiej trylogii stanowi dla mnie źródło sporej nostalgii (a i sama gra do dzisiaj podtrzymuje ten obraz za sprawą ścieżki dźwiękowej, wyrazistych postaci, umiejętnie poprowadzonej intrygi czy zadurzenia w klimacie literackiego pierwowzoru), to jednak posiada wyraźne wady, rzucające się cieniem na jej status "gry wybitnej". Toporny system walki, wyraźnie ograniczone animacje postaci czy obyczajowe wpadki (słynne "seks karty") to wystarczający powód, aby w 2021 roku marzyć o solidnym remake'u na miarę FFVII.
Fun fact: ocenianie tekstu kultury przez pryzmat nostalgii zaburza jego rzeczywistą rangę. Chociaż jestem zdania, że pierwsza część "Gothic" nadal zyskuje za sprawą swojego wyrazistego klimatu i staroszkolnego podejścia do tworzenia fabuły, to jednak wrodzona toporność gameplay'u (na czele z niesławną mechaniką) czyni z niej rodzaj "perły z lamusa": gry rozmiękczającej serce weteranów, ale i zmuszającej nowych graczy do wykazania dużej dozy dobrej woli.
Na plus poczytuję, że gra nie bazuje na wizualnej stronie produkcji Jacksona, a dodatkowo sięga po wątki nieobecne w kinowych ekranizacjach (m.in. pobyt Hobbitów w Mrocznej Puszczy). Mimo wszystko jednak jest to tytuł, który ze swoją toporną mechaniką, ograniczonym gameplayem (powtarzalność zdań) i dość nikłą umiejętnością opowiadania spójnej historii sukcesywnie pretenduje do miana "gry z kosza". Ostatecznie pozostaje tylko trochę nostalgii na wspomnienie o dreszczyku emocji, towarzyszących mi przed laty podczas ucieczki przez Nazgulami ;).
Jakkolwiek bym nie był pod wrażeniem klimatu cyberpunkowej Pragi (składającej się na konglomerat postkomunistycznej architektury i wtłaczanych w nie futurystycznych elewacji), a także nie doceniał nacisku, który położono na wariantywność w przechodzeniu questów, to mimo wszystko uznaję "Rozłam ludzkości" za krok wstecz w rozwoju serii względem poprzedniczki. Za ten stan rzeczy odpowiada niestety urwana fabuła, która skutecznie zniechęcająca do powtórnej rozgrywki. W 2021 roku, gdy o kontynuacji już nie ma mowy, kontakt z drugą częścią składa się na rozczarowujące doświadczenie.
Wybitna pozycja. Wierna dystopijnym klimatom oryginału, skąpana w odcieniach złota, okraszona wyborną ścieżką dźwiękową, zaprojektowana na solidnej mechanice i obdarzona ikonicznym protagonistą sukcesywnie podtrzymuje legendę serii, a zarazem nadaje jej nowe życie. Chociaż krytyczne oko wyłapie kilka zgrzytów gameplay'owych i fabularnych (m.in. toporność finału, nie przystającego do finezji prowadzonych wątków), prequel "Deus Ex" dekadę później sukcesywnie broni się jako crčme de la crčme swojego gatunku. / Ocena za wersję reżyserską.
Czysta klasyka wśród taktycznych gier czasu rzeczywistego. Chociaż ogrywanie tego tytułu krótko po premierze sprawiło, że obecnie dużą rolę w ocenie tytułu odgrywa czysta nostalgia, to jednak jest to obiektywnie wyrazista pozycja o atutach evergreena: ponadczasową grafiką, przemyślaną mechaniką i fabułą o charakterze łotrzykowskiej przygody.
Pomimo ośmiu lat na karku "Black Flag" nadal oferuje gamingowe doznania o świeżości morskiej bryzy. Fabularnie to niestety zawodnik o wadze spin-offu (ewidentnie pozbawiony ambicji znaczącego kształtowania fabularnego oblicza serii), ale koncepcyjnie (meta-narracja w postaci Abstergo-VR) i gameplay'owo (zwłaszcza w przypadku aktywności morskich) to pozycja o własnym, zadziornym charakterze. No i te szanty, czyniące z żeglugi po wirtualnym morzu akt pełnoprawnej, pirackiej przygody <3.
Kolejny tytuł, który zadłuża się u Spielberga zarówno w kontekście wyboru teatru działań militarnych ("Szeregowiec Ryan" skutecznie unieśmiertelnił Plażę Omaha i francuskie miasteczka), jak i ambicji kształtowania relacji pomiędzy bohaterami ("Kompania braci" się kłania). Chociaż "WW II" ze swoim blockbusterowy patosem i hollywodzką psychologizacją nie stroni również od zapatrzenia w akcyjniaki Baya czy "Furię" Ayera, to jednak zyskuje immersyjną widowiskowością, zróżnicowanym gameplayem czy samą próbą powrotu do korzeni marki.
Wybitna - żeby nie powiedzieć: kanoniczna - produkcja spod znaku gier wideo zaprawionych unikalnym, autorskim sznytem. Dogłębnie przemyślana koncepcyjnie, wzbogacona pomysłowym gameplayem, a tego obdarzona oszczędną, ale wyrazistą wizualnością, rzeczywiście niesie ze sobą obietnicę odbycia unikalnej, nostalgicznej przygody na gruncie skądinąd dość eksploatowanego kulturowo motywu drogi. Tym bardziej - chapeau bas dla thatgamecompany.
Aż się zdziwiłem, jak niesłusznie jest to oceniana gra. Nawet z nieumiejętnie skrojonym, kilkunastogodzinnym wstępem (znacząco obniżającym chęć powtórnego przejścia), zremasterowana "trójka" jest nadal tytułem z angażującym gameplayem i wciągającą (pop)historii. W szerszej perspektywie stanowi również de facto ostatnią odsłonę serii, w której pierwotne założenia twórców względem rywalizacji pomiędzy templariuszami a asasynami kształtowały całościowy charakter gry
Chociaż sama gra oferuje bardzo interesujący punkt wyjścia - zabawę w staroszkolne beat'em up przybraną w dość luźny gorset wiktoriańskiego spektaklu scenicznego i "weird fiction" - w praktyce razi ograniczoną mechaniką walki, a także stosunkowo wąskim wachlarzem rodzajów przeciwników do pokonywania. Dodatkowo - z całkowicie niezrozumiałych powodów, biorąc pod uwagę, że gra była dodawana do PS Plus - deweloper machnął ręką na naprawdę błędów uniemożliwiających grę w kanapowym co-opie. Był potencjał, a tak - do przejścia i zapomnienia.
Udany miks mechanik z Soulsów, Uncharted i GoW zanurzony w gwiezdnowojennym sosie. Naprawdę wciąga, chociaż nie obyło się bez okazjonalnych bugów, niezręcznego ukierunkowywania aktywności gracza (swoista "niewidzialna ściana" w połowie przedwczesnej eksploracji Dathromiru), a także frustracji związanej z topornym backtrackingiem. Niemniej, moc opowiadania wciągającej fabuły jest w tym singlu silna, postacie zapadają w pamięć, a feeling walki mieczem świetlnym urzeka, więc wybija się pozytywnie na tle ostatnich dokonań w obrębie całego uniwersum. Czekam na sequel!
Niesamowity klimat (muzyka!) oraz autentycznie angażująca fabuła. Niestety, nielogiczna mechanika walki (koncepcja przekładania pieczołowitego, grupowego osłabiania wrogów nad ich czysto pragmatyczną eliminację z planszy obnaża podstawowe słabości turowego systemu walki), a także ogólnikowe zakończenie (nawet przy świadomości, że jest to pierwsza odsłona trzyczęściowej sagi) skutecznie robią a łyżkę dziegciu przy wystawianiu końcowej oceny.
Skutecznie uwodzi klimatem (+1 za tryb Kurosawy - z japońskim dubbingiem gwarantuje nieziemskie doświadczenie dla kinofila!). Niestety, im dalej w las (głąb wyspy), tym bardziej razi powtarzalnością aktywności pobocznych, małym zróżnicowaniem modeli postaci pobocznych czy niewielką ilością losowych eventów. Niemniej GoT ma również wiele zalet - np. system walki, który do samego końca sprawia ogromny fun. Poza tym w kilku aspektach (minimalistyczny HUD, nawigowanie gracza za pomocą wiatru i zwierzątek) SP udowadnia, że kreatywność w projektowaniu otwartych światów również ma swoją wartość.
Wybitny tytuł, iskrzący się pomysłowością twórców i wewnętrzną energią. Zanurzenie w barwnym, iście pixarowym świecie, to nie tylko gwarancja przedniej, kanapowej zabawy, ale również grofilski przegląd wszelkiej maści mechanik: bijatyk, "soulslike'ów", hack'n'slash, platformówek, shooterów z perspektywy trzeciej osoby... W efekcie świeżynka od Hazelight to najlepsza gra kooperacyjna od lat i - oby! - zachęta dla deweloperów do dalszego tworzenia tego typu produkcji.
Biomutant prezentuje się na tle większości czołowych "open worldów" minionej generacji jako ambitny mariaż licznych gatunków i mechanik, które inni - dysponujący większym zespołem, budżetem i kreatywnością - zrealizowali wcześniej i lepiej (od "eko-postapokalipsy" w Horizon Zero Dawn po autorską koncepcję świata w Death Stranding). Koniec końców w tym festiwalu niespełnionych pomysłów atutem - chociaż uwarunkowanym gustami i osłabionym niejasną fabułą - pozostaje próba zanurzenia całości w otoczce europejskiej baśni i dalekowschodnich rozważań o moralności.
Klasyk artystycznego designu - minimalistycznego, a niesłychanie bogatego w treść. Co ważne, remake od Blue Point z godnym podziwu wyczuciem akcentuje wyjątkowość doświadczania tego świata. Żadna inna gra nie posiada takiej magii i ciężaru zadania ostatecznego ciosu.
Pomijając pomniejsze technikalia, zajmujące głównie turniejowych graczy - NetherRealm Studios gejmplejowo oszlifowało swoją kopaninę na błysk, a przy okazji odrobiło solidną lekcję tworzenia popkulturowych fabuł. Wersja Ultimate - poszerzająca podstawkę o solidne, fabularne DLC i pakiety dodatkowych postaci - uczyniła jedenastkę prawdopodobnie najlepszą odsłoną serii.
Kłopotliwy tytuł. O ile sama mechanika skillshotów potrafi wkręcić swoją pomysłowością, o tyle najntinsowy humor gwarantuje ciarki wstydu, ograniczenia plansz trącą myszką, a fabuła przynudza schematami. Chociaż warto zagrać dla samej zabawy w pomysłowe mordowanie, to w kategorii "skill-kill" skutecznie deklasują go najnowsze odsłony DOOM.
Sposób prowadzenia fabuły oraz gameplay nadgryzł ząb czasu, niemniej to strona wizualna sprawia, że "Another World" nadal odnajduje się w panteonie klasyków.
Perła w koronie From Software, a do tego niezaprzeczalnie jeden z najważniejszych tytułów inspirowanych prozą Lovecrafta. Wraz z "The Old Hunters" (pogłębiającym fabułę, poszerzającym wachlarz mechaniki i zwiększającym poziom wyzwania wraz z zestawem topowych dla serii bossów) otrzymujemy prawdziwe arcydzieło gatunku.
Mocny tytuł na Vitę i lichy na resztę platform. Ciekawa bohaterka nie rekompensuje ani szczątkowej fabuły, ani reszty pierwotnych ograniczeń. Tylko dla fanów.
Czyste złoto. Rockstar w postaci Arthura Morgana powołał do życia najwspanialszego protagonistę gier video ever.
Odważny mariaż formuły soulslike i TPS. Chociaż zabrakło ambicji opowiedzenia ciekawszej historii, za samą koncepcję i gameplay dałbym mu miejsce w TOP10 nurtu.
Sześć lat później nadal wygląda zjawiskowo... i chyba jeszcze bardziej rozczarowuje urwaną fabułą. Szkoda, bo mógł to być początek naprawdę ciekawego uniwersum.
Intrygująca propozycja zagłębienia się w artystyczną wrażliwość Matta Navy - jednego z twórców kultowego "Journey". Giant Squid Studios, inspirując się motywami z sumeryjskiej mitologii, nadali eksploracji postapokaliptycznego (?), oceanicznego świata - iskrzącego się kolorami i tajemnicą - obietnicę metafizycznej przygody. I chociaż "Journey" wydaje się pozycją obdarzoną ciekawszą mechaniką i większym potencjałem intelektualnym, w praktyce ogrywanie tych dwóch tytułów w pakiecie jest więcej niż wskazane.