TD2 to jedyna gra tego typu do której wracam mniej więcej regularnie od 5 lat. Bardzo niedoceniany tytuł, wykonany profesjonalnie i kompetentnie. Dobra konstrukcja game playu, czytelny rozwój postaci, funkcjonalny i zrozumiały UI dają mnóstwo satysfakcji. Podobnie jak swoboda w wyborze trybu i sposobu grania. Często odpalam TD2 słuchając e-booków, lub podcastów o polityce i historii. Nie znam lepszej formy relaksu przed komputerem po całym dniu pracy ;) Polecam! Narracja środowiskowa i poziom oprawy wizualnej, połączonej ze świetną optymalizacją - to absolutny top. Warto też zwrócić uwagę na kwestie podkreślaną często przez innych graczy: zaletą TD2 jest być może niezbyt odkrywcza, ale podana w wyjątkowo konsekwentny i wiarygodny sposób historia. Zniszczone i opustoszałe Waszyngton i NY - koszmar ideologów MAGA... ;)
Został mi już tylko rok do zmiany kodu na „półwieczny”. Z perspektywy prawie 50-latka, który od zawsze lubił rpg-i, akcyjniaki i przygodówki z wciągającą fabułą, wygląda to mniej więcej tak: gry wyglądają i działają dziś jak spełnienie moich marzeń z wczesnej młodości: znakomita grafika i dźwięk, płynność, często niesamowita imersja. Technologicznie zyskały wszystko, ale zaczynają tracić duszę. Gry video to już potężny przemysł: jest w nim więcej kasy niż w filmie, dlatego trafia do nas więcej powtarzalnych, konsumenckich produktów w bezpiecznej konwencji. Trwa walka o sprzedaż i dominację na rynku, zatraciła się gdzieś zwykła frajda i chęć zaskakiwania gracza czymś oryginalnym a przy tym niegłupim. Ot tak po prostu, żeby człowiek podczas grania miał przyjemność, a nie poczucie straty czasu. Prawdę mówiąc, jeśli chodzi o odbiór i ocenę gier, to nie czuję bariery wieku w kontakcie z młodszymi graczami. Myślę, że tu chodzi po prostu o jakość, a ta bez względu na wszystko broni się sama, a docenić ją może i stary, i młody.
Wracając do artykułu – problemy z dostępnością gier i ułatwieniami dotyczą raczej osób dużo starszych niż 50-latkowie. Obecni, najważniejsi producenci z wielkich studiów, reżyserzy gry, designerzy to często moi rówieśnicy, którzy też jako gracze dorastali z rozwijającą się branżą. Przez lata wypracowali pewne zasady, konwencje, stworzyli kilka ciekawych gatunków. Dlatego tym bardziej dziwi mnie to, że czasem nie robią po prostu gier dla siebie… Kilka takich by się przydało, tak dla urozmaicenia...
Dodałbym jeszcze jedno: odwoływania się do dobrych emocji w dziełach kultury, nie traktowałbym jako "żerowania". To bardzo cyniczne stwierdzenie o negatywnym zabarwieniu, no chyba, że traktujemy swój własny kontakt np. z grami, jako transakcję na poziomie czysto użytkowym. Treści o humanistycznym i często szlachetnym wymiarze, mają też po prostu wywołać dobre emocje. A tych nigdy za mało. Czego Wszystkim życzę! ;)
Nie jestem przekonany, czy takie zjawisko jak instynkt opiekuńczy, jest w stanie manifestować się w kontakcie człowieka z fikcją, jaką jest treść gry video, literatury, filmu itp. Instynkt to pewna dyspozycja psychiczna, której efektem jest bardzo określone zachowanie w reakcji na rzeczywisty bodziec. Nasz umysł wbrew pozorom jest w stanie odróżnić realność sytuacji od fikcyjnej kreacji. W wypadku zjawisk o których Pan pisze, można mówić co najwyżej o odwoływaniu się do pewnych emocji gracza lub widza, które jest on w stanie skojarzyć z tymi, których doznaje w rzeczywistości. Na przykład w oparciu o swoje doświadczenie. Ale nie byłbym tego wcale taki pewien. Współczesne gry odwołują się do określonych wzorców kulturowych i archetypów o pozytywnych konotacjach. Taki produkt łatwiej jest sprzedać, nie budzi zbędnych kontrowersji, jest po prostu "bezpieczny" i gwarantuje zysk finansowy a i czasem sukces artystyczny. Ale łatwo tu o popadnięcie w banał i klisze. Zbieżności wątków i koncepcji fabularnych, które Pan dostrzega, świadczą o kilku zjawiskach społecznych i kulturowych: na przykład o obecnym od początku XXI w. globalnym dyskursie na temat praw i miejsca w kulturze grup wykluczonych w bardzo szerokim znaczeniu: feministycznym, genderowym, dotyczącym praw dzieci, kwestii obecności osób z niepełnosprawnościami w społeczeństwie itp. Świat się zmienia a najwyraźniej można to dostrzec w dziełach kultury, tej masowej również.
Znakomita gra. Po blisko 10h miałem może dwa crashe i incydentalne problemy z teksturami włosów. Ale po patchach gra działa płynnie i bez zarzutu na ustawieniach ultra/wysokich na full hd. Ważne: TLOU I pożera nie tylko sporo VRAMU ale i też dużo RAMU. Dobrze mieć na pokładzie szybkie 32 gb. Podkreślam: mam dzisiaj trochę już za słaby Ryzen 5 3600 i dość przeciętną kartę RTX 3060TI.
Jednak te nic nie znaczące problemy z oczekiwaniem na budowanie shaderów przy pierwszym uruchomieniu, to na prawdę - wierzcie - mały problem. Nie dajcie się zwieść złym opiniom, które nie zawsze wiemy z czego mogą wynikać. Jakość gry: fantastyczna historia, znakomita grafika, muzyka i oprawa dźwiękowa przesłaniają wszelkie wady, z którymi boryka się właściwie obecnie każda produkcja.
Warto też - przepraszam, jeśli zabrzmi to boomersko, bo jestem na prawdę starym graczem - utrzymywać komputer w dobrym stanie. Sam składam sobie sprzęt od dawna i wiem, jak wiele zależy od aktualizacji sterowników, optymalizacji działania podzespołów i utrzymywaniu ich w czystości. I hej, to żadna wiedza tajemna, ledwie podstawy. Taka uroda korzystania z PC :)
A tak poza tym: najpierw obejrzałem serial, który na prawdę bardzo mi się spodobał. Teraz doceniam go jeszcze bardziej, a gra mnie zwyczajnie zachwyca. Jedno nie przeszkadza drugiemu. Trochę tak, jakbym jako widz poznał całą historię ale opowiedzianą przez, nie wiem świadka wydarzeń, a teraz mam okazję jej doświadczyć jako uczestnik. Powiem Wam, że świetny efekt. Przyznam, że pierwszy raz jako gracz mam z czymś takim do czynienia.
Piece of art, po prostu! Nie wiem, może dlatego, że główny bohater jest mniej więcej w moim wieku, a może zwyczajnie to jest na prawdę dobra gra. ;)
I jeszcze jedno: choć zazwyczaj wybieram open worldy i epickie action rpg, tutaj korytarzowa konstrukcja gry tak nasycona jest fabułą i akcją, że porwała mnie zupełnie. I wiem, że to koncept sprzed kilku ładnych lat, ale kto nie ma swojej kupki wstydu, niech pierwszy rzuci klawiaturą! ;)
Życzę Wam świetnych wrażeń i pozytywnej energii!
Pani Ewelino, dziękuję za artykuł. Patrząc na komentarze powyżej, jest wręcz zbyt ambitny na ten serwis. Gratuluję lekkiego pióra i filmowego gustu.
Odbiorcy nawet rozrywki nie najwyższych lotów mają prawo wyrazić swoją opinię. Na tym to polega: tworzysz - wystawiasz się na ocenę tych, na których chcesz zarobić. Twórcy interpretują, a nie adaptują tę opowieść wbrew duchowi pierwowzoru literackiego. Mają ku temu prawo - kupili je od autora, ale odbiorcy nie muszą się z tym zgadzać. Im nikt przecież nie zapłacił :)
Osobliwe poczucie humoru. Podejrzewam, że wynika z braku dystansu do siebie i wykonywanej pracy. Jeśli organizujecie tam u siebie jakieś kolegia redakcyjne, bądźcie na przyszłość czujni i nie puszczajcie tak nieśmiesznych żartów.
Jako stary dziad zgadzam się i podpisuje pod manifestem autora. Myślę (mam nadzieję...) jednak, że jest to okres przejściowy: przemysł gier wideo notuje największą wartość od początku swojego istnienia, stąd strategie sprzedaży targetowanych produktów. Stoi za tym prosta chęć zdyskontowania wartości marek, nie tylko samych gier ale i notowanych na giełdach producentów i zespołów deweloperskich. Czekam na moment, kiedy "dziady" pokroju Carmacka i Romero przebiją się w końcu z ofertą dla swoich rówieśników, którzy z grami dorastali, gry tworzyli i zdefiniowali je na nowo jako część współczesnej kultury. Na razie tego typu produkcji należy szukać w niezależnym undergroundzie, czyli tam, skąd wyszły... Słowem, rynek musi się nasycić mega produkcjami AAA dla wszystkich, a potem sytuacja się unormuje i znajdzie się miejsce dla każdego.
Pani Hubercie, dziękuję za zajmujący felieton. Przykro mi z powodu komentarzy, których autorzy zdają się nie rozumieć istoty takiej formy wypowiedzi: z założenia autorskiej, opartej na wrażeniach i odczuciach związanych z tematem.
Cyberpunk wywołuje skrajne emocje, jednak jednego w tym wszystkim nie rozumiem: dla wielu gra zdaje się być jedynie programem/aplikacją, której problemy techniczne przekreślają sens jej istnienia... Jednak gra w najlepszym wydaniu jest konstrukcją znacznie bardziej złożoną, jest dziełem kultury: twórczym konglomeratem literackim i audio-wizualnym, wzbogaconym o specyficzną dla gier interaktywnością. Żyjemy w czasach, gdy gry wideo traktuje się jako ważną dziedzinę kultury współczesnej, ale dla niektórych to nadal tylko zabawa i produkt. I biznes. Stąd reakcje obrażonych konsumenckich adults ("dorosłe dzieci")... Ok. Wasze prawo, ale nie dziwcie się, że będą Was nadal traktować jak infantylnych nołlajfów, którym można wciskać kolejne, skrojone pod target seryjniaki (fify, ubigry itd.).
Po kilkunastu godzinach gry widzę, że mam do czynienia z poważnym i dojrzałym tytułem, jakiego dawno nie doświadczyłem. Doskonały klimat, świetna i imersyjna symulacja Night City. Fantastyczne dialogi i teksty. Satysfakcjonujące mechaniki. Błędy zdarzają się, oczywiście, że tak... Ale jakie gry ich nie mają? Zwłaszcza w pierwszych dniach od premiery. CD Projekt Red zrobił to, co obiecał: grę dojrzałą, dla wymagających i dorosłych odbiorców.
Dzisiejsza aktualizacja, poza zwyczajową naprawą pojawiających się błędów wprowadza tryb nowej gry, w którym zachowujemy cały ekwipunek z poprzedniej rozgrywki, oraz daje nam możliwość wprowadzania kilku interesujących modyfikacji. Chodzi głównie o poziom trudności i opancerzenia przeciwników oraz wytrzymałości potworów. Możemy także sprawić, aby ludzcy oponenci częściej używali np. granatów. Tyle od deweloperów.
Jestem jeszcze przed ukończeniem gry i jedyna zmiana, która mnie cieszy najbardziej, to możliwość pominięcia animacji tytułowej...
Zgadzam się. Istnieje ryzyko dużo głębszego przedefiniowania, czym jest gra wideo. Obecnie jest to tylko program zaprojektowany do uruchomiania na obecnym w obiegu sprzęcie o określonych parametrach technicznych. Umieszczenie gry na serwerze i jej strumieniowanie na urządzenia dysponujące właściwie ekranem z podłączonym padem, umożliwi tworzenie gier jako wręcz systemów, dużo bardziej rozbudowanych i skomplikowanych. To może wynieść projektowanie gier na nieosiągalny dotychczas poziom technologiczny. Dostęp do gier obsługiwanych i generowanych przez superkomputery, może stać się przyszłością branży.
Zaskakująca i budująca jest informacja, że dziennikarze GOL-a jednak posiadają wrażliwość estetyczną (wybaczcie ironię). Jednak uwaga o nawiązaniu do twórczości Georges’a Braque’a jest nieco na wyrost. Kubizm nie był zwykłą geometryzacją realistycznego obrazu. Wnikliwych odsyłam do lektur ;) Charakter grafiki wskazuje na prostą i dość automatyczną stylizację obrazu za pomocą poligonów, nurt popularny jakieś 5-7 lat temu w grafice i ilustracji. Nie jest też niczym nowym w świecie gier: pojawił się w wyjątkowej produkcji „Bound” (exclusiv na PS4 z 2016 roku ze zjawiskową muzyką ukraińskiego muzyka Olega „Heinali” Shpudeiko) polskiego studia Plastic, no i w słynnym Superhot (2016), a jakże, polskiego studia Superhot Studio z Łodzi.
Czy Polscy graficy mają jakiś problem z kreacją? Jest tylu fenomenalnych ilustratorów i grafików na rynku, a ja mam ciągle wrażenie, że w tej dziedzinie rozwój jest najmniej zauważalny. To jest dobry temat na materiał Panowie i Panie :)
Wiadomość ciekawa może dla branży dystrybucyjnej i deweloperskiej, ale zupełnie nieprzydatna dla gracza. Recenzje i opnie graczy jednogłośnie niemal wskazują na wysoką jakość produkcji: 4A Games zrobiło to, co potrafi najlepiej w doskonalszy sposób. Czyli sprzedaż musi być lepsza niż poprzednio. Gry jeszcze nie kupiłem z jednego tylko powodu: przechodzę poprzednie odsłony cyklu w edycji Redux dla odświeżenia fabuły i podczytuję w wolnym od gry czasie książki Głuchowskiego. Natomiast, czy gra dostępna jest w sklepie A czy B, to statecznie i tak liczy się wyłącznie cena, uczciwość i wygoda przeprowadzonej transakcji. Pamiętam – bo niestety jest starym graczem – czasy sprzed ery dystrybucji cyfrowej, i nadal trudno mi do końca zaakceptować przywiązanie produktu do takiej, czy innej platformy dystrybucyjnej… Rozumiem oczywiście dlaczego, po co i w ogóle jak to działa. Ale takie sceptyczne podejście pozwala mi wyraźnie widzieć, że Steam sprytnie przywiązał do siebie użytkowników i zbudował wierną rzeszę konsumentów, uzależnionych od funkcji społecznościowych i tzw. udogodnień, które służą wyłącznie maksymalizacji sprzedaży gier. Epic kieruje się póki co filozofią prostą, na miarę skali oferty jaką na razie posiada: spójrz, mamy kilka fajnych gier, które możesz kupić tylko u nas. Jeśli chcesz, możesz je mieć. I tyle. Żadnego sztucznego tworzenia pseudospołeczności, nagradzania bezużytecznymi kartami, zdobywania osiągnięć, pozornych bonusów… Rozumiem, tych którzy akurat tego potrzebują, ale ja nie lubię sprzedawców, którzy starają się ze mną na siłę zaprzyjaźnić i wcisnąć przy okazji kolejną promocję. Do tego służą w dzisiejszych czasach już same gry: patrz Fortnite i cały sort lootboxowych produkcji. Sklep to takie miejsce, które służy do zawierania konkretnych transakcji z korzyścią dla obydwu stron. Pamiętajcie o tym i cieszcie się nową konkurencją, bo korzystają na tym zawsze tylko klienci, czyli my.
63. Zaczęło się oczywiście od Wiedźmina 1 i 2. Potem doszedł Dziki Gon a po nim Gwint. Teraz od czasu do czasu kupuję nowości i sporadycznie klasykę. Na Steamie, Originie, Uplayu i Epicu mam średnio po 8-10 gier, ale GOG.com cenię przede wszystkim za dobór tytułów - słowem za gust kuratorski. Podoba mi się, że platforma nie jest masowa, gromadzi wokół siebie dość specyficzne środowisko graczy, co da się odczuć na forach.
Gwint rozczarował mnie po wyjściu z fazy beta, w której spędziłem najwięcej czasu spośród wszystkich karcianek z jakimi miałem dotychczas do czynienia. Naprawdę dałem się wciągnąć… Gwint znakomicie przedłużał i pogłębiał atmosferę oraz styl Wiedźmina. Jak wielu graczy żyłem czas jakiś złudzeniami, że CD Projekt podtrzymuje w nas, graczy entuzjazm przed kolejną odsłoną/dodatkiem do Dzikiego Gonu. Jednak szybko okazało się, że mamy do czynienia z tworzeniem nowej, mocnej marki w segmencie kompetetywnych gier sieciowych. New bussines rządzi się swoimi prawami i Redzi zainicjowali rozpoznanie walką. Kolejne wersje oddalały grę od pierwowzoru, który oczywiście z dodatkowej aktywności w Wiedźminie nie mógł stać się poważną, samodzielną grą. Jednak proces rozwoju rozgrywki: stopniowe komplikowanie zasad, wprowadzanie ogromnej ilości nowych kart o unikatowych cechach, przerósł moje skromne możliwości. Próba naprawiania i łatania ewidentnych błędów, wyważania elementów mechaniki gry, wprowadzanie rankingów i modelowanie rozgrywek na modłę e-sportową, sprawiały wrażenie operacji na żywym organizmie. Ten niestety nie przeżył i przepoczwarzył się w dość typową submarkę żerującą na renomie głównego brandu. Ostatecznie, niezwykle efektowny wizualnie, dynamiczny i bogaty w treść inspirowaną w większym stopniu literackim pierwowzorem niż światem gier, stał się niszową rozrywką dla najbardziej wytrwałych marzycieli. Dodam oczywiście, że pozornie gra ma niezbyt wysoki próg wejścia. Jednak próba wspięcia się na wyższy poziom – oprócz wymogu znajomości uniwersum Wiedźmina – wymaga już naprawdę dużego wysiłku i jeszcze więcej czasu… Rozumiem ogólną koncepcję gry, doceniam wysiłek twórców, co więcej - imponuje mi ich zaangażowanie, szanuję rozmach marketingowy, ale za grosz nie pojmuję strategii rozwoju tej marki. Teoretycznie wszystko się zgadza – jest duży target, unikatowy kontent, a gra nie porywa. Jeśli ktoś zapytałby mnie o zdanie powtórzyłbym to, o czym napisałem na początku: czekałem na pełnoprawną kontynuację/dodatek do przygód Geralta, a zagrano na moich emocjach „zmuszając” do gry w karty…
Meksyk sprawił niespodziankę, a ja straciłem punkt. Teraz czas na Szwajcarię :) Czekam na drugą sensację tego dnia i odrobienie strat w rankingu.
Awans na 155 pozycję. Postawiłem na remis. Wszystko na to wskazywało - dyspozycja Argentyny w eliminacjach vs. Islandia na poprzednim Euro. No i fatalny argentyński trener - toż to jest zbrodnia, aby marnować taki potencjał.
W oficjalnym studio E3 na transmitowanym na Twitchu pojawiła się szybka ankieta, która gra najbardziej zelektryzowała oglądających relację. 70% wskazało Cyberpunk. Trudno z tym polemizować. Teaser podtrzymuje zainteresowanie, pokazuje dużo więcej ze świata gry. Pozostawia chyba jeszcze więcej pytań bez odpowiedzi. Graficznie nie jest to rewolucja, estetyka powiela znane wszystkim dobrze schematy. Miejmy nadzieję, że jak zwykle warstwa fabularna u Redów przeważy. Tego wieczoru były tak na prawdę trzy warte uwagi gry: CP, Metro i Dying Light 2. Zdaje się, że Techland pozamiata konkurencję...
Przywołany przykład wykorzystania klocków jest jak najbardziej na miejscu w kontekście pytania, jakie stawia autor artykułu: dotyczy podobnej przestrzeni zabawy w ujęciu zarówno kulturoznawczym, jak i antropologicznym. Sprawę w zupełnie nowym świetle stawia przemiana Lego w ciągu ostatnich 20 lat z producenta klocków w developera gier. Ciekawe, jak teraz ten projekt artystyczny mógłby wyglądać i czy w ogóle miałby prawo zaistnieć jako wirtualna realizacja.
Reszta Twojej wypowiedzi jest poza tematem, nie chcę wdać się dyskusję światopoglądową. Nie tego dotyczy artykuł, który podjęliśmy się skomentować.
Dodam jeszcze, że Zmorku pominął jedno bardzo ważne zjawisko: „Hellboy” Mike Mignoli. Wszystkie poruszone wątki fascynacji mrocznym, okultystycznym nazizmem, splatają się tam w niesamowitą wizję zła z którym podejmuje walkę nasz bohater z piekła rodem. Co prawda gry oparte na genialnej serii komiksów Mignoli (i kontynuatorów) to nie są arcydzieła gatunku, ale w konstrukcji świata obecność nazizombie i innych, fantazyjnych kombinacji inspirowanych europejskim folklorem jest kluczowa (znam w tę z 2000 roku, późniejszej części wyprodukowanej przez Konami w 2008 roku nie ogrywałem).
Na koniec uwaga ogólna: przywołane w artykule przykłady wątków nazistowskich w grach to motywy przefiltrowane przez amerykańską kulturę popularną. Naród, który nie doświadczył niemieckiej okupacji na własnej ziemi, stworzył mityczną wizję zła: dalekiego i ostatecznie pokonanego. Może stąd bierze się ta odwaga w wykorzystaniu wątków nazistowskich i brak jednoznacznie mrocznego oblicza niemieckiego ludobójstwa.
Zastanawiam się, czy portal nie powinien stosować się do obwiązującego prawa i dobrego obyczaju i usuwać komentarze takie, jak ten użytkownika Cziczaki o Holokauście. Z dwóch powodów: są kłamliwe, a po drugie prowokują innych użytkowników do nerwowych reakcji.
Wracając do tekstu: sprawnie i z temperamentem napisany esej ludologiczny o romansie popkultury z nazizmem. Temat dość delikatny i wciąż kontrowersyjny. Chciałbym jednak dorzucić jeden jeszcze aspekt, być może źródło fascynacji twórców kultury popularnej i ich konsumentów III Rzeszą: estetyka. Nie tylko design przemysłowy (militaria), moda (umundurowanie) ale i propaganda (plakat, emblematyka). I tu mamy prawdziwy problem, pozaetyczny: osiągnięcia technologiczne i projektowe nazizmu należą dziś do kanonu nowoczesności. Osiągnięcia projektantów związanych z III Rzeszą to klasycy designu: poczynając od Stahlhelmu, marki BOSS („moda”), po takich mistrzów w swoim fachu jak Wilhelm Deffke (graficzna koncepcja swastyki, logo dla marek Junkers, Heinkel), czy Ludwig Hohlwein (plakaty propagandowe w tak charakterystycznym stylu, który widoczny jest doskonale w elementach oprawy wizualnej Wolfensteina: The New Order). Pomijając – podkreślam – kwestie etyczne, wizualnie Niemcy z czasów III Rzeszy fascynują atrakcyjną estetyką.
Wracając do poruszonego w tekście wątku obecności/nieobecności w grach Holokaustu. Musimy jednak pamiętać o pewnej granicy nieprzekraczalnej: tematu autentyzmu cierpienia. Kultura masowa eksploruje te obszary, które nie wymakają się zdolności rozumienia zła. Przeciwnie, upraszcza je i trywializuje, co jest też pewnym mechanizmem obronnym. Jedynie sztuka może zdobyć się na takie ryzyko, które nie zawsze jest dobrze odbierane. Tu warto wspomnieć głośny przed laty projekt polskiego artysty Zbigniewa Libery, przedstawiający model pawilonu obozu koncentracyjnego wykonanego w konwencji kompletu klocków Lego System. W obliczu takiej tragedii należy jednak zachować szacunek dla pamięci ofiar. Gry nie powinny naruszać tabu ze swoją konwencją zabawy, umownego świata i emocji. Zwłaszcza z perspektywy FPS.
NIOH: podoba mi się ten tytuł. Jeśli potraktować go jak (mniej więcej…) swojsko brzmiącą onomatopeję, to zapowiada się albo reakcja alergiczna, lub oszczędna, acz pełna uznania, pochwała… Nie wiem czy to recenzja Heda, czy sprytne hasło o „białowłosym samuraju”, w każdym razie coś zwróciło moją uwagę na tę produkcję. Jeśli się uda, podzielę się z Wami w komentarzu dłuższą recenzją. A na razie apetyt rośnie…