Mam z tą grą pewien zasadniczy problem i piszę ten post po to, by przestrzec osoby podobne do mnie. Na pierwszy rzut oka Clair Obscur powinno mnie urzec od pierwszych chwil. Jestem wielkim fanem turówek, jRPG-ów i dojrzałych fabuł. Ile razy przechodziłem Parasite Eve i X-Com? Nie mam pojęcia - ale dziesiątki. Dlatego kiedy gra pojawiła się jako trial PS Plus zabrałem się do grania i... Skończyłem po trzech kwadransach. Mój największy problem to potwornie melodramatyczne dialogi, które poniekąd wynikają z głębszej kwestii - mianowicie nieumiejętnego obejścia się z tematem wymagających szczególnej dojrzałości. Jestem tu winien pewne wyjaśnienie: w opowieściach szukam zawsze znaczącej ciszy, uczuć, o których się nie mówi, szeptu zamiast krzyku. Przykłady? Life Is Strange czy Detroit: Become Human. Tam nikt nie deklamował o życiu, nadziei czy przeznaczeniu. Postaci żyły i mówiły normalnie, a wszystko działo się w spojrzeniach, drobnych gestach, działaniach. W Clair Obscur każda emocja umieszczona jest nieznośnie wręcz na wierzchu. Przykłady? Cytuję z angielskiej wersji - wszystkie kwestie pochodzą wyłącznie z prologu: "The Paintress stole so many things, including your capacity to dream", "My mind is where I can be free. She can’t touch me there. This is my final act of defiance", "I’m enjoying the uselessness of today, and readying my usefulness for tomorrow". To nie jest dojrzała fabuła - to parodia. Jeżeli ktoś należy do garstki osób lubiących filmy Uberto Passoliniego, Kelly Reichardt czy wczesnej Chloe Zhao, tego on takiej tonacji dosłownie skręci. Dialogi w połączeniu muzyką dają poczucie pompatyczności i pretensjonalności. Miało być dojrzale i poważnie, a wyszedł melodramat i operetka. Do tego jeszcze ta Whedonizacja dialogów, czyli rzucanie sucharem, by rozładować napięcie. Przykład? "You’ll die with a gorgeous head of hair". Kto tak mówi...? Ja rozumiem, że dla przeciętnego gracza poważny temat i pozornie doniosłe dialogi mogą wydawać się artystycznie doniosłe. Sęk w tym, że to fasada: na podobnej zasadzie niektórzy uważają muzykę Piotra Rubika za sztukę wyższą. Nie mnie oceniać, ale jeżeli ktoś ceni szczery artyzm bez zadęcia, ten - prawdopodobnie jak ja - nie przebrnie przez początek. Wspaniałe mechaniki, świetna grafika i fabuła/postaci/dialogi, które to wszystko rujnują. Niestety, ewidentnie twórcy chcieli za bardzo.
Jedno z moich największych rozczarowań w tym roku. Całe szczęście, że ściągnąłem tylko triala, bo gdybym wydał na to pieniądze, byłbym nielicho wkurzony. Niestety, to kolejna gra, która stała się molochem, a przez to nikt nie zwrócił uwagi, jak bezmyślna i jak płytka jest u swoich podstaw. A naprawdę wierzyłem, że ją pokocham. Rozczarowanie przyszło już na samym początku: biegnij na mury i strzelaj z kuszy. OK, tylko dlaczego celownik pojawia się podczas ładowania, a nie strzału? (A to pierwsze sekundy gry! Jak można tego nie poprawić?!). Dalej: jazda konna. Dlaczego napisy wyświetlają się nad głowami postaci, które galopują na koniach, przez co nie sposób ich zobaczyć?! Dalej: panowie rozbijają sobie obóz, a potem siedzą przy stole. Skąd oni go wytrzasnęli? Wieźli na plecach? Dalej: postać podczas biegu kiwa się jak kaczka, przez co bohater wygląda jakby poszukiwał toalety, bo „puka krecik w taborecik”. Dalej: wydzielony ring do walki - bez wejścia, ale za to możesz przeskoczyć ogrodzenie w pełnej zbroi, choć to powinno się złamać od samego spojrzenia. Dalej: idiotyczny samouczek, gdzie postać gada, a obok wyświetla się tekst, który i tak jest nieprzydatny, bo jak postać gada, to przyciski, o których mówi samouczek, są zablokowane. Dalej: trwające wieki filmy z idiotycznymi dialogami, czerstwym humorem i postaciami, z których główna jest takim wymoczkiem, że do tej pory nie pamięta jak wygląda. Dalej: chaotyczny ekran ekwipunku - przy jego otwarciu gracz dostaje cztery strony opisu tego, na co patrzy. Czy ja mam się tego uczyć na pamięć? Czy ktoś pomyślał nad tym, co robi? W końcu powiedziałem: starczy. Nie trzeba pić całego oceanu, żeby wiedzieć, że jest słony. A dobre wrażenie można zrobić tylko raz.
Poprosiłem SI o podsumowanie największych pochwał pod adresem Kingdom Come i dostałem dokładnie to, czego się spodziewałem: pustosłowie o „genialności”, „głębi”, do tego garść słodkich cytryn („bugi tylko dodają uroku tej grze”…). Tylko, że to wszystko to frazesy. Nie trzeba wielkich słów, żeby zrozumieć, dlaczego tak wiele osób dobrze bawi się przy tej produkcji: to idealny rozsadnik eskapizmu, piaskownica, w której można biegać, bić bandytów, pomagać biednym i dobrze się bawić – jeżeli ktoś takiej zabawy oczekuje. Liczyłem jednak, że kandydat na grę roku da mi coś więcej, mianowicie… Bo ja wiem – jakąś psychologiczną głębię postaci? Intelektualną i narracyjną dojrzałość albo dorosłość? Cokolwiek, co sprawi, że gra zapadnie mi w pamięć? Tymczasem już po pierwszych godzinach widzę, że to średniowieczne GTA z dużo bardziej zaawansowanymi skryptami – masz tu miecz, baw się, rozwijaj postać, pobiegaj po świecie. Sorry, ale mając 120 godzin cennego życia wolę przeczytać 15 książek albo przejść kilka mniejszych, ale satysfakcjonujących gier, niż grać w wydmuszkę. Bo ta gra to wydmuszka. I nie jest to wcale miażdżąca krytyka – jest to produkcja lekka, trochę głupia, ale przecież bawi, spełniając doskonale swoją funkcję ludyczną. Słowa te piszę natomiast dla kogoś, kto – jak ja – ceni historię, ciężar gatunkowy, zaangażowanie w życie postaci, wiarygodność świata przedstawionego. Kingdom Come: Deliverance 2 to całkowicie nie ten adres.
To nie jest gra dla mnie, podobnie jak GTA V, brakuje jej bowiem jednego znaczącego czynnika: odpowiedniej stylizacji. GTA nigdy nie było poważne, ale stawało się szczególnie angażujące za sprawą niepodrabialnego klimatu: depresyjny, zamglony Nowy Jork (GTA 3/GTA 4), neonowe lata 80. (Vice City), gorące, słoneczne San Andreas w klimatach czarnej gangsterki. Do tego ścieżka dźwiękowa dopełniająca świat przedstawiony. GTA V to już czasy współczesne: mdłe, do tego łamiące niby zastały, ale klasyczny schemat podróży jednego głównego bohatera, gdzie o głównej postaci można mówić "Ja".
GTA VI idzie dokładnie tą samą drogą braku klimatu. Gdyby powrócić do przeszłości, stworzyć wehikuł czasu, wypełnić całość dobrze znanymi akcentami, byłoby genialnie. Tymczasem dostajemy obrazek ze współczesności, kojarzący mi się z lekko przebieloną grafiką Days Gone, wymiksowany z „humorem" i przegiętymi postaciami a'la drugie Dead Island albo Far Cry 6. Do tego dochodzi pójście w historię miłosną, która - nieważne jak rozegrana - siłą rzeczy będzie do bólu banalna i wtórna, bo w tym temacie nic nowego powiedzieć się nie da. Dla porównania: w GTA IV dostaliśmy związki rodzinne, dodatkowo bardzo nieoczywiste, bo w Nowym Świecie spotykają się bracia z Europy Wschodniej. Dynamika tej relacji, wzmocniona faktem, że obaj musieli trzymać się razem, by odnaleźć się w zupełnie odmiennych warunkach, tak daleko od domu, była rewelacyjna. Tu nie spodziewam się nic: ot, historia miłosna, jakich wiele, z oczywistymi zwrotami akcji (stawiam na schemat: zdrada i ostateczne odkupienie).
Nie rozumiem Rockstara: mistrzowie w tworzeniu najbardziej fantastycznych światów oferują coś najbardziej oczywistego, a przez to najmniej ciekawego - upichconą po linii najmniejszego oporu współczesność, która przez powszedniość jest po prostu banalna. Ktoś powie: to tylko trailer. Ale jeżeli ten trailer nie pokazuje faktycznego klimatu gry, to oznacza, że jest po prostu złym trailerem. Jestem przekonany, że jeżeli Rockstar pójdzie wytyczoną w ten sposób drogą, to GTA VI spadnie w moim osobistym rankingu niżej niż Mafia II, a już tym bardziej genialne Sleeping Dogs czy Yakuza - gry mechanicznie gorsze, ale przekonujące fantastyczną historią (zwłaszcza dwie ostatnie), niepodrabialną atmosferą i niekiedy przerysowanymi, ale angażującymi psychologicznie postaciami. Na podstawie obu trailerów osobiście uważam, że GTA VI będzie growym odpowiednikiem filmowego Avatara: duże (a może nawet wielkie) osiągnięcie technologiczne, ale mierne osiągnięcie artystyczne. I to mi wystarczy, by po tę grę nie sięgać.
DocHary nie rozumie jednej podstawowej rzeczy: graczom rzadko kiedy przeszkadza samo woke, obecne w wielu dobrych produkcjach - chyba, że jest się nim okładanym po głowie. Graczom bardzo za to przeszkadza następujący schemat: (1) gra jest słaba, ale ma silnie rozwinięte wątki DEI; (2) branżowe portale prześcigają się w dawaniu grze wysokich not, bo jest woke, a tego nie można krytykować, bo jak to; (3) gra jest słaba, bo słabo się sprzedaje - ludzie chcą dobrej zabawy, a nie ideologii; (d) branżowe portale nazywają graczy rasistami, transfobami i toksykami, bo krytykują lub nie daj borze nie kupują super ekstra gry woke.
Nadto, DocHary bardzo upraszcza i nie bierze pod uwagę, że przesadne eksponowanie elementów woke może uczynić grę słabą, np. zabijać immersję i kazać iść na kompromis w kwestiach fabularnych i gameplayowych. Innymi słowy, oddziela woke od jakości gier, a te przecież są powiązane i na siebie wpływają. Przykład Veilguard jest bardzo dobry: nie możesz odgrywać swojej roli w grze RPG, żeby nikogo nie urazić. To najlepszy casus, gdy ideologia ingeruje w rozgrywkę i ją psuje. Nie wydaje mi się to szczególnie trudne do pojęcia.
To se ne vrati..., jak śpiewała Maryla Rodowicz. Dwie dekady temu gry były tworzone przede wszystkim przez wiecznych chłopców, którzy mieli zaciesz z pisania fabuły, kreowania świata, wypełniania go treścią i tworzenia produkcji, które sami chcieliby dostać pod choinkę. Dzisiaj wśród największych rządzą krawaciarze z PR, a kultura korpo w czołowych firmach game devu sprawia, że jesteś trybikiem w wielkiej maszynie, robiącym tylko to, czego się od ciebie wymaga, nieogarniającym całości i niemającym na nią wpływu. W świecie AAA nie ma już miejsca na autorskie wizje czy poczucie sprawczości. Jak tu się zatem dziwić, że brakuje tej radości i pasji?
Jakiś czas temu oglądałem porównanie wywiadów twórców Killzone 2 z Concord na temat tworzenia gier: projektu, wykonania, pomysłów. Polecam znaleźć na YT. Różnica jest - delikatnie mówiąc - niepokojąca.
No oczywiście, bo twórcy gier - zwłaszcza duże studia - nigdy nie zrobiły nic, by spolaryzować graczy, w szczególności ideologicznie. Nikt nigdy nie zrobił nic, by podkopać zaufanie do nowo wydawanych produkcji. Na premierę zawsze dostawaliśmy obiecany produkt w finalnej formie, bez mikropłatności, DLC, z trudem pudrowanego hazardu. Ironizuję, ale chodzi o to, że Kolega Rekvu - zrzucając winę na graczy - zapomina, iż ich negatywne emocje i „toksyczność" to reakcja obronna na karygodne postępowanie branży. Czy gry ocenia się dziś na zasadzie umysłu stadnego? Trudno, by w dobie globalnej Sieci było inaczej. Ale - na miły Bóg - nie czyńmy z każdego niezadowolonego lub zachwyconego bezmózgiego zombie, który ze swej złośliwej natury umie tylko krytykować albo - wprost przeciwnie - klaskać jak foka. On ma swoje racje!
Owszem, gracze żywią utrwalone opinie, które ktoś krytyczny nazwie stereotypami. Trudno, by ich nie mieli. Mamy swoje ulubione studia, innych nie znosimy. I tak było zawsze. Natomiast podchodzenie do gier z „otwartym umysłem" często niestety kończy się - pardon - frajerstwem. Chcę mieć swoje zdanie o produkcji, wydaję niemałe pieniądze, na które pracuję dwa czy trzy dni, a dostanę coś, co jest zupełnie niegrywalne albo okłada mnie po głowie ideologią i poucza, zamiast dać mi zabawę. Co wtedy powie Kolega Rekvu? „To Ty trailerów nie widziałeś? Nie mogłeś gameplaya sobie odtworzyć? Nie czytałeś zapowiedzi?". No właśnie.
Gracze są uprzedzeni i są toksyczni, ale jest to niekiedy (podkreślam - niekiedy, nie zawsze) zdrowy odruch, który świadczy, że nie dotarliśmy jeszcze do etapu, gdzie każdy fan elektronicznej kultury cierpi na syndrom sztokholmski i wciąż z tą samą ufnością i otwartą głową czeka, aż walnie mu się w łeb po raz kolejny. Nawet zwierzęta uczą się, że kijów i kamieni unika się, kiedy tylko się je zobaczy. Czy można się dziwić graczom, że kolejny raz - gdy zostali już niezliczoną liczbę razy zawiedzeni przez branżę - wystawią kły? Ja się nie dziwię.
Kolega Rekvu opisuje zatem celnie pewien proces, ale nie pyta, skąd on się wziął. Binarne myślenie to reakcja obronna. Nieufność dla recenzji to wręcz nasz obowiązek, a opinia, że studia nie opłacają dziennikarzy to samooszukiwanie się i skrajna naiwność. Ostrożność co do nowości to efekt przeszłych doświadczeń (czyli empiria, której Kolega Rekvu graczom odmawia!).
Stanisław Jerzy Lec mawiał: "Umysł miał otwarty, niestety na przestrzał". Cieszę się, że tego samego nie można powiedzieć o graczach, nawet jeżeli czasami są oni stanowczo zbyt radykalni w swoich opiniach. Jak to mawiają Anglosasi, better safe, than sorry. A zbyt wiele razy płaciliśmy już naiwnością i pieniędzmi, by dać się nabrać po raz kolejny.
Co za taczka krowiego łajna... Niemal wszystko - poza grafiką - jest tutaj nie tak. Fabuła to jakiś nieśmieszny żart. Antagonista to generyczny watażka, widziany już dziesiątki razy w filmach i grach, przy czym do do Pagan Mina brakuje mu lat świetlnych. Każda z „pozytywnych" postaci przerysowana jest do poziomu słabej, komiksowej karykatury. Dialogi musiało pisać pijane AI, bo nie wierzę, że jakikolwiek człowiek mający więcej niż dwie komórki mózgowe mógł na serio zawrzeć w skrypcie pretensjonalne brednie, jakie pojawiają się w cut-scenkach. I te kobiece portagonistki... O żołnierkach w pancerzach już nie mówię, choć to głupota do kwadratu, za który odpowiada polityczna aktywistka zaangażowana do tworzenia skryptu. Ale Clara Garcia i jej przemowa do partyzantów to poziom Radosława Pazury mobilizującego wieśniaków w Sercu gór. Brak elementów RPG sprawia, że traci się motywację do wykonywania zadań i podejmowania aktywności pobocznych. Same misje to także generyczne zadania w rodzaju: idź-zabij-wróć. Customizacja broni jest bez sensu, a niektóre zabiegi - na przykład konieczność zmiany amunicji - to debilizm do kwadratu. Na przykład: broń przecipancerna zadaje większe obrażenia opancerzonym przeciwnikom niż normalnym... Zwierzęcy towarzysz to kwiatek do kożucha, który nic nie wnosi do rozgrywki, poza frustracją, kiedy przez przypadek zdradzi naszą pozycję. Co zresztą i tak często nie ma żadnego znaczenia, bo prowadzenie działań w ukryciu (podobnie jak i na odległość - brakuje dobrych broni dystansowych) nie ma najmniejszego sensu. Jedyna metoda to strzelanie metodą „na Rambo" do wszystkiego, co się rusza. Ubieranie postaci to kolejny casus "Fortnityzacji" cyfrowej rozgrywki - ani to potrzebne, ani ciekawe. Sama mapa jest ogromna, ale zieje nudą i brakiem serca. Słowem, szóstka to typowy produkt growopodobny, który absolutnie wszystko - za wyjątkiem grafiki - robi gorzej niż poprzedniczki.
Miałem nie dać się sprowokować i nic nie pisać, ale za dobrze znam większość omówionych tu filmów. Szkoda, że w tekście nie pojawia się informacja, iż Eroica napisana jest na podstawie opowiadań Jerzego Stefana Stawińskiego, żołnierza wojny obronnej 1939 i dowódcy kompanii w trakcie powstania warszawskiego. Film po prostu pokazał to, co Stawiński widział na własne oczy i o czym wszyscy doskonale wiedzieli, ale uważali, iż "mądrzej o tym nie wspominać". Natomiastk Matka Joanna to dzieło Jarosława Iwaszkiewicza, który po wojnie chętnie służył władzy, stąd taka tematyka nie dziwi. Sam tekst broni się jednak doskonale i jest kapitalnie udokumentowany.
Na tym tle Pokłosie i Zielona granica to kontrowersja innego stopnia, oparta nie na ujawnianiu niewygodnej prawdy, ale na jawnym kłamstwie. Kiedy czytam, że ten pierwszy film podejmuje "kwestię udziału Polaków w pogromie Żydów", to w mojej głowie pojawia się pytanie: dlaczego nie porusza on kwestii przyczyn pogromu? Czyżby niewygodną prawdą było, iż komunizujący (głównie młodzi) Żydzi na terytoriach okupowanych przez Sowietów masowo wydawali polską inteligencję na śmierć i zesłanie? A może to, że strona niemiecka w latach 60. zaprzestała ścigania prawdziwych inspiratorów pogromów, czyli niemieckich oficerów SS, Gestapo i SD, organizujących tzw. "akcje specjalne"? Pokłosie jest kontrowersyjne, bo przedstawia tylko zakłamaną wersję historii, zapisaną w wielokrotnie kwestionowanych przez zawodowych historyków książkach socjologa Jana Tomasza Grossa. Tak samo z Zieloną granicą, opartą na nośnych fake newsach. Obu filmom znacznie bliżej do prawdziwego enfant terrible polskiej (niemieckiej?) kinematografii i prawdziwwgo skandalu, czyli Heimkehr. Ale co to jest, niech każdy zobaczy sobie sam.
Widzę, że ludzie mają bardzo duży problem z tym, iż filmy można obiektywnie oceniać i wartościować. Ja zaś uwielbiam cytat z Helvetiusa, który głosi: "Stopień rozumu, potrzebny, by nam się podobać, jest dość ścisłą miara rozumu, który posiadamy". Niech to będzie moje motto.
Jak obiektywnie ocenić film? Moją miarą jest zawsze to, czy zadaje on jakieś pytanie, na które następnie próbuje odpowiedzieć albo chociaż rozwinąć. Często jest to pytanie odkrywcze, z którego nawet nie zdawałem sobie wcześniej sprawy. Każdy dobry film rozrywkowy, nie mówiąc już i poważniejszym kinie, zadaje masę takich pytań. Matrix: Jakie są kryteria wiarygodnego poznania rzeczywistości? Podziemny krąg (którego osobiście nie lubię, ale doceniam): jakie jest miejsce pierwotnej męskości w rzeczywistości zdominowanej przez kulturę korporacji? Łowca androidów: Jakie jest kryterium odróżnienia człowieka od jego repliki i gdzie przebiega granica świadome/nieświadome? Im film lepszy, tym takie pytania są bardziej fundamentalne, docierając do spraw najważniejszych: sprawiedliwości społecznej (12 gniewnych ludzi, Noc żywych trupów, Niepokonani, Green Book), sensu wojny i przemocy (Na Zachodzie bez zmian, Urodzony 4 lipca), alienacji niedającej się podporządkować jednostki (Lot nad kukułczym gniazdem, Rambo), tkwiącego w człowieku zła (Władca much, Pianista). Oczywiście kino Marvela od dawna żadnych takich pytań nie zadaje, choć nie zawsze tak było: osobiście bardzo lubię pierwszego Punishera, który - tak jak Max Payne - pyta o granice dopuszczalności zemsty. W każdym jednak razie nie w tym problem, iż Marvel to kino rozrywkowe, ale w tym, że jest to jednocześnie kino całkowicie i zupełnie puste, które jest relatywnie niską formą sztuki filmowej. Ktoś zaraz powie: "Jak możesz oceniać? Każdy lubi co innego!". Niech lubi, ale nie jest w stanie zakwestionować logiki: jeżeli dobry film to wiele różnych składowych, jedną z nich - być może kluczową - jest zaś tkwiące u podstaw fabuły pytanie, na które dana produkcja stara się odpowiedzieć albo chociaż z nim zmierzyć, to brak tego pytania powoduje, iż jest to produkt obiektywnie gorszy, głupszy i pustszy. Na podobnej zasadzie: dzieło fikcji literackiej, które pyta na przykład - jak Conradowski Lord Jim - o znaczenie honoru i konsekwencje jego utraty jest przez sam fakt postawienia nas przed tą kwestią bardziej wartościowe niż składająca się z tych samych liter, ale pozbawiona głębszej treści ulotka supermarketu.
Ogólnie rzecz biorąc, nie ma głupszego twierdzenia, że o gustach się nie dyskutuje i że każda ocena jest subiektywna. Wrażenia są subiektywne, ale bardzo często podaje się jak najbardziej obiektywne kryteria, które uzasadniają albo obalają owo wrażenie. I to one - te obiektywne racje i powody, a nie subiektywne wrażenie - stają się składową oceny. Gdyby było inaczej, to wszelki konsensus w najbardziej podstawowych sprawach byłby niemożliwy, w filharmoniach grano by zaś disco polo. Tak NIE jest. Disco polo jest obiektywnie gorsze niż muzyka klasyczna, bo jest niepomiernie prostsze, banalne, nie wymaga żadnych zdolności muzycznych, a do tego w żaden sposób nie porusza wyobraźni. Dokładnie tak samo można zestawiać Felliniego i Marvela: Marvel to po prostu oglądanie następujących po sobie kolorowych obrazków, czysto zmysłowa przyjemność, która sama z siebie nie jest zła. Ale skoro nie oferuje ona niczego więcej, to jest wybrakowana. Nie da się uciec przed tą konkluzją.
Osobna sprawa to fakt, że widz wychowany na Marvelu automatycznie obniża swoje oczekiwania. Szkoła na przykład męczy uczniów lekturami w szczytnym (ale zupełnie nieosiągalnym w nastoletnim wieku) celu, by wychować go literacko. Otóż to: człowieka się wychowuje, to znaczy stara wyrabiać w nim nawyk sięgania po dzieła ambitniejsze, by - jeżeli już spędza czas z filmem albo książką - wybierał dzieła, które dadzą mu zarówno przyjemność, jak i wleją trochę oleju do głowy. Oczywiście to drugie wiąże się z wysiłkiem intelektualnym, gotowością na zmierzenie się z innym punktem widzenia, znajomością kontekstu kultury i szeregiem innych nie zawsze przyjemnych konsekwencji. Dlatego o wiele łatwiej ogląda się czysta rozrywkę, niż coś - jak to się nie bez racji mawia - wymagającego. Kino superbohaterskie rozleniwia i psuje dokładnie tak samo jak czytanie sieczki pokroju 50 twarzy Greya, a fakt jego popularności jest posępnym barometrem współczesnego społeczeństwa, co zresztą sto lat temu przewidywał już Jose Ortega y Gasset w Buncie mas. Co gorsza, jest to kino antydydaktyczne. Nie zakazywałbym go, ale traktowanie go na równi z prawdziwym kinem jest niepoważne.
Gry spotyka dokładnie ten sam los, co filmy albo książki. To znaczy: nagrody trafiają do tych, którzy oferują interesujące doświadczenie, nowatorskie spojrzenie czy nietypowe podejście, natomiast sukces finansowy osiągają ci, którzy maja lepszy marketing, nawet jeżeli oferują bezprzykładną kaszanę. Ile filmów nagrodzonych w ostatnich dziesięciu latach Złotą Palmą albo Srebrnym Niedźwiedziem umie wymienić przeciętny widz? Jeden, dwa, no - może pięć... A ile filmów Marvela i DC umie wymienić człowiek interesujący się niszowym kinem artystycznym? Bardzo dużo - bo są wszędzie dookoła. Tak samo jest z ksiązkami: kto zna nominowanych do Bookera czy Gancourtów? Tymczasem nawet ja, który Bondy, Mroza ani L.J. Smith nie czytałem, umiem podać kilka tytułów ich książek. Ot, siła promocji. W największym skrócie: o sprzedażowym sukcesie decyduje masa, o sukcesie w plebiscytach i konkursach - ci lepiej zorientowani. A że tych ostatnich jest mniej, siłą rzeczy nagrody branżowe znaczą niewiele, a w każdym razie znacznie mniej niż potężne środki przeznaczane na promocję największego nawet szitu.A więc Ubi czy Bethesda popatrzą na wygranych TGA, otrą łzy dolarami graczy i przystąpią do klepania kolejnej niedoróbki dla mas.
Jakieś osiemnaście lat temu czytałem w jednym z czasopism poświęconych grom - a było ich wtedy jeszcze bez liku - o zjawisku pauperyzacji growej rozrywki. Narzekania zaczynały się od stwierdzenia, że to, czego niedługo będzie oczekiwał masowy gracz, to dostać "fajnom gre z fajnom grafikom". Chodziło oczywiście o to, że gry wideo postrzegane dotąd jako medium dla nerdów i dzieci zaczęły zmieniać się w pełnoprawną gałąź rozrywki, a jednym z motorów tej zmiany był właśnie postęp w grafice, kosztem mechaniki i głębi fabularnej. Następnie autor, którego w kolejnych numerach niemiłosiernie zjechano w listach od redakcji, sugerował, że umasowienie rozrywki uczyni to, co zawsze - przyciągnie wielki kapitał, akcjonariuszy, stanie się maszynką do zarabiania pieniędzy, w której pełni pasji twórcy gier staną się trybikami w wielkiej korporacyjnej maszynie, a gry zaczną przypominać danie z wakacyjnego kurortu (stara ryba ze starego oleju plus dodatkowo płatne frytki jako DLC). Dzisiaj chętnie bym podbił do autora tej wypowiedzi i poprosił o numery w totka.
Otóż na tym polega problem. Do gier dorwała się bezmyślna masa - ta sama, której do zaspokojenia gustów muzycznych wystarczy disco polo, a do zaspokojenia potrzeb w zakresie literatury - 50 twarzy Greya. Szkoda mi tylko obecnej dzieciarni, która - jeżeli nie sięgnie po indyki takie jak Stardew Valley - nie zrozumie, na czym polega pozorny paradoks, iż grę można robić dla pieniędzy, a jednocześnie wpakować w nią masę serca i chcieć sprawić graczom radość, zamiast ich doić. Ja w każdym razie nie mam już ŻADNYCH oczekiwań co do gier AAA. Dlatego GTA VI i TES VI, kolejny Far Cry czy Fallout ani mnie ziębią, ani grzeją. Zwłaszcza, iż nic nie zwiastuje, by ten trend miał się odwrocić albo chociaż zatrzymać.
Ja nie czekam, ale wchodzę na newsy o GTA. Dlaczego? Ano dlatego, żeby zobaczyć, jak wielu ludzi naiwnie wierzy, że dzisiejszy Rockstar to ta sama firma, która z wielki serduchemi i jeszcze większym jajem zrobiła GTA: San Andreas, jedną z najlepszych gier w historii elektronicznej rozrywki. Dziesięć lat od wydania GTA V - które i tak na wielu polach już kulało - to masa czasu, znaczonego komercjalizacją, monetyzacją i innymi niekorzystnymi zjawiskami w branży gier, które w takim kombajnie do koszenia frajerów jak GTA - owa "najbardziej oczekiwana gra na świecie" - z pewnością się znajdą. A dlaczego? Właśnie dlatego, że tej gry wyglądają wszyscy: dzieciarnia i dorośli, caualowcy i hardcore'owcy, fani singla i multi, zwłaszcza zaś - gracze i akcjonariusze, a pogodzenie ich interesów zawsze sprawia, że produkt jest dla nikogo, tracąc swój unikatowy charakter. GTA VI nie interesuje mnie jako gra, ale jako skala porażki świata elektronicznej rozrywki, jako diagnoza stanu zapaści, który trwa w najlepsze i przejawia się wydawaniem generycznych, niedorobionych gier o potwornych wymaganiach sprzętowych w kosmicznych cenach. Innymi słowy, GTA VI będzie barometrem tego, w jak ciemnej DE jesteśmy. I tylko to mnie w tej grze obchodzi.
Dwadzieścia lat na wydanie kontynuacji gry to zdecydowanie za długo. Być może fani się ze mną nie zgodzą, ale dwie dekady to zbyt długo, by czekać na jakąkolwiek grę. Cała przyjemność z czekania opiera się na tym, że wiem, iż w końcu dostanę to, czego chcę. Tymczasem - mówiąc brutalnie - wiele osób nie dożyje premiery TES 6. A poza tym: co to za frajda, kiedy wiesz, że otrzymasz na przykład wymarzone auto, ale - no wiesz - jeszcze paręnaście lat? (Dobrze znany mechanizm psychologiczny mówi, że potrzebujemy względnie szybkiej gratyfikacji - dlatego powiedzenie palaczowi, że po rzuceniu palenia kupi sobie za X czasu nowe auto nie działa). Nie mówiąc już o tym, że po tak długim czasie jest nikła szansa, iż TES zachowa ducha poprzednich części, zwłaszcza biorąc pod uwagę kierunek, w jakim dryfuje branża gier. Dlatego powiem kontrowersyjnie, ale - nie czekam. Tak samo mam z GTA VI: nawet jeżeli to będzie bardzo dobra gra, czas jej produkcji skutecznie zabija nastrój oczekiwania. Wyjdzie to wyjdzie, nie to nie - pogodziłem się już, że obu tytułów mogę nigdy nie zobaczyć.
Boli mnie takie podejście, bo dowodzi ono tego, jak zmieniała się branża, a przede wszystkim jak zmieniła się percepcja samych graczy. Kiedyś wielu twórców gier myślało: "Mam super pomysł na grę, spodoba się on ludziom, którzy tę grę kupią, będą się nią cieszyć, polecą znajomym, a ja zarobię kupę kasy". Oczywiście, że pieniądze są zawsze celem głównym, ale dziś stały się celem JEDYNYM. Kiedyś gry miały dawać radość i tworzone były z sercem, które czuć pod powierzchnią, nawet mimo kanciastej grafiki i przestarzałych mechanik. Wiem, że zaraz ktoś przyjdzie i powie: "OK, boomer". Tylko, że gram sporo w stare gry (w które - nota bene - nie grałem w dzieciństwie, bo mnie stać nie było) i w wielu z nich czuć zabawę tworzeniem świata, fabuły, narracji: czuć część sprawienia graczowi frajdy, wywołania w nim określonych przeżyć, bez kompromisów, przejmowania się słupkami w Excelu i reakcją akcjonariuszy. Nikt nigdy nie robił gier charytatywnie (poza wyjątkami w rodzaju The Fly czy Zenek Zombie albo gierkami flashowymi, świeć Panie nad ich duszą). Ale dzisiejsze firmy zdają się miec algorytm do tworzenia przeciętniaków, zupełnie wypranych z duszy i własnego stylu, skrojonych pod "masowego gracza" zapewniającego szybki i bezpieczny zysk. A wszyscy przecież wiemy, że jak coś jest dla każdego, to jest dla nikogo. Dlatego tak martwi mnie to twierdzenie: myli się gry tworzone dla pieniędzy (+ dla radości gracza) z grami robionymi tylko dla pieniędzy. Te pierwsze tworzą developerzy z wizją i misją (jak Eric Barone), te drugie - księgowi. Niestety, de facto cały rynek gier AAA podąża za tymi ostatnimi.
Ograłem w niej paręnaście godzin. Gierka nie jest zła, wciąga i daje satysfakcję, ale do Stardew Valley jej daleko. I to nie tylko kwestia diametralnie innego tematu, ale też mechanik rozgrywki, muzyki, a nawet grafiki, która w GK jest bardziej ponura. (Co jest w pełni zrozumiałe). W każdym razie 18 zł. to idealna cena, żeby kupić, spędzić parę godzin i samemu się przekonać, czy chce się więcej. Ja po pewnym czasie odpuściłem i do tej pory nie odczuwam potrzeby, żeby wracać.
Może jestem człowiekiem pozbawionym wyobraźni, ale jakoś nie umiem sobie przedstawić poważnego reżysera, jak Fincher, Scorsese czy (skądinąd niebudzący mojej sympatii) Nolan, którzy mówią, że ich film jest "zwariowany" i "zabawny". Taki sposób mówienia o dziele sztuki (nawet jeżeli to sztuka stricte użytkowa) jest po prostu infantylny i świadczy o wyjątkowo niskich kompetencjach intelektualnych. Źle nikomu nie życzę, ale przeczuwam żenadę roku.
Jako wykładowca akademicki, zadający studentom prace, uważam, że (1) są one konieczne; (2) sa sposoby, żeby sprawdzić, kto je przygotował (celowo używam słowa "przygotować", a nie "napisać"). Otóż pisemna forma wypowiedzi pozwala pokazać uporządkowany tok myślenia i jest sposobem na dowiedzenie, że student posiadł nie tylko wiedzę, ale także umie ją przekazać w sposób spójny, uargumentowany i krytyczny. W zalewie fake newsów i społecznej polaryzacji umiejętność oceny jakości źródeł, ich wiarygodności, analizy i syntezy, a także krytyczne myślenie to podstawowe umiejętności, które powinnna kształcić każda szkoła wyższa. Jako że rozwijają się one powoli, zaczyna się je ćwiczyć w tekście, by nabyć odpowiednich nawyków intelektualnych. Zanik tych umiejętności będzie katastrofalny dla naszej cywilizacji, pogłębiając wiarę w teorie spiskowe, uleganie propagandzie etc. Natomiast jak sprawdzać prace w dobie AI? No cóż, od zeszłego roku po prostu zapraszam na ich obronę. Nawet jeżeli student oddał pracę napisaną przez AI, to w ciągu kwadransa jestem w stanie sprawdzić, czy ma on elementarną wiedzę na posiadany temat. Jeżeli nie, sprawa jest jasna. Jeżeli tak, pytam poza tekstem, by sprawdzić sposób jego myślenia, kreatywność, umiejętność rozwiązywania nowych problemów. I na tej podstawie oceniam pracę. Dzięki temu wiem, że student posiadł umiejętności - a czy pomogła my w tym AI, wrodzona inteligencja, czy moje ćwiczenia, nie ma dla mnie znaczenia.
Spokojnie, nauczyciele też się dostosowują. Do tej pory prosiłem studentów o oddawanie prac zaliczeniowych, a następnie zgłaszałem uwagi. Od tego roku nadal proszę o napisanie prac, ale następnie zapraszam na ich obronę. Ktoś, kto nie napisał takiej pracy samodzielnie, nie da rady rozmawiać dziesięć minut na zadany temat. A jeżeli to bot napisał pracę, a student tylko nauczył się jej treści? Świetnie: przecież właśnie o to chodzi - żeby umieć treść pracy, a nie klepać w klawiaturę!
Swoją drogą: uczniowie zawsze oszukiwali. Bot zmienia tyle, że jak na razie nie ma jeszcze sposobu, żeby dowieść oszustwa. Ale sądzę, że to niedługo się zmieni. Jak? Nie wiadomo - podobnie jak nikt nie wiedział, jakie zmiany wywoła pojawienie się ChatGPT. Czas pokaże.
Jest absolutnie oczywiste i niebudzące wątpliwości, że ocena gry może być uzależniona od jej ceny. Każdy produkt czy usługa ma czynnik jakości do ceny, który należy brac pod uwagę, dokonując końcowej oceny. Dlaczego przemysł growy miałby być świętą krową, która nie podlega tego typu ocenianiu? Ileż to razy recenzenci GOL piszą, iż gra jest zbyt krótka. Skąd takie stwierdzenie? Otóż stoi za nim przekonanie, że gra, która kosztuje - powiedzmy - 300 zł, powinna zapewniać rozrywkę na więcej niż godzinę. Implicite bierze się tu pod uwagę stosunek ceny do jakości, a dokładnie - do czasu zabawy. Mówiąc najkrócej: cena kształtuje nasze oczekiwania i wpływa na ocenę, czy coś jest warte naszych pieniędzy, czy nie. Jeżeli muszę pracować dziesięć godzin, żeby móc zagrać we frustrujący czy krótki produkt, to będę zdenerwowany. Jeżeli na ten sam produkt pracuję godzinę, jestem bardziej wyrozumiały. (To podstawowa teza psychologii, dotycząca relacji przywiązania do zaangażowania). Dlatego cena MA wpływ na ocenę, mówi mianowicie, czy dany produkt jest w stanie wynagrodzić nam koszt poniesiony, by go nabyć. Stwierdzenie: "Strata pieniędzy" albo "Pieniądze wyrzucone w błoto" nie wzięły się znikąd, bowiem relacja mierzalnej oceny wartości produktu do jego ceny jest oczywista i aż mi głupio, że muszę to tłumaczyć.
Jak to się ma do TLOU? Wyobraźmy sobie dwa scenariusze: taki, w którym nie ma remake'u i taki, w którym on jest. W tej pierwszej sytuacji gracz kupuje dziewięcioletnią grę z jej niedoskonałościami, płacąc za nią grosze. W tym drugim nabywa nieznacznie poprawioną wersję, która kosztuje pełną cenę. Wydaje mi się, że U.V. nie może zrozumieć, iż różnica w ocenie obu wersji nie bierze się stąd, iż remaster nie jest warty swojej ceny, ale że nie jest on warty swojej ceny w stosunku do wyjściowej gry. U.V. rozumuje tak: skoro autorzy poświęcili X godzin na oryginalną grę i X+50% na remake (pewnie przesadzam), to jest oczywiste, że dla nowego gracza gra powinna mieć wartość X+50%. Błąd w rozumowaniu polega na tym, że w tym czasie wartość X uległa znacznej deprecjacji: nikt za czas włożony w przygotowanie oryginału nie zapłaci tyle, co dekadę temu, dlatego dodatkowy wysiłek, poświęcony na przygotowanie reedycji również nie jest tego wart. Mówiąc inaczej: jeżeli oryginał jest warty 50 zł, to remake jest warty 75 zł. (Inna sytuacja zachodzi w przypadku dóbr rzadkich, na przykład dzieł sztuki, czy produktów, które zyskują z czasem na wartości - win albo zabytkowych samochodów). Wiedząc to, możemy wrócić do pierwszego akapitu i skonstatować, że zbyt wysoka cena będzie miała wpływ na ocenę gry, ponieważ obniża współczynnik ceny do jakości. Dlatego oburzenie graczy jest w pełni zasadne i zrozumiałe. QED
Gdyby ktoś się jeszcze nie zorientował: to ewidentna pralnia pieniędzy albo sposób na ominięcie podatków. Nic więcej.
Niestety, od czasu Crash Team Racing gry Naughty Dog to wydmuszki ulepione pod masowego odbiorcę. Co się dziwić, że ludzie uważają fabułę w TLOU za wybitną, skoro w Polsce ponad 60% osób nie czyta rocznie ani jednej książki (na Zachodzie nie jest o wiele lepiej), więc ma problem ze zrozumieniem takich terminów jak "motywacja", "psychologia postaci", "wiarygodność" etc. Dla przeciętnego fana MCU Naughty Dog to bogowie. A tak naprawdę to wyrobnicy żerujący na niezasłużonym hype'ie. Swoją drogą, jeszcze nigdy nie miałem tak wielkiego poczucia nieszczerości, jak grając w Uncharted. Jak gdyby tę grę robiły automaty zaprogramowane na klejenie elementów w programie "Stwórz Dobrą Grę 3.0". Z TLOU było niewiele lepiej. Okropne.
Jeżeli chodzi o Hollywoodzkie filmy, to na ogół mają one zakończenia robione pod przeciętnego Amerykanina, co w przypadku Jestem legendą skończyło się tak, a nie inaczej - sztampą i banałem. Osada to Truman Show bis; nic dziwnego, że znalazła się na tej liście. Wojna światów - mało kto wie, ale książka H.G. Wellsa jest niezwykle depresyjna, powolna i pełna beznadziei, bo ludzkość niemal od razu się tam poddaje. Jeżeli zestawimy zakończenie z pełnym rozmachu filmem, od razu zacznie coś zgrzytać. Zresztą wydaje mi się, że Autor dość sprawnie wskazał techniczne problemy z omówionymi zakończeniami, stąd stwierdzenie, że o gustach się nie dyskutuje, traci tutaj sens. Swoją drogą o wiele bardziej, niż ten wyświechtany frazes, który unieważnia pracę wszystkich recenzentów, kiperów, sommelierów, designerów etc., wolę zdanie z Helvetiusa: "Stopień rozumu, potrzebny, by nam się podobać, jest dość ścisłą miarą rozumu, który posiadamy", co dobrze tłumaczy gust masowego widza.
A mnie nie przeraża, ani nawet nie dziwi, bo w gruncie rzeczy to wina samych nabywców, zwłaszcza tych, którzy płacą za preordery. Bo czym jest kupowanie preorderów? Nabyciem obietnicy gry. A czym jest kupienie gry na premierę, która będzie łatana latami? Dokładnie tym samym - kupuje się obietnicę, że gra kiedyś będzie działać. Skoro ludzie są gotowi na to, że będą grali za jakiś czas, a nie od ręki, to po co się starać? To oczywiście skandaliczne, ale sami ludzie przyzwyczaili wydawców, że są w stanie zapłacić za produkt, który dostaną za kilka miesięcy czy lat. To ta sama tendencja jak z kredytem argentyńskim albo kupowaniem mieszkania na podstawie wizualizacji. Po prostu branża growa zaczęła bezczelnie wykorzystywać tę psychologiczną tendencję.
Foobara używam chyba z 15 lat i przez ten czas nie znalazłem nic lepszego. No i ten wygląd... Foobar uderzył w minimalizm, zanim stało się to modne.
Mam wrażenie, że Autor nie bardzo wiedział, czy chce oceniać oryginalne gry + ich odświeżenie, czy może raczej wyłącznie to, co zrobiono w remasterze. W rezultacie ocenił i to, i to, co obniża ocenę świetnym (swego czasu, a dla mnie - również dziś) grom, jednocześnie zaniżając ocenę tej abominacji, którą wypuszczono kilka dni temu. Ocena 5,5 jest stanowczo za wysoka, o czym świadczy fakt, że recenzja składa się praktycznie z samych minusów, tam zaś, gdzie mowa o zaletach (grafika), są one opatrzone zastrzeżeniami (niespójność stylu). Chętnie przeczytałbym uzasadnienie dla końcowej noty, która kłóci się mimo wszystko z treścią tekstu. Szczególnie, że Autor pominął całą otoczkę tego wydania, skupiającą jak w soczewce patologie growego rynku AD 2021.
Zupełnie nie rozumiem natomiast stwierdzenia, że należy zagrać w te gry "choćby po to, żeby móc wyrobić sobie własne zdanie na ich temat". Otóż gry nie są po to, żeby sobie na ich temat wyrabiać zdanie, tylko w nie GRAĆ. Natomiast w trylogię GTA grać się nie chce, a czasami również nie da (bugi, masakryczna optymalizacja na Switchu). To recenzent ma mnie przekonać, że w coś warto zagrać, bo po to wymyślono recenzje. Autor tymczasem krytykuje grę, potem zaś mówi "sprawdź sam". Moje pytanie brzmi: po co?
To wszystko każe mi sądzić - choć może się mylę - że tak unikalne gry jak GTA 3, Vice City i San Andreas nie mogłyby już dziś powstać. Remaster dowodzi chyba tego najbardziej dobitnie i boleśnie. Pod maską starej trylogii czuć serducho i chęć zrobienia czegoś nowego oraz przełomowego. GTA DE to skok na kasę, plastik, tandeta i fuszera. Taka to różnica.
Stwierdzenie, że GTA Trilogy obrywa za wygląd postaci i deszcz to jednak pewne niedopowiedzenie. Przyczyn krytyki jest tu o wiele więcej: tragiczna optymalizacja, fatalne cienie, masa błędów, bugów i glitchy oraz niespójna wizja stylistyczna. A to wszystko za jedyne 270 zł., bez możliwości kupna oryginałów, po skasowaniu tysięcy godzin pracy moderów. Rockstar niniejszym odblokował osiągnięcie Scrooge: wykonaj skok na kasę graczy, oferując remaster pod wieloma względami gorszy niż oryginał.
Swoją drogą, to aż dziwne, że na Metacritic nie ma ani jednej profesjonalnej recenzji. Najwyraźniej Rockstar dołożył wszelkich starań, by nikt nie dostał gry przed premierą. Nieliczne recenzje kończą się oceną 4/10. Nie sądzę, żeby kolejne teksty przyznawały odmienne noty. Jednym słowem - crap.
Misja wykonana. Nakarmili SI taką ilością danych, że mogą już usunąć tę funkcję. Ciekawe, komu teraz sprzedadzą ten algorytm albo do czego sami go wykorzystają. Myślę, że pierwszym kupującym będą zachodnie rządy, które dużo zapłacą, żeby móc wprowadzić system zaufania społecznego, podobny do chińskiego. Oczywiście wszystko w imię bezpieczeństwa. Możliwe też, że wyniki tych badań okażą się pomocne dla metaverse. W każdym razie przeciętnego człowieka nie czeka nic dobrego.
Wydaje mi się jednak, że nie do końca tak jest. Istnieje przecież cały zestaw kryteriów, które obiektywnie opisują złą grę: jeżeli grafika jest słaba, stylistyka niespójna, interfejs nieczytelny, a głosy postaci nienaturalne, to są to niezależne od gustu wyznaczniki miernej jakości. Ludzie mimo wszystko dzielą wiele przekonań estetycznych (stąd na przykład antyczne reguły stylu), dlatego ich złamanie zawsze będzie świadczyć, że gra jest brzydka albo zła.. Myślę za to, że Twoje stwierdzenie może być prawdziwe w odniesieniu do listy gier najlepszych. Dlaczego? Bo jeżeli wszystkie elementy wykonane są poprawnie, to wtedy rzeczywiście stwierdzenie, że jedna z takich produkcji jest lepsza niż inna, wydaje się arbitralne. Ogólnie jednak o gustach da się dyskutować, a może raczej podobanie lub niepodobanie się to nie tylko kwestia gustu: po to powstają recenzje, po to robi się testy konsumenckie, po to wymyślono sommelierów, kiperów i całą skalę ocen.
Abstrahując od tematu, dlaczego używamy angielskiego słowa "scalper", skoro mamy bardzo ładne polskie, pochodzące jeszcze z lat przedwojennych i okupacji - "paskarz"? Mi tam brzmi złowieszczo, lepiej nawet niż "spekulant".
Gry wideo to typowy przykład laboratorium moralnego: swoistego kreowania świata możliwego, w którym pytamy, "co było, gdyby...". W takim laboratorium możemy dowolnie eksperymentować z dobrem i złem. Dokładnie taką samą funkcję pełnią książki. Czy Raskolnikow zrobił dobrze mordując starą lichwiarkę? Oczywiście zabił - ale uchronił od nędzy wiele istnień. Tu jest oczywiście wielkie miejsce na dyskusję - bardzo szeroką i (ze smutkiem przyznaję) zupełnie nierozstrzygalną. To, co mnie natomiast cieszy, to fakt, że gry wideo z rozrywki dla dzieci stały się w społecznym odbiorze potencjalnym nośnikiem poważnych treści. Wybory moralne stanowią tu jaskrawy przykład, choć bynajmniej nie jedyny. Warto się zmierzyć chociażby z pytaniem: czy granie w grę może być niemoralne? Czy zabijanie, okaleczanie albo torturowanie pikseli na ekranie czyni nas złymi? Czy wcielanie się w postać z Manhunta, Postala czy GTA V nie czyni nas moralnymi potworami? To kwestia, która już wychodzi poza grę i dotyczy nas samych.
PS. A jeżeli chodzi o dylemat wagonika, to nie ma on rozwiązania. Jeżeli ktoś przestawi zwrotnicę, to oczywiście uratuje więcej żyć, ale jednocześnie stanie się odpowiedzialny za morderstwo (to on bowiem zdecydował, że ktoś ma umrzeć). Jeżeli ktoś chce przestawić zwrotnicę, to niech pomyśli, że tą jedną osobą jest on sam albo ktoś jemu bliski: taka perspektywa wystarczy, by przestać liczyć ludzi jak ziemniaki. Z drugiej strony intuicja, że lepiej uratować pięć osób, a poświęcić jedną, jest tak silna i naturalna, że trudno ją zwalczyć.
Ja różnicy za bardzo nie widzę, bo jedno i drugie nie jest do życia niezbędne. W szczególności karty graficzne to jedynie obietnica lepszej rozrywki, którą można by sobie zapewnić w inny sposób. (Ale co kto lubi...) Czekanie po nocach w kolejce w oczekiwaniu na nową kartę graficzną, buty, iPhone'a czy konsolę, świadczy o zupełnym zmanipulowaniu przez marketingowców: wtłoczeniu do głowy przeświadczenia, że musisz coś mieć, bo inaczej tracisz albo jesteś gorszy. Z dwojga złego wolę babcię, która próbuje zaoszczędzić niewielką emeryturę i bije się o karpia, niż młodego człowieka zupełnie omotanego żądzą konsumpcji.
Cała rzecz w tym, że gry starają się trafiać do każdego: do odbiory dojrzałego, który oczekuje poważnego przesłania, a zarazem do nastoletniego miłośnika Fortnite'a i heheszków. I potrzeba naprawdę nielichego talentu, żeby to połączyć - o ile w ogóle to możliwe. Gra ma w zamierzeniu bawić, a nie być traktatem światopoglądowym. Kiedy zaś się takim staje - jak The Last of Us 2 - to pojawiają się głosy, że odbiera się radość z grania na rzecz uprawiania ideologii. Dobrego rozwiązania tu nie ma. Oczywiście rozdźwięk pomiędzy marketingiem a produktem irytuje, ale to efekt zdywersyfikowania tego, kim jest obecny gracz i tego, co komu zaoferować. Rozwiązanie? Nie wybierać gier środka: które opakowują w wielkie słowa (a de facto korpo-gadkę) produkt niepoważny, skrojony tak, by nikt nie powiedział, że "zamula", "mędrkuje" czy "poucza".
Wiele osób nie rozumie. Debilizmy w Uncharted 2 do tej pory śnią mi się po nocach. Największy dotyczy całkowitego braku wolności w tym, jak grać. Jak skrypt to przewiduje, to skoczysz z 20 metrów. Jak nie, to zginiesz po skoku z pięciu. Jak chcesz ominąć czołg, a nie go rozwalić, to masz instant death. Serio, CoD daje więcej swobody niż Uncharted. Fabuła jest durniejsza niż słabe filmy o superbohaterach: Drake coś znajduje, ktoś mu to zabiera, potem znowu coś znajduje, i znowu ktoś mu coś zabiera. Do tego dochodzą denne dialogi i scenariuszowe głupotki. O strzelaniu nawet nie mówię, bo to żenada do kwadratu.
Powiem szczerze: dla mnie ostatnia dobra gra Naughty Dog to Crash Team Racing. Od tamtej pory mam wrażenie, że gry tego studia robią księgowi: "tu damy ladną grafikę, tu a'la Indianę Jonesa, tu zagramy na emocjach i luz". Uncharted i The Last of Us wydaje mi się nieszczere i płytkie, pozbawione duszy i głębi. Do Heavy Rain czy pierwszego sezonu The Walking Dead gry ND nie mają startu: tamte gry - mimo ich wad - przeżywa się długo po ich ukończeniu. W grach ND jest poza i markowanie - a przynajmniej takie odczucia mi towarzyszą. Samo pozorowanie dojrzałości czy powagi nie wystarczy - potrzeba jeszcze serca. Tymczasem gry ND od dawna trzeszczą mi plastikiem.
Większość ludzi zawsze lubiła mało wysublimowaną rozrywkę. Picie do nieprzytomności w karczmie po tygodniu pracy, pośmianie się z karłów albo kobiety-gumy, kiedy przyjechał cyrk, oglądanie walk gladiatorów dla dreszczyku emocji... Mamy błędne wrażenie, że ludzie są dziś bardziej świadomi kultury i wymagają wyższych jej form. Nic z tego. Mało kto czyta, że już o dobrym filmie czy teatrze nie wspomnę. Może jest to smutne, ale chyba nic tego nie zmieni. F&F odnosi sukces kasowy na dokładnie tej samej zasadzie, co liczący koń Hans czy seanse spirytystyczne Leonory Piper - dostarcza igrzysk.
Wydaje mi się, że dyskusja, czy porównywać gry mobilne do gier "stacjonarnych" (?), jest po części jałowa (pojęcie gry jest nieostre), ale raczej zgadzam się z
Ale niestety tego oczekuje współczesny przeciętny gracz: ma być szybko, absurdalnie widowiskowo i causalowo tak dalece, jak to możliwe. A potem multik, czyli to samo (choć już mniej casualowo). Mnie też się to nie podoba; ja się odbiłem nawet od COD 4, który już wówczas przypominał komiks dla dwunastolatków.
Pytanie wydaje mi się źle sformułowane, bo tu nie ma żadnego sensu. Pewnie przeciętny gracz ma po prostu poczucie, że jeśli on gra w FIFĘ 21, a wyszła już FIFA 22, to coś traci czy coś go omija. (Ot, szeroko rozumiane FOMO). Są ludzie, którzy spędzają wolny czas na czymś pożytecznym, a są tacy, którzy tracą setki godzin i setki złotych na robienie czegoś w tej samej grze z innym numerkiem, bo mają z tego nierozumianą przez nas satysfakcję. Przyznaję, że przekracza to granice mojego pojmowania i wydaje mi się to nieracjonalne, ale jeżeli ktoś odpowie, że jemu wydaje się to jak najbardziej rozsądne, to chyba nie miałbym nic więcej do powiedzenia.
Nie są nastawieni na hejt (przynajmniej nie większość), tylko mają uzasadnione zarzuty względem CDPR - dewelopera, który klamał i zwodził, a teraz nieudolnie naprawia nieukończony produkt. Jeżeli zostałbym oszukany przez mojego znajomego, to mam prawo czuć do niego długotrwałą urazę, nawet jeżeli będzie on udawał, że nic się nie stało. Chwalenie CDPR tylko za to, że nieskutecznie stara się zatuszować skok na kasę fanów, to wyższy poziom syndromu sztokholmskiego. Normalny gracz ma prawo przez dłuższy czas odczuwać niesmak. I nie ma to nic wspólnego z hejtem. To Redzi najwyraźniej nienawidzą fanów, wypuszczając taką padakę i żądając za nią pełnej ceny.
Cóż, to zdecydowanie nie jest takie proste. Gdyby w Polsce panowała taka relacja reżyser-producent jak w USA, filmy Koterskiego nigdy nie powstały. Co by nie mówić, PRL sprawił, że o poziomie filmów decydowały komisje, najpierw Filmu Polskiego, potem m.in. Toru. Na filmy artystyczne sypano pieniędzmi niejako charytatywnie, dzięki czemu poziom polskiego kina był wybitny. (Choć miernoty też nie brakowało). Do dziś mamy coś takiego jak dofinansowanie PISF, program 30 minut Studia Munka etc., które dają zapomogi, a wręcz finansują filmy bez szans na wielkie zyski. O tym, jak wygląda to na Zachodzie, najlepiej świadczy przykład Aleksandra Forda, który po wyjeździe w 1968 roku do Danii nakręcił dwa bardzo mizerne technicznie filmy, a wcześniej reżyserował Krzyżaków. Innymi słowy, sztuka i zysk na ogół NIE idą ze sobą w parze. Filmy festiwalowe to zupełnie zły przykład: one są gdzieś "pomiędzy", krytykom festiwalowym też trzeba się umieć przypodobać, co nie zawsze oznacza sukces artystyczny. Przykład? "Niebieski" Kieślowskiego, słusznie - moim zdaniem - skrytykowany w kraju i za granicą, ale fetowany w Wenecji.
Pomijam już uwarunkowania psychologiczne. Widz wychowany na intensywnych efektach CGI, nienauczony rozumieć psychiki bohaterów, będzie męczył się na ambitniejszym, spokojniejszym, głębszym psychologicznie filmie. Edukacja filmowa w Polsce nie istnieje, a jest ona nie mniej ważna niż edukacja literacka czy historia sztuki. Jedne filmy mają bawić, a inne wzbogacać. Ale jak nauczyć docenienia tych drugich, skoro na tle tych pierwszych wydają się one nudne?
Owszem, konsument musi mieć wybór, ale większość wybiera to, co łatwiejsze. Czy należy im ten wybór zabrać? NIE! Ale należy zdać sobie sprawę, że kino ambitniejsze - podobnie jak ambitna literatura, muzyka, teatr - traci na umasowieniu, przez co nie sposób traktować tych dwóch rodzajów jako zupełnie niezależnych. I to właśnie miał na myśli Scorsese, który mówi, że dziś mamy do czynienia z przemysłem wizualnej rozrywki, a także kinem. I to drugie będzie nieustannie tracić kosztem tego pierwszego: bo jego twórcy dostają, to co chcą (pieniądze), podobnie jak fani (mało wymagającą rozrywkę). Nie wróży to dobrze rozwojowi kinematografii.
Stwierdzenie "obecnie coraz bardziej modne (fatalnie to brzmi, wiem) jest spojrzenie na powstanie warszawskie z perspektywy tych, którzy najbardziej przez nie ucierpieli" jest blędne, bowiem "moda" na przedstawianie Powstania z perspektywy ludności cywilnej trwa od czasów PRL. Dobitnym tego przykładem jest na przykład kilkutomowy zbiór relacji i innych dokumentów "Ludność cywilna w Powstaniu Warszawskim" pod redakcją Czesława Madajczyka z 1974 roku. (Nota bene, politruka z okresu najczarniejszej stalnowskiej nocy). Był to sposób na zdyskredytowanie Powstania, bowiem przez całe lata 60. i 70. nie dopuszczano do głosu drugiej strony - tych, którzy Powstanie uważali za konieczne albo chwalebne. (Jego zorganizowany wybuch był lepszy niż spontaniczne rozpoczęcie, które wisiało na włosku, podsycane widokiem cofających się ze wschodu wojsk niemieckich). Również mówienie o "oderwanym politycznie dowództwie" jest nieścisłością, bo w tymże dowództwie panowały duże tarcia związane ze sporami na temat sensowności zrywu, o czym mówią nie tylko źródła, ale nawet popularne teksty w rodzaju dramatu "Ziarno zroszone krwią" Jerzego Stefana Stawińskiego. Nie ulega natomiast wątpliwości, że gra przedstawiająca realia Powstania Warszawskiego byłaby bardzo ciekawa, choć niewiele różniłaby się od This War of Mine. Niestety, takie gry najlepiej wyglądają, kiedy pisze się je z pozornym dystansem i obojętnością. Siłą rzeczy Polakom trudno podejść tak do Powstania Warszawskiego. Rada? O naszym zrywie powinna opowiedzieć inna nacja: może wtedy wyszłaby z tego dobra (ergo: wstrząsająca i angażująca) gra.
No tak, jasne. Sony też nakłania do hejtu, bo - co za zniewaga - usunęło ze sklepu tę wspaniałą grę, przy której wspaniale bawią się miliony ludzi! Microsoft też nakłania do hejtu. I nawet devi CDP też, bo przecież ostatnio, podczas spotkania z zarządem, padło ze strony tych pierwszych parę niemiłych słów o Cyberpunku. Wszyscy hejtują.
A tak serio: jeżeli ktoś nie odróżnia hejtu od uzasadnionej krytyki, to powinien zainwestować w dobre okulary. Dlaczego głos mają mieć miliony zadowolonych, a nie miliony niezadowolonych? Jeżeli gra nie działa jak należy, na co są setki dowodów w Internecie, to należy o tym głośno mówić, a nie udawać, że nic się nie dzieje, bo "chlip, chlip, biedni twórcy i ci, którym się gra podoba". CDP skopał sprawę, okłamał część ludzi i tyle. Na tym polega wiarygodność: że nie głosuje się na nią demokratycznie, ale traci po jednej wpadce.
W sumie to nie drze się, tylko - jak sam mówi - jest cholernie smutny. Bo (1) wywalono wiele funkcji, które zapowiadano jeszcze w tym roku; (2) gra jest zbugowana i zglitchowana ponad wszelką przyzwoitość, na co pokazuje jednoznaczne dowody; (3) duży patch wyjdzie dopiero w styczniu, bo święta. Gość dobrze pokazuje, że CDPR został odczarowany, zwłaszcza w oczach obcokrajowców; to firma robiąca ten sam shit, co Bethesda czy Ubisoft. Uświadamia to, jaką wtopę wizerunkową zaliczyli Redzi.