Deakon Black

Deakon Black ostatnie wypowiedzi na forum i w komentarzach

03.05.2025 20:31
Deakon Black
odpowiedz
Deakon Black
4

Poza warstwą wizualną nie poprawili w tej grze niczego, co należało poprawić. Nie chcę słyszeć nawet że to jest tylko remaster - nie widzę sensu odświeżania starej gry, jeśli powtarza błędy oryginału (2006), zwłaszcza gdy twórcy są ich świadomi i już Skyrim zrobił z nimi porządek (2011). Skalowanie wrogów powinno zostać potraktowane priorytetowo. Mogliby też wreszcie naprawić Kvatch i zrobić z tego prawilną lokację. Jeśli główny bohater zasłynął jako Bohater z Kvatch, to fajnie byłoby gdyby to miasto było czymś więcej niż ruiną. Mapa interiorów to powinien być już standard. Potem jest cała masa innych małych rzeczy, które można by poprawić. Jeśli będą wspierać tę grę regularnie przez kilka lat i zrobią z nią porządek, to w fazie końcowej może wreszcie zasłuży na uznanie również nowych graczy, a nie fanboyów mówiących że to gra idealna i że nie ma co w niej poprawiać. Skończyłem tę grę wraz z dodatkami w zeszłym roku eksplorując wszystkie lokacje, kończąc wszystkie questy frakcyjne, daedryczne i odkrywając wszystkie artefakty. Lwią część rozgrywki spędziłem jako wampir. Bez fast travelu całość zajęła mi 282h gry i w tej grze jest co naprawiać.

19.12.2022 22:12
Deakon Black
Deakon Black
4
6.0
PC

+ porządna immersja zawodów touringowych i dbałość o detale

+ dobry i niewybaczalny model jazdy pozwalający odczuć subtelne zmiany w ustawieniach i warunkach pogodowych

+ prosty system ustawień samochodu

+ niezła oprawa audiowizualna

- frustrujący rubberbanding, boost do przyśpieszenia i szynowa jazda niektórych rywali

- kiepska fizyka

19.12.2022 21:26
Deakon Black
odpowiedz
Deakon Black
4
6.5
PC

(tekst pozbawiony spoilerów)

Kawa na ławę: jeśli nie przypadł wam do gustu NFS Heat z 2019 roku - tutaj możecie się rozejść, gdyż Unbound jest wszystkim czym Heat do tej pory jedynie próbował być. Starym wyjadaczom, którzy zjedli zęby na Undergroundach, Most Wanted 2005 i Carbonie, mówię od razu że najnowszy NFS nie jest jeszcze tą grą, na którą czekacie i że mesjasz jeszcze nie nadszedł. Jeśli jednak zaakceptowaliście NFS Heat, to Unbound będzie dla was jedną z najlepszych odsłon serii ostatniej dekady, przebijając wszystko co do tej pory stworzyły Criterion i Ghost Games razem wzięte. Mówię to jako gracz, który nie zostawiał suchej nitki na każdym jednym NFSie który ukazywał się od 2010 roku wzwyż, z wyjątkiem Heata, który był pierwszą częścią od lat, która implementując świetny model ryzyka i wzmacniając znaczenie jednostek policyjnych zdołała zainteresować mnie na dłużej i wzbudzić we mnie emocje, jakich dawno nie czułem w grach tej franczyzy. Unbound może pochwalić się kilkoma usprawnieniami względem poprzednich części, jednak zalicza przy tym kilka srogich potknięć twórczych, których nie można zbagatelizować, bo są usytuowane na poziomie znacznie głębszym niż dającym się uratować przy pomocy łatek optymalizacyjnych.

Główny tryb fabularny koncentruje się na współpracy trójki osób, rozwijającej swój sklep z częściami samochodowymi. Zespół podejmuje się zadania odrestaurowania jednego z trzech samochodów: Nissana Silvia K (1998), Dodge'a Chargera R/T (1969) lub Lamborghini Countach 25th Anniversary (1989). Po wybraniu dowolnego z nich, wyruszamy w miasto, gdzie w ramach prologu zostajemy wprowadzeni w świat Lakeshore i rządzących nim zasad. Biorąc udział w nielegalnych wyścigach, nasz bohater zdobywa dla ekipy wystarczająco dużo środków na należytą modyfikację samochodu, jednak sprawy się komplikują, gdy na horyzoncie pojawia się opłacalna perspektywa kradzieży sportowych aut na zlecenie niejakiego Aleca. Sytuacja szybko wymyka się spod kontroli, lądujemy niemalże na dnie, a jedynym rozwiązaniem by stanąć na nogi jest usiąść za kółkiem i stanąć w szranki z najlepszymi kierowcami w Lakeshore w największym wyścigu w mieście: The Grand.

Do naszej dyspozycji twórcy oddali około 140 samochodów do wyboru. Jest to ilość, w której każdy powinien znaleźć coś dla siebie, niezależnie od tego czy woli japońskie tunery, amerykańskie muscle cary, egzotyczne demony prędkości czy egzemplarze retro. Warto podkreślić tutaj, że niezależnie od stopnia modyfikacji nie wszystkie auta będą w stanie ze sobą rywalizować, i że nie wszystkie mają równy potencjał osiągowy. W NFS Unbound Criterion próbował podzielić je na klasy od najsłabszej do najmocniejszej: B, A, A+, S oraz S+. Jeśli marzy nam się zrobić swap silnika w starym garbusie na coś bardziej przekonującego, to twórcy dają nam taką możliwość, przez co nasze auto znajdzie się klasowo o półkę czy dwie wyżej. Realia tuningowe (osiągowo i wizualnie) jednak są tutaj właściwie identyczne jak w Heacie, i w końcowej fazie gry taki samochód nie będzie mógł rywalizować z maszynami McLarena czy Lamborghini, a tacy rywale jak Lyric lub Medusa wielokrotnie dadzą nam w kość. Docierając do przedostatniego rozdziału niechętnie żegnałem się z moim ulubionym EVO X na rzecz wygranego w zawodach Polestara, ale bez takiej zmiany w ostatnich rozdziałach gry nie znajdowałbym się na podium już tak często.

Absolutnie najważniejszym i najmocniej wyróżniającym NFS Unbound aspektem, którego istnienie uświadamiamy sobie niemal natychmiast, jest bardzo silnie zaakcentowany element ryzyka, który widać na dosłownie każdym poziomie gameplayu. Zacznijmy od tego, że aby w ogóle móc wziąć udział w jakichkolwiek zawodach na mieście, najpierw należy umieścić pokaźne wpisowe, które dodaje się do puli wygranej. Samo to jeszcze nie jest tutaj problemem, ale jeśli spróbujemy swoich sił na najwyższym poziomie trudności, to może zaskoczyć nas jak niewiele wyścigów będziemy kończyć jako pierwsi. AI zawodników potrafi być niezwykle wymagające (zwłaszcza w początkowej fazie rozgrywki, gdy rywale dysponują mocniejszymi maszynami od naszej), a twórcy nie zapobiegli zjawisku rubberbandingu, jednak nasze wyniki zależą przede wszystkim od stopnia modyfikacji naszego auta, umiejętności kierowania nim oraz szczęścia (bądź jego braku). Najpoważniejszą zmianą pozwalającej odczuć wyżej wspomniany element ryzyka jest jednak to, że w trakcie doby czasu gry możemy powtórzyć wyścig jedynie dwa razy. Oznacza to, że jeśli w pierwszych zawodach kampanii głównej rozwaliliście sobie auto, wylądowaliście na ostatniej pozycji i nie satysfakcjonuje was perspektywa utracenia wpisowego, to jeśli zrestartowaliście wyścig dwa razy, to aż do końca dnia (a ten podzielony jest na dzień i noc) nie będziecie mogli powtórzyć już żadnego wyścigu, i będziecie musieli zadowolić się rezultatami jakie wypracowaliście. Zwycięzca zabiera lwią część puli wygranej, z kolei ostatni w stawce nie zyskują nic. Taka mechanika powoduje, że gracz bardzo mocno angażuje się w to co się dzieje na ekranie i staje się bardziej skoncentrowany na trasie, bo jeśli nie chce mieć stratnego bilansu, musi podchodzić do rozgrywki ostrożnie i umieć ocenić czy jego auto jest na pewno wystarczająco mocne by zająć satysfakcjonujące miejsce w stawce. Są dni, w których czynnik ludzki daje się we znaki i idzie nam po prostu kiepsko, więc wracamy do garażu z ochłapami, które nie starczą nawet na tuning wizualny (który w początkowej fazie gry jest luksusem, bo skupiamy się na osiągach). Co się stanie jeśli mamy w kieszeni tylko 75$ (co nie starczy na wpisowe) a właśnie wyjeżdżamy w miasto? W rejonie zawsze jest kilka zlotów, gdzie możemy wejść do wyścigu za darmo, a zajmując miejsce na podium powinniśmy zdobyć wystarczającą kwotę do udziału w bardziej wymagających zawodach. W innym razie możemy szukać znajdziek na terenie mapy - za odhaczanie graffiti, rozwalanie billboardów, bicie rekordów na fotoradarach, driftowanie lub skoki dostajemy małe pieniądze, więc zawsze istnieje szansa finansowego podratowania się i poznania się na topografii miasta. Jeśli nie odnieśliśmy wielkich sukcesów albo schwytała nas policja (która zabiera nam wszystkie zarobione w danej porze dnia pieniądze), to gra się nie kończy - musimy przełknąć własną dumę, a rozgrywka przenosi się o dzień lub porę dnia dalej. Ryzyko sprawia że zwycięstwo smakuje lepiej, ale też porażka boli równomiernie mocniej.

Punkt, w którym Unbound zaczyna być drażniący, jest związany z obławą policyjną. Bliźniaczo do NFS Heat, nasze auto dysponuje paskiem wytrzymałości, który możemy uzupełnić na stacjach benzynowych już nie tylko trzykrotnie na noc, lecz nieograniczoną liczbę razy co kilka minut. Z tego tytułu pościgi teoretycznie powinny być znacznie bardziej wybaczalne niż poprzednio, jednak wraz z naszym pokazywaniem się na zlotach wzrasta poziom zainteresowania policji i w efekcie często kończymy popołudnie umykając przed totalną obławą. Po jakimś czasie gry zaczynamy orientować się, gdzie i w jaki sposób najszybciej zgubić ogon (osobiście lubiłem tunele w południowej części mapy), ale zanim złapiemy bakcyla warto być gotowym na to, że kilkakrotnie zapewne damy się złapać. Sam poziom 5, na którym musimy uciekać przed śmigłowcami i mocnymi policyjnymi Raptorami (które błyskawicznie napsują nam krwi) jest bardzo wymagający aż do końca gry, jednak sam poziom trudności pościgów nie stanowi jeszcze powodu do narzekania. Problem pojawia się wtedy, gdy mamy pokaźną ilość gotówki w kieszeni, staramy się niepostrzeżenie wrócić do garażu śledząc ruch radiowozów na minimapie, i gdy już wydaje się nam, że jesteśmy bezpieczni, nagle kilka metrów przed safe-housem znikąd odpala się pościg. Nasza pierwsza reakcja to w takiej sytuacji: "WTF?" a potem orientujemy się, że zostaliśmy zdemaskowani przez samochód tajniaków, których pozycji nie widać na mapie - i ten element rozgrywki właśnie potrafi być najmocniej frustrujący. Doprowadzało to do sytuacji, gdzie kilkakrotnie udawało mi się zbiec przed obławą tylko po to, by kilkaset metrów przed safe-housem zostać zdemaskowanym przez kogoś, kogo nie mogłem się spodziewać. Pościgi same w sobie nie muszą być problematyczne, jednak czas jaki spędzamy na umykaniu im potrafi wyprowadzić z równowagi. Ostatecznie nauczyło mnie to jeździć obrzeżami i polami (które stanowią 70% mapy, pozostałe 30% to miasto), lub taranować napotykane na autostradzie radiowozy żeby nie musieć użerać się z połową departamentu na ogonie - wątpię jednak, by poprowadzenie gracza do takich wniosków stanowiło właściwy zamysł twórców. W garażu można wykupić zakłócacz detekcji, który zasadniczo poprawia rozgrywkę, jednak w początkowej fazie gry (klasa B i A) to dosyć kosztowna modyfikacja. Warto jednak wziąć ją pod uwagę jak najwcześniej.

Sam system progresji gry jest zbalansowany na tyle, że nie doprowadza do sytuacji jak w Forzie Horizon 5 gdzie po godzinie gry mamy 20 samochodów z którymi nie wiemy co zrobić ani których nie możemy sprzedać z powodu wyłączonych serwerów aukcyjnych. W Unbound gdy wybierzemy auto, to najpewniej spędzimy z nim sporo czasu - czy to jeżdżąc, czy modyfikując go pod własne widzimisie. I chociaż nie będziemy tu zmieniać samochodów jak rękawiczek, to kampania główna w dłuższej perspektywie zdaje się być zbyt rozwleczona, a grinding pieniędzy w początkowej fazie gry może być niestety męczący - zwłaszcza, że potrzebujemy ich na wpisowe do wielkiego sobotniego wyścigu odbywającego się co sobotę. Jednak największym problemem trybu fabularnego jest brak dawkowania nowych bodźców mających urozmaicić rozgrywkę w dłuższej perspektywie czasu. Underground 2, Most Wanted czy Carbon wraz z postępami w karierze odblokowywały nam nowe rejony mapy i przez powiększanie świata gry ratowały nas przed popadnięciem w monotonię. Unbound niestety nie tylko tego nie ma, ale też większość obszaru rozgrywki stanowią nieciekawe tereny podmiejskie, a same Lakeshore City wydaje się na zasadzie kontrastu niezwykle małe i jego potencjał nie został należycie wykorzystany. Istnieje więc spora możliwość, że przed zakończeniem gry po prostu was ona zanudzi, bo wraz z odblokowaniem wszystkich modyfikacji w garażu nie będzie miała ona wam wiele więcej do zaoferowania.

Model jazdy na tle konkurencji wypada co najwyżej przeciętnie. Można go zdzierżyć, ale raczej nie sprawi on, że zakochamy się w motoryzacji. Responsywność auta pozostawia sporo do życzenia, i fani Black Boxu niestety mogą się już na tym etapie od Unbounda odbić. Wszyscy ci z kolei, którzy polubili się z Heatem nie powinni mieć do rozgrywki większych zastrzeżeń. Mamy tu modyfikowalny suwak jazdy grip <---> drift, który pozwala dostosować zachowanie naszego pojazdu według tego, czy wolimy postawić na przyczepność, czy cornerowanie bokiem. Wprowadzanie auta w poślizg jest tutaj powodowane sztucznie w dokładnie ten sam sposób jak w Heacie (u mnie było to dwukrotne tapnięcie na przycisk gazu). Osobiście preferowałem złoty środek między driftem a przyczepnością by mieć możliwość rywalizowania we wszystkich rodzajach zawodów. Kalibracja samochodu ma znaczenie nie tylko na poziomie naszej czystej preferencji, ale również od rodzaju wyścigu, gdzie w każdych sprawdzą się inne ustawienia. Jeśli przykładowo podchodzimy do zawodów driftowych autem nastawionym na grip, to nie wypracujemy w nich dobrych rezultatów. Warto więc poświęcić kilka sekund na zabawę suwakiem - niestety z jakichś powodów nie możemy tego zrobić w trakcie zlotów (bezpośrednio przed wyścigiem) i musimy je najpierw opuścić, a potem przejść do opcji handlingu. To przykre, ale Unbound nie zawsze bywa intuicyjny.

Kolejną z rzeczy nad którymi warto się pochylić to aspekt wizualny: występujące w grze elementy komiksowe to sprawa bardzo mocno dyskusyjna i zależna od preferencji, jednak nie jest to wyłącznie kwestia naszego wyczucia estetyki. Niestety pojawiające się w trakcie wyścigu efekty rysunkowe (których nie można wyłączyć) mogą zasłaniać nam to co się dzieje przed naszym pojazdem. W klasach A i A+ nie musi być to wielkim problemem, jednak na poziomie S+ gdy pędzimy po autostradzie z prędkością 300km/h, to jedno zderzenie czołowe potrafi kosztować nas miejsce na podium, a nie ma nic bardziej frustrującego niż ponosić konsekwencje za coś, co nie wynikło bezpośrednio z naszej winy. Nie wszystkim graczom te zmiany przypadną do gustu. Dla mnie nie stanowiły one problemu stricte estetycznego, jednak biorąc pod uwagę backlash jaki miał miejsce już w trakcie zapowiedzi, twórcy powinni umożliwić graczom wyłączenie tych efektów. Niestety tutaj EA koncertowo spartaczyło sprawę wprowadzając własnych konsumentów w błąd najpierw deklarując że wszelkie treści komiksowe będzie można wyłączyć, tylko po to, by niedługo przed premierą to wszystko zdementować. Nie interesuje mnie na ile dział marketingu ma tam kontakt z deweloperami - takie sytuacje nigdy nie powinny mieć miejsca. Jeśli więc oprawa wizualna blokuje was przed zakupem, to w chwili pisania tej recenzji fani opracowują modyfikację przywracającą domyślne efekty cząsteczkowe, a więc po raz kolejny gracze robią za darmo to, co twórcy powinni zrobić za pieniądze.

Scenariusz, postacie i dialogi wypadają tutaj absolutnie przeciętnie. Jeśli Payback miało już jakąś fabułę, a i tak było mocno krytykowane przez graczy, to przy Unbound nie spodziewajcie się żadnych czarów: ani wyrazistych antagonistów, ani ciekawego rozwinięcia, ani zaskakujących zwrotów akcji. Narracja nie jest dobrą stroną tej gry i zalicza spory krok wstecz względem trzech ostatnich części, gdyż właściwie nie ma tutaj zadań stricte fabularnych, a przerywników filmowych jest jeszcze mniej. Sam A$AP Rocky - główna twarz machiny marketingowej NFS Unbound - pojawia się sporadycznie jako organizator eventów driftowych, uczestnik wyścigów klasy S+ i raz czy dwa w zadaniu przewiezienia go z punktu A do punktu B jego Mercedesem (znanym z zapowiedzi i głównego plakatu promującego NFS Unbound), gdzie podzieli się z nami filozoficzną gadką o życiu, jego trudach, inspiracjach i ekonomii (to nie żart, chociaż rezultat wypada niezwykle sztucznie i pompatycznie). Dialogi prezentują się tu słabo, są pełne cringe'u i trudno je traktować poważnie, niezależnie czy jest to small talk między głównymi bohaterami, czy słuchanie antypolitycznego podcastu sprowadzającego nielegalne wyścigi samochodowe do formy zabawy i sposobu młodzieży na "wyrażenie siebie". Prościej: jeśli fabuła nigdy nie była dla was priorytetem gdy sięgaliście po poprzednie części NFS, to i tak żaden z tych mankamentów narracyjnych nie powinien zepsuć wam rozgrywki. W trakcie gry czuć jednak, że opowieści brakuje przyłożenia, i że scenarzyści pisali ją na kolanie pozbawionym atramentu i zwilżanym śliną długopisem.

Bardzo kontrowersyjnie wypada też soundtrack. Jest to oczywiście nadal kwestia mocno subiektywna, ale jak na mój gust poruszanie się po ulicach miasta wzorowanym na Chicago w rytm ruskiego, polskiego i niemieckiego rapu (to nie jest żart) średnio wpływa tu na immersję. Latynoskie rytmy z NFS Heat nie wzbudziły we mnie entuzjazmu, i gdy już założyłem, że gorzej w tej serii pewnie nie będzie, twórcy dokonali niemożliwego. Unbound przebija Heata zajmując topowe miejsce na podium w plebiscycie najgorzej skomponowanego soundtracku w historii serii. Nie dajcie się zwieść hip-hopowej i street-artowej otoczce: dobór muzyczny nie tylko kompletnie do tego wizerunku nie pasuje, ale nie wzbudza on w graczu żadnych emocji i nie dodaje wyścigom adrenalinowej pikanterii. Nie neguję tego, że niektórym selekcja utworów może się spodobać, ale personalnie odmawiam bezkrytycznemu konsumowaniu wszystkiego co podsuwa się ludziom pod nos. Dla mnie soundtrack NFS Unbound jest totalnym zaprzeczeniem wszystkiego czego spodziewałbym się po ścieżce muzycznej do arcade'owej gry wyścigowej, a zapętlone "HAKUNA MATATA-MATATA-TA" stanowi dla mnie granicę którą zaznaczam wielką czerwoną krechą i nie mam zamiaru jej przekraczać. Dodam jeszcze, że w trakcie wyścigów nie można przełączać piosenek (na grudniowy stan gry), co już stanowi regres względem poprzednich części. Nie wiem kto wydał zgodę na zaimplementowanie takiej playlisty na oficjalnej ścieżce dźwiękowej, ale mam nadzieję że zostanie odsunięty od działu audio przy tworzeniu kontynuacji. Abstrahuję tutaj już nawet od samego brzmienia silników samochodów - efekty nie są tutaj zadowalające i wypadałoby poświęcić im więcej czasu.

Słowem podsumowania: Unbound budzi wrażenia mocno ambiwalentne, gdzie dobre pomysły kolidują z tymi nietrafionymi, jednak generalnie nie można powiedzieć że to słaba gra. Z całą moją krytyką co do poprzednich produkcji, jest to pierwszy NFS od Criterionu przy którym coś zaczęło funkcjonować należycie. Niestety przez wzgląd na specyficzny model jazdy i kontrowersyjne elementy komiksowe wiele osób się od tej gry odbije zanim zdąży się w nią wkręcić, a szkoda, bo to jedna z nielicznych odsłon nowej generacji serii, której rezultat mimo że jest daleki od celującego, to w obliczu kilku dobrze zaimplementowanych rozwiązań potrafi zatrzymać gracza przy ekranie i zapewnić mu solidną, angażującą i pełną emocji rozgrywkę. Fani klasyków Black Boxu najpewniej nie polubią się z Unboundem, ale wszyscy którzy potrafili zadowolić się Heatem powinni dobrze bawić się również tutaj.

23.10.2022 18:02
Deakon Black
odpowiedz
3 odpowiedzi
Deakon Black
4

"Scorn” to -jest- gra przygodowa. Wszędzie na Steam, czy na GoG jest opisywana jako gra przygodowa + akcja".

I tutaj dochodzimy do bardzo ważnej kwestii, jakim jest świadome wprowadzanie w błąd swych konsumentów. Opis Scorna w sklepach totalnie odbiega od rzeczywistości i reklamuje się go jako produkcję z otwartym, nielinearnym światem, w którym nasze decyzje wpływają na świat dookoła nas. Topic nagłaśniający tę sprawę zatytułowany "SCORN SCAM ALERT" jest jednym z najbardziej popularnych ze wszystkich w scornowym dziale dyskusji na Steamie.

Nie będę na siłę cię przekonywał do jakiego nurtu Scorn należy, bo wyjaśniłem to już w recenzji, ale zadam ci pytanie. Jakbyś gatunkami układał sobie gry na półce, i na jednej z nich stałby Scorn, to jakie gry umieściłbyś obok niego?

"Nawet zakładając, że puryzm gatunkowy przeminął i obecnie wszystkie gry korzystają z zapożyczeń z innych gatunków, to ta gra nie ma w zasadzie nic z survvalu".
Ostatnio słuchaj grałem w taką grę, w której:
1. doskwiera nam nieustanny niedobór amunicji;
2. używki lecznicze występują rzadko;
3. wrogowie zabijają nas z łatwością;
4. często lepiej omijać wrogów niż walczyć;
5. atmosfera jest rodem z horroru;
6. by przejść do następnych lokacji musimy rozwiązywać zagadki.
Fajna, co? Jakbyś spojrzał na listę tych cech i musiał odgadnąć tytuł o jakim mówię, to którą grę byś wskazał?

23.10.2022 13:28
Deakon Black
1
odpowiedz
2 odpowiedzi
Deakon Black
4

"Jak byś gatunkowo "Scorn" sklasyfikował?"

Scorn jest pierwszoosobowym survival-horrorem o mocnym nacechowaniu walking-sim w klimacie biopunkowym. Gra jest oparta na eksploracji otoczenia, w trakcie której szukamy rozwiązania zagadek, czym odblokowujemy przejście do następnych lokacji (podobnie jak w Silent Hill i klasycznych częściach Resident Evil), mamy ograniczoną ilość amunicji, znajdywanych dozowników leczenia jest niewiele, przeciwnicy zabiją nas trzema uderzeniami i czasem lepiej przed nimi uciekać, rzadko kiedy dysponujemy pełnym paskiem zdrowia, nie możemy zapisywać gry w każdej chwili, atmosfera jest rodem z koszmaru... Myślę że tyle wystarczy.

"I czy Twoim zdaniem narracja fabularna ma jakieś ściśle określone ramy?"

Narracja fabularna może się odbywać w dowolny sposób jak sobie wymyślą to twórcy; tutaj zdecydowali się skoncentrować wyłącznie na narracji środowiskowej, jednak zaimplementowali ją w sposób nieciekawy, bo na żaden sposób nie urozmaicili eksploracji.

"Co Twoim zdaniem jest celem gry? Czy w ogóle uwazasz, że twórcy przed graczem jakieś cele postawili? I czy wywiązali się z tego?"

Wyróżniłbym dwa konkretne cele. Absolutnie pierwszym z nich jest przeżycie. Zarówno pierwszy jak i drugi protagonista zdawali się zmierzać w kierunku portalu jaki widzimy na końcu gry, i do samego końca opowieści drugi główny bohater zmaga się nie tylko z różnymi przeciwnikami - na których nie zawsze ma amunicję - ale przede wszystkim z pasożytem, który wraz z upływem czasu co raz mocniej przejmuje nad nim kontrolę i pożera od środka (body-horror). Buduje to pewien rodzaj niepokoju, czy aby na pewno tej postaci się uda. Drugim celem jest rozwiązywanie zagadek, a żeby je wykonać, często musimy eksplorować teren. Znajdujesz jakiś przedmiot, dopasowujesz go do konkretnego miejsca, potem gdzieś pociągasz za dźwignię, coś się posuwa do przodu i idziesz dalej. Ogólny gameplay wypada miernie już pod tymi dwoma względami, uzasadniłem to już w recenzji.

"Z jednej strony rozumnie opisujesz żałożenia gry (chyba, że to skądś przepisałeś nie rozumiejąc do końca), by za chwilę niemal doświadczony jakąs amnezją pisać o aspektach gry, któte w ramy tych założeń się nie mieszczą.

I potwierdza się to co napisałem w ostatnim akapicie swojej recenzji: gdy tylko skrytykuje się Scorna, jego fani zasugerują ci, że go nie zrozumiałeś. Z jednej strony przyznajesz, że założenia gry opisałem w sposób rozumny, ale z drugiej jednak niechętnie tą opcję akceptujesz, i gdzieś z tyłu głowy ci świta że tak w sumie to pewnie nie jestem aż tak cwany i że prawdopodobnie wspomogłem się metodą kopiuj + wklej. Także to tyle z bycia obiektywnym.

"To co rozwlekle opisuejsz jako wady gry można skrócić do jednego zdania".

Ta gra jest tak źle zrealizowana, że wypunktowanie jej wad w jednym zdaniu nie wyczerpałoby tematu w sposób zrozumiały dla kogoś, kto jej nie doświadczył a rozważa zakup. Podług tej logiki równie dobrze po co wydawać czasopisma gamingowe albo pisać newsy o grach, skoro można skrócić ich długość do jednego akapitu, zwłaszcza wtedy gdy ich treść nie rezonuje z naszą opinią? Rozumiem że skoro dobrze bawiłeś się przy Scornie to uzasadniona krytyka tej gry najpewniej nie jest ci na rękę, ale myślę że najbardziej niekomfortowo poczuliby się ludzie, którzy wyłożyliby 140ziko na okrojony z contentu produkt, który można ukończyć w trakcie jednego dłuższego wieczoru przed monitorem.

"Z Twojego tekstu nie wynika jednak do jakiego gatunku zaliczasz grę".

To zwróć uwagę na piąty akapit. Nie, to nie jest "komputerowa gra przygodowa". Ma elementy przygodówkowe jak 90% survival-horrorów, ale gry typu Firewatch lub Myst (do której ludzie Scorna potrafią porównać) nie posiadają żadnego systemu walki. Scorn go posiada.

"A czy gra dobrze realizuje postawione przed nią zadanie, to możesz łatwo sprawdzić po ilości różnych dyskusji i opracowań jej fabuły w internecie".

Nie. Ta gra po prostu nie posiada klasycznej narracji, przez co pozostawia całą swą interpretację domysłom, nawet tym najbardziej absurdalnym, w których ludzie się prześcigują w przeintelektualizowanych dyskusjach, bo łatwiej jest im stwarzać pozór bycia "lepszym" - jakby napisanie solidnej interpretacji utworu było czymś więcej niż rutynową lekcją języka polskiego w podbazie - niż przyznać że ta gra to ładnie opakowany gniot, który nie rozwinął nawet ćwierci swego potencjału.

PS:
"Myślałem, że kolega po tylu przemyśleniach dotyczących gry będzie parł do dyskusji".
Kolega jest człowiekiem, nie botem z internetu: musi pracować, jeść, pić, spać.

22.10.2022 19:19
Deakon Black
odpowiedz
1 odpowiedź
Deakon Black
4

"Przerost mięsa nad treścią"
(recenzja bez spoilerów)



Nieczęsto na horyzoncie pojawia się dreszczowiec, który potrafi zaintrygować widza swą stylistyką unikając popadania w oklepane schematy horroru. Od ukazania się pierwszych materiałów promocyjnych i zorganizowanej zbiórce na Kickstarterze, gdzie Ebb Software przedstawiło artystyczny zamysł swej gry, nie można było zaprzeczyć silnemu działaniu na wyobraźnię jej oprawy wizualnej. Łącząc pierwiastek biomechaniki H.R. Gigera wraz z ponurym wyobrażeniem śmierci z malowideł Zdzisława Beksińskiego wykreowano wyśmienicie zazębiającą się kombinację, jednocześnie szokującą i intrygującą swą upiorną charakterystyką. Jednak nawet sami twórcy byli zaskoczeni entuzjastycznym odzewem społeczności graczy, których nie zniechęciły ani oszczędnie dawkowane informacje o postępach produkcyjnych, ani kilkukrotne przekładanie premiery, ani afera związana z aroganckim komentarzem głównego programisty sugerującego darczyńcom że jeśli nie zadowala ich brak update'ów, to niech poproszą o zwrot pieniędzy. Gdy wydawało się, że mając świetny pomysł na kierunek artystyczny Ebb Software mają sukces w kieszeni, dzisiaj, po ośmiu latach wysiłków na premierę ich pierwszej gry pozostaje jedynie głęboko ubolewać nad tym, że Scorn nie tylko zaprzepaścił swój potencjał na to by wpisać się do kanonu dzieł sztuki, ale że finalnie okazał się być jednym z najbardziej rozczarowujących pierwszoosobowych horrorów w historii.


Opowieść rozpoczyna się z chwilą, w której nasza postać budzi się w ciemnym korytarzu przypominającym wnętrzności mitycznego, ogromnego stworzenia, którego cielsko już dawno temu zdążyło poddać się rozkładowi. Wraz z otwarciem oczu, pierwsze co zwraca jej uwagę to subtelne, jednostajne pomarańczowe światło bijące z wielkich, oddalonych trzy kroki dalej wrót. Jeszcze nie do końca w pełni świadoma, jakby w półśnie, ospale kieruje się w jego stronę, po czym przez dotyk próbuje wywołać jakąkolwiek reakcję, lecz bez efektu. Teraz, już z bliska, pod opuszkami palców wyczuwa że powierzchnia wrót pokryta jest szorstką, nieprzyjemną tkanką, która - jak się okazuje po obróceniu się - pokrywa całe pomieszczenie wzdłuż i wszerz. Nie zastanawiając się zbyt długo, dalsze kroki istoty prowadzą ją w głąb korytarza zbudowanego z upiornego połączenia kości, skór, ścięgien i mięsa. W jednym z pomieszczeń, zdaje się na przekór własnemu instynktowi samozachowawczemu, jej dłoń podąża ku otworowi zwisającej swobodnie ze ściany wielkiej pępowiny, a ta, skuszona obecnością w sobie ciepłego, żywego organizmu zaciska ją żarłocznie i ostro zatrzymuje w sobie. Postać w przerażeniu próbuje wyszarpać dłoń na zewnątrz, jednak po chwili obcy ucisk rozluźnia się dobrowolnie uwalniając swą ofiarę, zostawiając na jej ręku ślad: dziwny korzeń, który po naciśnięciu palcem przybiera postać krótkiego, ostrego drzewca. Na pierwszy rzut oka wygląda to na broń, jednak po kilku chwilach badania terenu okazuje się, że jest to rodzaj klucza umożliwiającego kontrolę jednego z mechanizmów sterujących otwieraniem drzwi. Postać przechodzi przez nie, i nie zdaje sobie jeszcze sprawy z rozmiarów tego miejsca dopóki nie trafia do wysokiej na kilkanaście metrów komory z wieżą w jej centrum. Po krótkim marszu na jej szczyt i rozejrzeniu się dookoła, istota stara się określić swoje położenie, a im dłużej bada wzrokiem otoczenie, tym bardziej uświadamia sobie, że jest z nim związana zagadka, którą należy rozwiązać. Nie pozostaje jej nic innego, jak zejść na dół i przyjrzeć się obecnym tu mechanizmom z bliska. I w tym momencie następuje wyrwanie gracza z immersji - zaintrygowanie zbudowane przez fenomenalną oprawę audiowizualną musi ustąpić miejsca dotknięciu każdej dźwigni i każdego ustrojstwa jakie znajdziemy w lokacji, po to byśmy mogli zrozumieć w jakiej kolejności powinniśmy z nimi pracować. Pomyślne rozwiązywanie zagadek - których w grze jest około pięciu - mimo ich nieciekawego charakteru i generyczności daje nam nadal małą dozę satysfakcji z jednego, bardzo istotnego powodu: gracz o wszystkim musi domyślić się sam, gdyż do samego końca opowieści nie pada ani jedno słowo.


Kompletny brak narracji objawiający się głuchą ciszą przeplataną sporadycznymi odgłosami obrzydliwego mlaskania, penetracji, pojękiwania wrogów i strzykania kości w akompaniamencie sugestywnej muzyki ambientowej początkowo wydaje się być pomysłem jeśli nie nowatorskim, to przynajmniej w jakimś stopniu uzasadnionym. Ebb Software chciało by gracz został wrzucony w metaforyczną otchłań bez rozumienia dokładnie tego w jaką postać się wciela, na co właściwie patrzy, ani co się dzieje dookoła. Powstała w konsekwencji tajemnica miałaby wzbudzić ciekawość i wywołać w nim naturalne zanurzenie się w świat gry, z którego zacząłby próbować coś zrozumieć samodzielnie, a przy najmniejszej próbie prowadzenia gracza za rękę twórcy jedynie zaprzepaściliby sens tej idei. W obliczu odmowy do natychmiastowego udzielenia widzowi odpowiedzi na nurtujące go pytania, ten powinien wyrazić pewien stopień zaintrygowania wydarzeniami na ekranie, a niewiadomych jest tutaj wiele: kim jest nasza postać, dlaczego tutaj trafiła, jaki jest jej cel, jak się stąd wydostać, o co tutaj chodzi, gdzie jest rozwiązanie? Odbierając sobie luksus opowiadania historii poprzez słowa, naturalną drogą dla twórców staje się w takim przypadku skupienie na narracji środowiskowej, dającej się odczytać przez obserwację otoczenia, wydarzeń w świecie gry i kryjących się wszędzie metafor.


"Zależało nam na pozbyciu się dialogów wzorem niemieckiego ekspresjonizmu filmowego. Całość opowiedziana jest przez warstwę audiowizualną."
Ljubomir Peklar, główny programista Ebb Software


Na tej podstawie można pokusić się o stwierdzenie, że Scorn w takim ujęciu staje się genialnym przedłużeniem inspiracji malarstwem Beksińskiego, którego twórczość przemawia do widza właśnie poprzez obraz. W jego dorobku znajdziemy fascynację ludzkim ciałem, motyw rozkładu, personifikację śmierci a nawet interpretowanie jej na nowo, już nie pod postacią zakapturzonego kościotrupa z kosą, lecz w formie tak płynnej i tak elastycznej, że jej makabryczne oblicze przekracza granice dotychczasowej formy przenikając na poziomie komórkowym każdy z tematów podjętych przez artystę, w efekcie nadając im wymiar rodem z koszmaru: pozbawione twarzy rozkładające się humanoidy, gargantuiczne upiorne budowle, stosy ludzkich szkieletów, karykaturalne i zdeformowane stworzenia. Wizja świata w jakiej istnieją te wyobrażenia, wdrożona w Scorn, to apokaliptyczna rzeczywistość w której życie umarło, a uosobienie piękna zostało bezpowrotnie wypaczone przez ohydę. Próżno tu też szukać obecności i ręki boga; dookoła widać tylko zniszczenie a w powietrzu unosi się odstręczający zapach zwłok. I chociaż nie można ludziom z Ebb Software odmówić artystycznej awangardowości i duchowego wkładu w aspekt wizualny - który stanowi największą zaletę tej gry - to pod płaszczykiem pięknie zaprojektowanej powierzchni i zakrawającej o pietyzm dokładności artystycznej kryje się gameplay, który nie broni się na żadnym polu, a generalny stopień implementacji opowiadania historii wyłącznie przy pomocy narracji środowiskowej okazał się wyzwaniem, któremu twórcom nie udało się sprostać.


Pierwszoosobowe survival-horrory z naleciałościami oscylującymi w szerokim spektrum walking-sim lub immersive-sim, jak Alien: Isolation, SOMA, Outlast czy Penumbra (które mimo różnic gameplayowych trafiają do tego samego targetu graczy) potrafiły skutecznie zachęcać do dokładnej eksploracji otoczenia co najmniej na dwa sposoby. Pierwszym z nich jest stopniowe odkrywanie kart scenariusza poprzez znajdywane w świecie gry dokumenty, notatki, korespondencje czy nagrania audio, które czasem zawierają kluczowe dla rozwoju fabularnego informacje w postaci kluczy, haseł czy podpowiedzi do rozwiązywania łamigłówek, a czasem służą wyłącznie pogłębianiu stopnia immersji. Drugi sposób polega na uzależnieniu przetrwania naszej postaci od znajdywania przedmiotów ku temu niezbędnych: apteczek, amunicji, broni, narzędzi jednorazowego użytku lub części do majsterkowania. W konsekwencji myszkowanie po szafkach i zaglądanie pod każdy kąt nagradza gracza za ciekawość i naturalnie kieruje go ku dalszej eksploracji, bo im więcej czasu na nią poświęca, tym lepiej jego postać będzie wyposażona w obliczu nadchodzącego zagrożenia. I tu właśnie leżą moje dwa najpoważniejsze zarzuty pod adresem Scorna. Po pierwsze: nie proponuje on satysfakcjonującego modelu narracji środowiskowej jako zamiennika dla nieobecnego tu klasycznego typu opowiadania i nie posiada żadnych pomysłów mających w dłuższej perspektywie utrzymać u gracza zainteresowanie światem na samym poziomie scenariuszowym. Po drugie: boli w nim brak sprytnego dawkowania nowych bodźców i mechanik, które na przestrzeni opowieści mogłyby skutecznie urozmaicać rozgrywkę w aspekcie czysto gameplayowym i pozwalać światu gry się odkrywać na nowe sposoby. Kłopot eksploracyjnej nudy zostałby częściowo rozwiązany poprzez rozrzucenie po świecie gry różnych rodzajów znajdziek w postaci elementów do craftingu, ulepszeń do broni i ekwipunku, może nawet zestawów pierwszej pomocy (w Scornie jest to owad pompowany leczniczym płynem ze specjalnego podajnika). Zamiast tego ograniczono się do rozmieszczenia na mapie dozowników punktów zdrowia, (którymi potem możemy się zregenerować w dowolnym momencie gry naciskając klawisz leczenia), oraz dystrybutorów z amunicją do broni palnej.


Scorn ma jeszcze inne kłopoty, z których warto zdać sobie sprawę. Założeniem twórców było - o czym mówiłem już wcześniej - "wrzucić" gracza w świat gry niczego mu nie tłumacząc. Jeden z największych efektów ubocznych tego pomysłu polega na tym, że nie jesteśmy w stanie stworzyć jakiejkolwiek więzi ze sterowanym przez nas głównym bohaterem, bo niewiele się o nim dowiadujemy. Jest to definitywnie istota obcej rasy, płci męskiej, której najważniejszym celem jest przetrwanie i najprawdopodobniej ucieczka z koszmarnego wymiaru, jednak ponieważ przez całą grę nie wypowiada ona ani jednego słowa, a my z racji perspektywy pierwszoosobowej nie potrafimy dostrzec malujących się na jej twarzy emocji, ciężko jest nam żywić wobec niej jakiekolwiek uczucia. Nawet w obliczu cierpienia - którego w sposób brutalny, charakterystyczny dla nurtu body-horror notorycznie doświadcza - jedynie z wymuszeniem jej współczujemy, a rysujący się na kanwie jej agonii antagonista nie wzbudza w nas wystarczająco silnie negatywnych emocji, byśmy mieli motywację by go dopaść. Być może ludzie z Ebb Software próbowali zbudować wrażenie bycia nieistotną drobinką w środku ogromnej góry mięsa i pozostawiła charakter protagonisty jako niewiadomy, byśmy mogli samodzielnie zinterpretować jego drogę przez mękę? Pozostaje tylko się domyślać. Scorn mimo braku słów posiada fabułę dającą bardzo duże pole do interpretacji, jednak w celu uniknięcia zbędnych spoilerów pozwolę sobie ją pominąć i pozostawić do analizie każdemu samodzielnie. Na pewno stanowi ona materiał do ciekawej dyskusji i jeśli ta gra przemówi do pewnego grona graczy, to ci na pewno będą przerzucać się pomysłami "co autor miał na myśli".


"Scorn pod żadnym względem nie jest shooterem."
Ljubomir Peklar, główny programista Ebb Software


Ostatnim aspektem jaki poruszę w tej recenzji jest system walki. Zacznijmy od tego, że Scorn spełnia podstawowy wymóg by wpisać się w kanon survival-horroru: wrogowie zabiją nas trzema uderzeniami a apteczek i amunicji jest tu niewiele. Jestem więc w stanie zrozumieć, że aby stwarzać poczucie zaszczucia i zagrożenia gra nie może dawać naszej postaci zbyt bogatych umiejętności motorycznych (jak to ma miejsce w Resident Evil 7 i Village). Jednak jak na grę, która tkwiła w produkcji przez 8 lat, sądzę że to wystarczająco długo by móc doprowadzić do satysfakcjonującego rezultatu nawet najprostszy system walki. Niestety, starcia w Scornie nie należą do jego zalet. Zmagania wręcz odbywają się przy użyciu pistoletu narzędziowego, którym możemy zadać maksymalnie dwa szybkie pchnięcia zanim będziemy musieli dać mu kilka sekund na naładowanie się. Początkowe doświadczenie z tą bronią może być nieciekawe, bo w ferworze walki chcieć, a nie móc zadać przeciwnikowi ciosu prowadzi do szybkiej frustracji. Na materiałach promocyjnych pokazywano różne ciekawe animacje i rodzaje egzekucji jakie możemy wykonać - co stwarzało pozór obecności zaawansowanego systemu walki - ale prawda jest taka, że występują one sporadycznie (pod warunkiem że zaatakujemy w idealnym momencie) a ich zróżnicowanie jest bardzo małe. Biorąc pod uwagę, że nasza postać nie potrafi blokować ciosów ani szybko ich unikać, jedynym rozwiązaniem w razie potyczki jest zadać przeciwnikowi dwa ciosy i uciec za najbliższy winkiel zanim oplują nas kwasem. Wygląda to bardzo słabo, a twórcy nie zaimplementowali przycisku skoku ani kucania, więc o sprycie i skradaniu się nie ma mowy; albo podejmujemy rękawicę, albo przebiegamy sprintem obok wrogów wzorem speedrunnerów, licząc na to, że unikniemy trafienia. Prawdę mówiąc, mało który pierwszoosobowy survival-horror może pochwalić się ciekawą mechaniką potyczek (Condemned: Criminal Origins zaproponowało coś dobrego), ale jeśli twórcy nie wprowadzili nawet możliwości skradania się, to walka przypominająca zabawę w berka i w chowanego jednocześnie zdaje się być koniecznością. Pozostałe trzy modele broni to pistolet, strzelba i granatnik. Animacja przeładowywania broni jak i cały ich design wyglądają niezwykle sugestywnie, jednak sam gunplay wypada co najwyżej przeciętnie. Niestety nie czujemy tutaj mocy naszego arsenału, nie możemy liczyć też na rozczłonkowanie przeciwników ani na pokaźne ilości krwi, co rozczarowuje, bo warstwa wizualna Scorna aż prosi się by na tym skorzystać w celu dopełnienia makabrycznej myśli artystycznej i wszechobecnego gore. Mały asortyment broni jest adekwatny do słabej różnorodności wrogów: czterech rodzajów pukawek użyjemy przeciw pięciu różnym stworzeniom, z czego cztery rażą nas na odległość, utrudniając walkę wręcz.


Podsumowując: Scorn sprawia wrażenie, jakby jego rdzeń oparty był tylko i wyłącznie na aspekcie audiowizualnym, zupełnie jakby twórcy tkwili w naiwnym przekonaniu, że jego wyjątkowa atmosfera koszmaru czerpiąca garściami od Gigera, Beksińskiego, Kafki, Cronenberga i Lyncha skutecznie przyćmi nie dające się zlekceważyć braki elementów normalnie składających się na zajmujący i warty zapamiętania gameplay. Narracja środowiskowa powinna tu zostać zorganizowana znacznie lepiej i należałoby jej poświęcić więcej czasu by upewnić się, że będzie w stanie zainteresować gracza, który nie może liczyć nawet na jedną linijkę dialogową. Fakt, że takie było zamierzenie twórców nie usprawiedliwia pogłębiającej się monotonii i naszego zobojętnienia na los czegokolwiek co widzimy na ekranie, z naszym protagonistą włącznie. Scorn, choć bezdyskusyjnie cieszy oko niesamowitą wizją koszmaru, dobrym operowaniem skalą i porządnymi efektami cząsteczkowymi, to nie potrafi zachęcić gracza by angażował się w rozgrywkę na poziomie głębszym niż czysto powierzchownym, a nieciekawe łamigłówki w połączeniu z drewnianym systemem walki sprawiają, że po ukończeniu gry - co przy pierwszym podejściu zajmuje około 5 godzin - zamiast satysfakcji czujemy rozczarowanie.


Mimo mojej silnie krytycznej postawy względem Scorna - na którego czekałem od 2016 roku - nie neguję tego, że pewnie znajdą się ludzie, którym się on spodoba. Przestrzegam jednak przed nazywaniem tej gry "sztuką". Scorn jest niczym więcej jak przepięknie opakowanym gniotem z dużym polem do nadinterpretacji i przeintelektualizowanych dyskusji. Mam pewne przeczucie, że w obliczu sporej rozbieżności opinii na temat tej gry, trzon jej fandomu będą stanowić ludzie lubiący stwarzać pozór wyższości intelektualnej poprzez zarzucanie każdemu komu Scorn się nie podobał, że nie jest zdolny pojąć przesłania zawartego w jego opowieści, jednocześnie samemu pozostając ślepym na elementarne braki w gameplayu, który jeśli nie zawróci im w głowach piękną oprawą graficzną, to zamęczy większość odbiorców wszechobecną nudą.


3/10


Nie polecam,
Deakon Black.

22.10.2022 19:12
Deakon Black
odpowiedz
1 odpowiedź
Deakon Black
4
Image

SCAM ALERT!! Opis tej gry w sklepach Steam i Xbox z premedytacją wprowadza ludzi w błąd! Cytuję:

1. "Izolowani i zagubieni w świecie snów, odkryjecie w nielinearnej kolejności wiele połączonych regionów".

FAŁSZ. Gra jest liniowa na tyle, że nie pozwala nie tylko powracać do poprzednich lokacji, ale na pewno nie pozwala podróżować między regionami świata gry.

2. "W trakcie gry (...) zyskacie różne zestawy umiejętności, uzbrojenie i przedmioty"

FAŁSZ. Scorn od początku do końca rozgrywki nie urozmaica jej i nie wprowadza nawet minimalnego systemu rozwoju postaci, nie ma tu żadnego zestawu umiejętności.

3. "Akcja gry Scorn toczy się w otwartym świecie różnych połączonych regionów"

FAŁSZ. Ta gra nie ma otwartego świata, nie można go eksplorować dowolnie. Jesteśmy ograniczeni tylko do jednej konkretnej lokacji.

4. "Cała fabuła przedstawiana jest w świecie gry, bez przerywników, które odciągną was od straszliwej rzeczywistości tętniącego życiem świata"

FAŁSZ. Przerywniki filmowe występują; są wyświetlane po prostu w perspektywie pierwszoosobowej. Po drugie: ten świat nie tętni życiem xD

5. "Wasz ekwipunek jest zdefiniowany i ograniczony. Przez całą grę gracz musi się orientować w otoczeniu i przenoszonych przedmiotach"

FAŁSZ. Nie mamy żadnej kontroli nad ekwipunkiem (możemy jedynie zobaczyć co posiadamy), jednak nie możemy nic z niego usunąć i nie możemy nim zarządzać. Ilość noszonej amunicji i punktów leczenia są ograniczone, jednak to wszystko.

6. "[Gracz] będzie musiał myśleć o tym, kiedy walczyć, a kiedy się ukryć".

FAŁSZ. Ta gra nie posiada żadnego systemu skradania się, nie można w niej nawet kucać!! Albo walczymy z wrogami albo przed nimi uciekamy. Kropka.

7. "[Gracz] będzie musiał myśleć o tym (...) jak jego działania wpłyną na świat wokół niego".

FAŁSZ. Jedyny moment w grze, kiedy możemy podjąć jakąkolwiek decyzję, to w akcie 1, w którym możemy albo poświęcić albo ocalić istotę ze skorupy / jaja. Niezależnie od decyzji, nie zmienia to nic w toku fabularnym.

8. "Aby zaliczyć postępy, potrzebne będą różne style gry".

FAŁSZ. Ta gra nie proponuje żadnej różnorodności w stylach gry jakie możemy przyjąć. Albo walczysz z wrogami albo przed nimi uciekasz.

Zdumiewające, że polityka sklepów pozwala deweloperom na takie kantowanie własnych konsumentów. Omijać z daleka, ta gra poza fenomenalną warstwą wizualną nie broni się na żadnym polu, a zwłaszcza na poziomie narracji środowiskowej, którą co po niektórzy nazywają "SZTUKĄ". Największe rozczarowanie roku.

22.10.2022 18:59
Deakon Black
Deakon Black
4
3.0
PC

Fenomenalna oprawa audiowizualna nie przesłania gameplayowego rozczarowania. Scorn to przepięknie opakowany gniot z dużym polem do nadinterpretacji i przeintelektualizowanych dyskusji. Trzon jej fandomu będą stanowić ludzie lubiący stwarzać pozór wyższości intelektualnej poprzez zarzucanie każdemu komu Scorn się nie podobał, że nie jest zdolny pojąć przesłania zawartego w historii którą opowiada, jednocześnie samemu pozostając ślepym na elementarne braki w gameplayu, który jeśli nie zdąży zawrócić im w głowach piękną oprawą graficzną, to zamęczy większość odbiorców wszechobecną nudą.

09.12.2018 23:10
Deakon Black
Deakon Black
4
7.0
PS3

Genialny prolog, z pewnością jeden z najlepszych zaprezentowanych w historii gier. Dobra gra aktorska i sceny. Momentami naprawdę dobra gra barw. Plusem jest utrzymanie całej akcji w czasie rzeczywistym. Dziury w logice scenariusza, momentami wydaje się być naciągany. Błędne tłumaczenie polskiej wersji językowej, co może prowadzić do błędnego zrozumienia zakończenia. Gameplay frustruje słabym feelingiem broni. Wadliwe AI - przeciwnicy nie zauważają, gdy przemykamy im pod nosem. Powtarzalność i liniowość - ciągłe szukanie drabin, pływanie z paletami. Wadliwa detekcja kolizji.

13.11.2018 06:34
Deakon Black
Deakon Black
4
7.0
PC

Przyzwoity carnage shooter. Bardzo dobry okultystyczny klimat z naciskiem na cały rozdział 1, który twórcom udał się najlepiej. Dobra oprawa poziomów. Fabuła nie gra tutaj wielkiej roli i stanowi raczej tło dla masakry mającej miejsce na ekranie, jednak protagonista, Caleb, jest charakterystyczną postacią. Dobry feeling broni i jej nietuzinkowość. Wysoki poziom trudności, który niektórych może wprowadzić w konsternację. Soundtrack ma kilka porządnych utworów. Gracz czasem utyka w miejscu, szukając jak przejść dalej, co może irytować. Warta zagrania.

09.11.2018 16:30
Deakon Black
Deakon Black
4
3.0
PC

Monotonia, powtarzalność, nieciekawa fabuła i nudny jak flaki z olejem protagonista, brak pomysłu. Ta gra sama nie wie czym chce być. Kalka serii Arkham o Batmanie (ten sam system walki) i Assassin's Creed (elementy parcourowe). System nemezis nie jest złym pomysłem, ale to za mało by uczynić tą grę dobrą lub wartą polecenia. Strata czasu.

09.11.2018 15:08
Deakon Black
Deakon Black
4
3.5
PC

Dobra oprawa graficzna, ciekawy system rozprzestrzeniania się ognia, klimatyczna muzyka i interesujący antagonista nie rekompensują monotonnej i chaotycznie poprowadzonej rozgrywki. Balansujemy między jedną a drugą stroną barykady pracując dla wrogich sobie frakcji - bez żadnych konsekwencji. Napotykane postacie - z wyjątkiem Szakala - są bez wyrazu (w przeciwieństwie do chociażby Far Cry 4, gdzie bohaterowie byli czasem aż zbyt przerysowani). Poza miastem wszyscy chcą nas zabić a do zdobytych posterunków zawsze wracają wrogowie - to męczące i zupełnie odbiera poczucie progresji. Nie polecam.

09.11.2018 15:06
Deakon Black
Deakon Black
4
2.0
PC

Tragedia. Beznadziejne AI, słabe animacje, brak dopracowania, eksploracyjna nuda, nieintuicyjność sterowania. Fabuła nie była zła, można z niej coś wyciągnąć.

09.11.2018 14:58
Deakon Black
Deakon Black
4
1.0
PC

Trudno mi w to uwierzyć, bo jestem fanem Hitmana ale jest to jedna z najbardziej irytujących gier jakie poznałem. Gra, która wymusza nauczenie się jej na pamięć, jeśli nie chcemy zostać zauważeni. Liniowa do bólu, niezupełnie zgodna z lore, sztucznie wydłużona przez checkpointy. Szkoda, bo niektóre elementy, jak oprawa poziomów, są jak najbardziej na plus (jak pola kukurydzy).

09.11.2018 14:51
Deakon Black
Deakon Black
4
2.0
AND

Przejście tej gry było dla mnie jednym z najbardziej frustrujących doświadczeń z grami komputerowymi. Nie ma sensu przechodzić tego na dotykowym ekranie, ponieważ ta gra wymaga dużej precyzji w sterowaniu. Irytujący przeciwnicy, przymus szukania klatek, które na dodatek aktywują się dopiero gdy pójdziemy w konkretne miejsce. Wymaga od gracza nauczenia się jej na pamięć - kompletnie nie leży mi taka mechanika. Gra nie warta tracenia na nią czasu.

09.11.2018 14:49
Deakon Black
Deakon Black
4
4.0
PC

Grafika jest bardzo dobra, ale gameplay uważam za bardzo słaby. Cicha likwidacja obozu w tej grze to abstrakcja...

09.11.2018 14:42
Deakon Black
odpowiedz
Deakon Black
4

W mojej opinii lepsza od Duke Nukem 3D. Lepszy silnik, bardziej płynny gameplay, w dodatku można się nieźle uśmiać. Gościu który podkładał głos pod Lo Wanga jest zajebisty.

09.11.2018 14:38
Deakon Black
Deakon Black
4
7.0
PC

Jeden z najlepszych carnage-shooterów w historii. Dobre poczucie humoru i easter eggi, bardzo dobry głos Lo Wanga, niezły feeling broni, wysoka dynamika akcji, przyzwoita grywalność w wersji Redux. Walki z bossami nie są zbyt wymagające i nie zapadają w pamięci. Zarys fabularny jest prawie niewidoczny zarówno w wersji podstawowej, jak i expansion packach. Gra czasem frustruje przez to, że możemy utknąć i nie wiedzieć co dalej, przez co biegamy w kółko, by na końcu okazało się, że jedna ze ścian jest krucha i wystarczy ją rozwalić. Sporadycznie wywala do pulpitu na Windows 10.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl