Kocham Obliviona całym sercem, ale w życiu nie poleciłbym jego remastera komuś, kto nie grał w oryginał
ale w życiu nie poleciłbym jego remastera komuś, kto nie grał w oryginał
Nie grałem w oryginał, grałem w Skyrim, w remasterze Obliviona mam już kilkadziesiąt godzin. Jest świetnie. Doceniam niektóre mechaniki, niektóre ciekawsze zadania, tak generalnie bawię się dobrze.
Niemający potencjału, by przyciągnąć nowych graczy
No raczej właśnie tych, którzy po prostu nie lubią gier Bethesdy, ci plują jadem od początku, niezależnie od gry.
Owszem, to remaster 19-letniej gry, ale nie wierzę, że nie dało się ogarnąć tego elementu przy pracach technicznych.
To nadal remaster, a redaktor ma myślenie życzeniowe.
Bardzo trafny artykuł podsumowujący największe bolączki obliviona. To trup, tyle że przypudrowany gdy pojawił się remaster.
Level scaling w 2025 roku?
IMO:
Level scaling - to dobry kierunek, o ile zostanie dobrze zaimplementowany. W tym remasterze zostało to słabo zaimplementowane, bo zbroje/broń u przeciwników są skalowane, zamiast przypisane do roli/pozycji/potęgi NPCa/itp.
A dlaczego uważam level scaling za dobry kierunek, jak się właściwie to zaimplementuje?
Weźmy takie poziomy bez level scaling:
- masz 20 lvl, spotykasz smoka na lvl 5, i zabijasz go rzutem ogryzka, bo miecza nawet szkoda wyciągać.
- masz lvl 5, spotykasz w kanałach szczura lvl 30, i giniesz w krwawej łaźni, a twoje szczątki są posiekane jak z maszynki do mięsa, nim nawet zdążyłeś wyciągnąć miecz.
- dostajesz legendarny miecz - Excalibur od Pani Jeziora, lvl 5. Niestety masz lvl 30 i miecz jest do dupy, ale znajdujesz zardzewiały kordzik po poległym bandycie lvl 30, który jest milion razy lepszy od Excalibura.
Takie bzdury związane z brakiem skalowania lvl - można wymieniać bez końca. Mnie to mega psuje imersję.
Powinno być tak, że przeciwnicy skalują się do lvl naszej postaci, ale dostają modyfikatory w zależności od tego, jaką masą mięśni dysponują i jak są zwinne (dla obrażeń fizycznych), lub jaką magiczną potęgą dysponują (np. arcymag ma większą potęgę niż nowicjusz mag, w obrażeniach magicznych). Wyposażenie NPCów powinno zależeć od ich statusu społecznego (np. bandyci zebrani z byłych wieśniaków mają gorsze wyposażenie niż bandyci złożeni z piratów < dezerterów <itd.), potęgi/rangi (początkujący złodziej ma gorsze wyposażenie niż adept złodziejstwa, itp.). Czyli takie rzeczy powinny odzwierciedlać świat rzeczywisty, choć oczywiście nie 1:1, gdzie w realu nie ma magii.
Dzięki temu smok będzie dla nas wyzwaniem na każdym lvlu, a szczur będzie na kopa na każdym lvlu. Rozwój naszej postaci powinien być odczuwalny wraz z rozwojem/nauką umiejętności (które to umiejętności rozwijamy używając ich), czyli też podobnie jak w realu. Broń/zbroja/wyposażenie powinny mieć moc zależną od materiału/zdolności rzemieślnika/rzadkości/legendarności/itp., a nie od lvl. Znajdując legendarny miecz, wiemy, że jest on super uber, i żaden zardzewiały szrot go nie przebije. Wdziewając stalową zbroję mamy pewność, że lepiej chroni ciało niż szmaciane strzępy odzienia zdarte z żebraka na wysokim lvl.
Gra jest spójna i logiczna. To dla mnie jest imersja.
Brak skalowania, i korzystanie tylko z lvl, uważam za głupie w 2025 roku, w cRPGach.
Najlepsze jakościowo są ręcznie stworzone światy, z ręcznie umieszczonymi stworzeniami, jak niegdyś robiły to gry typu Gothic. Wtedy nie potrzeba level scalingu, wszystko ma swoje miejsce i porządek. Dzięki temu świat jest też bardziej wiarygodny.
To co on opisuje, to tak "mniej wiecej" z grubsza system z Morrowinda (szczatkowy lvl scaling w ramach sztywno okreslonych widelek i zgodny z designem swiata gry). Przykladowo jaskinia obliczona na postac lvl 15, bedzie miala na lvl 15 3 zombie i 2 ghule i NIGDY NIZEJ (jak wleziesz na lvl 7 to masz pecha, nie dostosuje sie do twojego lvl i zginiesz na dwa hity). Ale jak przyjdziesz na lvl 30 to dojdzie Licz jako miniboss i dwa dodatkowe psy-zombie, a ghule zmienia sie w arcyghule.
Aha... staty i ekwipunek potworkow nie jest skalowalny. Licz to zawsze Licz. Zmianiaja sie ulepszenia w obrebie danej "rodziny" mobkow... cos jak upgrade jednostek w Heroes Might and Magic.
To sie nazywa w MOrku "leveled lists" i zarzadza wlasciwie cala gra... spawnem, itemkami, itd...
Tylko ze caly poczatek posta jest glupi, bo te bzdury i brak immersji nie sa zwiazane z brakiem skalowania (ktorego w MOrrowindzie nie ma prawie wogole, jest bardzo mocno ograniczony) tylko wlasnie z nadmiernym uzywaniem skalowania do balansu i designu swiata gry i mobkow.
W grze designowanej od poczatku do konca bez lvl scalingu w/w przyklady po prostu nie wystepuja bo zaden designer nie wrzuci do gry smoka lvl 5, w lokacji lvl 30 nie bedzie szczura lvl 30, a unikalny miecz zawsze bedzie silniejszy niz zwykla bron.
Chlopie opisujesz wady i idiotyzmy systemu ze scalingiem, przypisujac je systemom bez scalingu i handrafted worldom.
W grach zrobionym od reki jest dokladnie na odwrot i w/w rzeczy nie wystepuja, bo ktos zadbal zeby nie wystapily, a nie zostawil wszystko prostackim skryptom, ktore ZAWSZE w grach ze scalingiem doprowadzaja do absurdow.
Lvl scaling w RPG to zlo zaprzeczajace samemu sensowi gry w RPG, splycajace mechaniki i rozwoj postaci (czesto go wrecz anihilujac kompletnie) oraz sprowadzajace je (erpegi) do prostych slasherow.
"a unikalny miecz zawsze bedzie silniejszy niz zwykla bron."
Tia.. wiedzmin 3 czy cyberpunk dobitnie to pokazuje co nie?
No wlasnie o tym pisze... Dzieje sie tak bo w tych grach masz skalowanie itemkow na kazdy mozliwy sposob, skalowanie affixow, i skalowanie kazdej mozliwej dupy maryni. Te gry nie sa dobrymi przykladami gier robionych z pominieciem scalingu.
W takim MOrrowindzie miecze takie jak Chrysamere czy Umbra, sa najlepszymi mieczami ingame na lvl1, sa tez najlepszymi mieczami w grze na lvl 90. I gole "bazowe itemki" (w tym przypadku chyba Ebony Greatsword) zawsze maja gorsze staty. Obojetnie czy znajdziesz je na lvl 5 czy 75.
Chyba ze sam sobie stworzysz jakiegos potwora exploitujac enchanting, ale to inna bajka.
I dokladnie do takich absurdow, gdzie zwykle miecze sa takie same jak unikaty bo wszystko sie skaluje do jednego, koncowego wspolnego mianownika dochodzi w Oblivionie, ktory ma chyba najgorsza i najbardziej agresywna implementacje lvl scalingu jaka byla kiedykolwiek w mainstreamowym rpg.
Napisałeś tyle głupot, że nie wiem nawet, jak to wszystko skomentować...
Chyba nie grałeś w Wieśka 3 chociażby - gdzie lvl doprowadza do absurdów, które wymieniłem. Albo w KCD - gdzie NPCe nie są definiowane jakimiś głupimi lvlami, i jakoś gra nie jest "prostym slasherem" (jak wspomniany już Wiesiek 3), ale wprost przeciwnie - grą w pełni dla mnie imersyjną.
Via Tenor
ok
Chyba sie troche pogubiles w tym wszystkim. Nie rozumiesz tego co sam piszesz, a juz na 100% nie rozumiesz tego co ja pisze.
A na 200% nie rozmiesz jak "pod maska" sa zrobione gry ktory przytaczasz i absurdalne przyklady ktore podajesz wrecz przecza twojej tezie lol. Bo podane przez ciebie problemy maja wlasnie gry ze scalingiem, nie odwrotnie. W grach handcrafted one nie wystepuja, bo ktos ustawil klocki tak zeby nie wystapily.
W Skyrim (lvl scaling) sa smoki lvl3, co jest idiotyczne
W Morrowind (brak lvl scaling) nie ma smokow lvl 3. Zas jakby byly wogole to bylyby na sztywno lvl 90.
Btw. w KCD npcki jak najbardziej maja lvle. Co wiecej (kolejne zaprzeczenie temu co glosisz) sa wlasnie ZDEFINIOWANE przez te lvle i staty, ktore maja przypisane na sztywno. Poprostu gracz tego nie widzi jako cyferki ingame. Tak samo jest W Morrowindzie.
Prosciej sie nie da.
Bo podane przez ciebie problemy maja wlasnie gry ze scalingiem, nie odwrotnie. W grach handcrafted one nie wystepuja, bo ktos ustawil klocki tak zeby nie wystapily.
Czyli Wiesiek 3 to ma skaling lvl, a nie jest ustawiany lvl - handcrafted?
Na pewno mówimy o taj samej grze?
Btw. w KCD npcki jak najbardziej maja lvle.
A te lvele są z nami w pokoju?
Masz rację, nie rozumiem, co piszesz, bo bełkoczesz bez sensu.
jprdl.. levele, staty zwal jak zwal. NPCe w KCD SA SZTYWNO ZDEFINIOWANE. Dokladnie takimi samymi mechanikami i matematyka jak postac gracza.
To co ty piszesz to sa jakies abstrakcje. Portafisz zaprzeczyc sensowi tego co piszesz w kolejnym zdaniu. A juz na pewno nie wiesz jak dziala scaling/niescaling w tych grach.
Po raz kolejny ci pisze ze brak scalingu nie powoduje problemow ktore przytaczasz. Jest odwrotnie... brak scalingu eliminuje je wogole z rownania. Zas nadmierny scaling doprowadza wlasnie do takich abstrakcji o ktorych piszesz. Dlatego wlasnie powinien byc z gatunku wypleniony ogniem i mieczem. Ewentualnie powinien byc uzywany jak skalpel, nie jak tasak.
Dej juz spokoj.
Dla mnie NPCe w KCD są o podobnej sile/wytrzymałości co gracz, a różnią się co najwyżej wyszkoleniem i ekwipunkiem, które to rzeczy wpływają na ich zdolność bojową. Zatem albo istnieje skaling lvl, albo różnice między lvlelami są marginalne, i nawet jak są zróżnicowane - to działa to jak skalowanie lvl.
Za to w Wieśku 3 mamy opisywane przeze mnie bzdury, powodowane ręcznym ustawianiem lvl, bo tam różnica lvl robi realną różnicę.
Próbujesz kopać się z logiką, twierdząc, że białe to czarne, i odwrotnie...
masz 20 lvl, spotykasz smoka na lvl 5, i zabijasz go rzutem ogryzka, bo miecza nawet szkoda wyciągać.
- masz lvl 5, spotykasz w kanałach szczura lvl 30, i giniesz w krwawej łaźni, a twoje szczątki są posiekane jak z maszynki do mięsa, nim nawet zdążyłeś wyciągnąć miecz.
To co tutaj opisałeś, to zwyczajnie błędnie zaprojektowany świat. Jeśli ktoś projektuje szczura na 30 poziomie, i smoka na 5, to znaczy że nie wie nic o projektowaniu światów gry.
Lvl scalling nigdy nie będzie dobrym systemem, bo jest systemem leniwym, pozwalającym twórcom wypełniać ogromne światy jakąś tam zawartością, nie bójmy się tego powiedzieć, na odpierdziel, i potem chwalić się ilością km2 mapy. Im ich więcej, tym ten scalling jest bardziej uciążliwy lub zwyczajnie nudny.
Ja jestem fanem mniejszych skondensowanych światów, a nawet światów których lokacje są tak jakby jedynie wyrwanymi urywkami z lore gry, to znaczy w lore mamy ogromny świat, ale w danej lokacji dostajemy tylko zamknięty fragment danego np. lasu, albo wielkie miasto, ale podzielone na 4 osobne lokacje oddzielone loading screenem, np. osobno dzielnica biedoty i dzielnica portowa. Bardzo dobrze zrobiła to gra Drakensang: The Dark Eye. Świat na papierze i w wyobraźni jest ogromny, a my dostajemy na wpół otwarte lokacje po których możemy się swobodnie poruszać, i są one wypełnione ciekawą i angażującą zawartością.
Tak samo dobrze to zrobił Dvinity: Original Sin 1 i 2. W tych grach nie masz skalowania przeciwników (D:OS miało chyba skalowanie przedmiotów, zależne od poziomu naszej postaci, nie poleciał lepszy poziomowo przedmiot niż nasz poziom) masz tych przeciwników ustawionych na danych lvlach zawsze tych samych, i na tyle na ile swoją postać rozwiniesz, na tyle będziesz miał trudną walkę. To jest kwintesencja gier cRPG, odczucie progresu. A jak bardzo byś się nie starał, lvl scalling zawsze to odczucie będzie miał co najwyżej złudne (a w przypadku Obliviona to było wręcz absurdalnie śmieszne) nie ważne jak bardzo "dopracowany" by ten skrypt nie był.
Ja jestem fanem mniejszych skondensowanych światów, a nawet światów których lokacje są tak jakby jedynie wyrwanymi urywkami z lore gry [...]
I na tak zaprojektowanej grze może zadziałać ręczne przypisywanie lvl do świata.
Ja niestety już nie lubię i nie gram w cRPGi które nie mają otwartego świata, i mają liniową fabułę. Po prostu dusi mnie brak swobody. To już wolę sobie oglądnąć film/serial, jak mam się wciągnąć w jakąś z góry ustalona historię.
Co do odczuwania postępu w grze, to jak najbardziej się da to zrobić w grach gdzie lvl nie ma znaczenia. Np. KCD: czuć, że nasza postać robi się coraz potężniejsza, bo rozwijamy jej umiejętności, i wyposażamy w coraz to doskonalsze wyposażenie, jak i sami jako gracz stajemy się lepsi w walce (wiem, od tego ostatniego część graczy się odbiła). Zatem da się.
Kurde, tylko takie przykłady co podałeś typu szczury, smok czy miecz excalibur to oznaka bardzo źle zrobionej gry, a nie dlatego, że nie było skalowania.
Nawet morrowind robił to bardzo dobrze, tak samo gothic, a nie było w nich skalowania i wcale tego nie potrzebowały. Po prostu świat w tych grach był dobrze zaprojektowany i zrobiony z sensem.
Nie dość, że zachowujesz się jak prymityw, to masz ogromne problemy ze zrozumieniem prostych argumentów. Współczuję ludziom, którzy tutaj próbują ci cokolwiek wytłumaczyć. Kompletna strata czasu.
Kilka razy odwołałem się do Wieska 3, jako przykład tego, dlaczego uważam brak skalowania lvl za zły pomysł.
Ani razu mi nikt nie wytłumaczył, dlaczego w Wieśku 3, ręczne ustawianie lvl na region/NPCe/wyposażenie to był dobry pomysł, mimo tego, że występują podobne bzdury, do tych które wymieniłem w pierwszym poście.
IMO: W grze z otwartym światem, i nielinową fabułą, nierealne jest tak pokierować graczem, aby jak po sznurku szedł przez rejony z lvelem jego postaci (ani z wyższym, ani z niższym), bo na tym się opiera koncepcja otwartego świata i nieliniowej fabuły w grze cRPG, że gracz dostaje swobodny wybór - gdzie chce iść, i jakie misje/aktywności robić. Niestety ten wybór jest tylko iluzoryczny w grach bez skalowania lvl, będących grami gdzie mocno liczy sie level, bo ogranicza się tylko do regionów z lvl postaci gracza, gdzie inne regiony prowadzą do opisanych przeze mnie nonsensów.
Wyjściem jest albo skalowanie lvl, albo marginalny wpływ lvl na siłę/wytrzymałość postaci gracza i NPCe (czyli praktycznie wygląda to też jak skalowanie).
Prościej tego wytłumaczyć nie umiem. I też uważam za stratę czasu te moje tłumaczenia, kiedy trafiają jak grochem o ścianę...
Jeśli gra ma być skalowana do poziomu gracza tak, żeby smok zawsze był wyzwaniem, a szczur popychadłem, to równie dobrze można wywalić cały element mechanicznego rozwoju postaci bo jest niepotrzebny. Nie mówię że skalowanie jest czystym złem, da się to dobrze zaimplementować, ale lepiej jak go nie ma niż żeby był w takiej spartolonej formie jak w Oblivionie.
Jeśli gra ma być skalowana do poziomu gracza tak, żeby smok zawsze był wyzwaniem, a szczur popychadłem, to równie dobrze można wywalić cały element mechanicznego rozwoju postaci bo jest niepotrzebny.
IMO:
Niekoniecznie trzeba wywalać element rozwoju postaci. Statystyki mogą być rozwijane po to, aby móc korzystać z cięższych/bardziej wymagających broni/rynsztunku/zaklęć/itp., jak i wpływać odrobinę na atak/obronę/magię/itp. Do tego rozwój/nauka umiejętności podnoszący możliwości postaci.
To wszytko da się zaimplementować i przeskalować z sensem, wbrew opinii osób, które sobie tego nie wyobrażają, tak że, i będzie czuć rozwój postaci, jak i spójność świata przedstawionego może zostać zachowana.
Wystarczy chcieć, i znaleźć do tego odpowiednią inteligentną osobę.
" że gracz dostaje swobodny wybór - gdzie chce iść, i jakie misje/aktywności robić" Ja mam wrażenie, że to o czym piszesz, czyli tak by skalować mapę do poziomu gracza, będzie właśnie przynosiło odwrotny skutek od tego zamierzonego.
Bo raz, że skalując mapę do gracza to gracz mając do wyboru np. 3 różne ścieżki, ale przez skalowanie co by nie wybrał, każda ścieżka i tak będzie podobna. Tak więc wybór jest tu iluzoryczny, bo skoro cała mapa jest skalowana do poziomu gracza, to każda ścieżka będzie podobna.
Dwa, że poprzez tworzenie otwartej mapy z sztywno ustalonymi mobkami i ich lvlami, daje to właśnie swobodę i wybór, który jest iluzoryczny w twojej wizji. Np. gracz ma do wyboru 3 różne ścieżki, wszystkie są różne, jedno zabije gracza, bo ma za mały lvl, drugi nic nie nagrodzi, bo np. jest skrótem, trzeci jest wypełniony potworami dopasowanymi do lvla gracza, może questy po drodze, więc ścieżka nagradza. Gracz może wybrać zbyt trudną ścieżkę, z której się potem wycofa, by wybrać albo skrót albo ścieżkę dostosowaną do siebie, aby np. porobić questy, ulepszyć postać, wrócić skrótową ścieżką i zrobić tę trudniejszą. Tak to mniej więcej wygląda w gothicu czy morrowindzie.
Ja mam wrażenie, że to o czym piszesz, czyli tak by skalować mapę do poziomu gracza, będzie właśnie przynosiło odwrotny skutek od tego zamierzonego.
Bo raz, że skalując mapę do gracza to gracz mając do wyboru np. 3 różne ścieżki, ale przez skalowanie co by nie wybrał, każda ścieżka i tak będzie podobna. Tak więc wybór jest tu iluzoryczny, bo skoro cała mapa jest skalowana do poziomu gracza, to każda ścieżka będzie podobna.
IMO:
Otóż każda ścieżka nie nie będzie podobna, bo pisałem o modyfikatorach do skalowania, związanych z masą mięśni, zwinnością, magiczną potęgą, umiejętnościami, wyposażeniem, itp.
Idąc w prawo natykasz się na zbójców, gdzie będzie trudno, bo ich jest kilku a Twoja postać nie jest Trolem, i zbójcy mają podobna siłę do Twojej postaci (bo skalowanie i masa mięśni).
Idąc w lewo natykasz się na zdziczałe psy, gdzie walka może być wyrównana bo Twoja postać ma ostry miecz, i umie nim nieźle wywijać (psy są mniejsze, mają mniej mięśni, co jest modyfikatorem brane pod uwagę).
Idąc prosto natykasz się na loch gdzie mieszka Prastary Licz, i będzie mega ciężko, bo dysponuje on potężną magią (modyfikator od klasy magicznej istoty, i siły jej magii).
Idąc dalej, omijając loch, natykasz się na szalonego z głodu żebraka, który po zaatakowaniu Twojej postaci pada od jednego ciosu mieczem (modyfikator do mięśni, umiejętności, wyposażenia).
Tym sposobem mamy symulację, jak by wyglądała realna walka, gdyby te wszystkie NPCe były prawdziwe, i wcale to nie oznacza takiego samego wyzwania/trudności. Oznacza jedynie, że świat przedstawiony zbudowany jest z sensem.
Wlasnie opisales jak dziala wiekszosc gier cRPG i systemow RPG (Z WYJATKIEM wlasnie skalowanych, plastikowych openworldow Bethesdy i innych Wiedzminow po wlaczeniu skalowania) od jakis ~30 lat.
I obywaja sie bez skalowania, albo ze sensownym skalowaniem podobnym do Morrowinda.
Imho powinienes wyjsc ze swojej strefy komfortu bo ty chcesz poprostu normalna gre RPG, z normalnym progresem i matematyczno-systemowym opisem swiata, npcow, itemkow, itd...
A tego modern open worldy (z wyjatkiem teraz KCD a poprzednio do pewnego poziomu jeszcze w Elexach) poprostu nie maja, bo zostalo to z nich usuniete.
I nie potrzeba tutaj zadnego autoskalowania i skryptow, bo inne gry robia dokladnie to co ty chcesz. I nie potrzeba w nich glupiego, nieskonczonego scalingu, tylko dobrze zaprojektowanego systemu, dobrego designu przeciwnikow oraz komplenentarnego do nich projektu swiata gry (zrobionego przez czlowieka).
Skaling tylko takie systemy niszczy i splyca. Co wlasnie stalo sie z grami cRPG do czasu renesansu gatunku po wydaniu Pillars of Eternity.
Doskonalym przykladem czegos takiego jest seria Dragon Age. To co ty opisujesz jest najblizsze designowi Dragon Age 1, ktore ma malo scalingu i ma "reczny-handcrafted" design. Potem mielismy wieksze lub mniejsze, splycane coraz bardziej scaling-festy.
I to nie jest moj wymysl, tylko to wlasnie sie stalo z gatunkiem cRPG na przestrzeni lat. I w sumie dopiero calkiem niedawno nastapil przelom powrotu na stare, i triumfy swiaca gry absolutnie odrzucajace automatyczny design, napedzony paroma prostymi formulkami autoscalingu. Ofc wyrozniaja sie tu BG3 i Elden Ring, jesli chodzi o sukces komercyjny.
Dlatego wlasnie caly czas pije do tego ze przeczysz sam sobie. Bo glebia i "realizm", czy tam "sens" o ktorych piszesz istnieje... tylko wlasnie nie w grach uzywajacych scalingu i scaling te rzeczy zabija wlasciwie z automatu. Niewazne jakbys nie kombinowal. Chociarz wroc... jak zaczniesz kombinowac tak jak ty chcesz, z tymi wszystkimi modyfikatorami, typami potworow, cechami itd... to otrzymasz Dungeons & Dragons/Pathfindera. I owszem mozesz te systemy skalowac wnieskonczonosc albo w gore/dol... tylko po co? One dzialaja bez tego i robia dokladnie to co ty chcesz osiagnac (zakladajac odpowiednie rozbudowanie systemu, a nie ze w grze jest 5 rodzajow mobow).
Serio dziwi mnie ze tego nie widzisz.
IMO:
To, czego bym chciał w grach cRPG z otwartym światem, i nieliniową fabułą, to jak najbardziej wiernej realizmowi symulacji. Bo dla mnie rzeczy wiarygodne zbliżają mnie do immersji, a nonsensy wybijają z imersji. Oczywiście rzeczy takie jak magia, bóstwa, mityczne stworzenia, itp. nie występują w realnym świecie, więc musiałyby być symulowane z pewną dozą umowności, ale i dla takich rzeczy można znaleźć jakąś w miarę spójną wewnętrzną logikę.
Już pisałem, dlaczego w takim cRPG ręcznie ustawianie lvl nie zadziała, gdy lvl ma kolosalny wpływ na atak/obronę/moc/itp., i dlaczego uważam, że skalowanie z modyfikatorami jest odpowiedzią na relatywnie realistyczną symulację świata przedstawionego.
Więcej już tu nic nowego nie wymyślę, i nie napiszę, zatem z mojej strony EOT.
No i dobrze, weź już się więcej lepiej nie kompromituj. Ignorancja to jedno, ale ignorancja połączona z zadufaniem i brakiem szacunku do rozmówcy, to już coś czym naprawdę nie warto się chwalić.
Piszesz o jakiejś sile mięsni..? Że co? W takim Skyrimie jedyne co się zmieniało wraz z progresem, to na przykładzie bandyty, jego poziom zależny od poziomu naszej postaci, statystyki, napis nad głową z Bandyta na Bandyta-Banita, no i delikatnie zmieniał się jego ekwipunek. Z tym, że automatycznie przestał pojawiać się ten zwykły bandyta, przez co nasz progres przez cały czas jest iluzoryczny, nie ma większego znaczenia. Gra nie nakazuje nam zwiększać poziomu postaci, więc możemy tego nie robić, co za tym idzie możemy całą grę przejść na 1 poziomie, mając cały czas tych samych Bandytów 1 poziomowych.
W takim Diablo 3 jedyne co zmieniało się wraz z kolejnymi poziomami i lepszymi przedmiotami, to ilość cyferek po przecinku wyświetlana po zadaniu obrażeń.
Na początku to było 10. W endgamie było to 726.235.125 no i to jest taka jedyna różnica.
To jest właśnie patologia lvl scallingu. Ten system w każdej postaci będzie patologiczny, bo będzie rozwiązaniem zrobionym po najmniejszej linii oporu.
Będę w mniejszości, ale osobiście remaster uważam za dużo gorszy od oryginału. Miałem przyjemność móc przetestować przez kilka godzin i gdybym nie posiadał oryginału, to po takiej próbie przy ponownym zakupie wybrałbym wariant z 2006 roku.
Coś mi nie leży w tej wersji i tu będzie kontrowersyjnie, ale grafika również.
Mógłbyś napisać dlaczego wolisz oryginał, nie podałeś żadnego powodu poza grafiką jako dodatkowym zastrzeżeniem ("również", ale co było główną przyczyną?).
Coś mi nie leży w tej wersji i tu będzie kontrowersyjnie, ale grafika również.
W grafice nie leży zmiana kolorystyki na brązowo wyblakłą. Oryginalny Oblivion był dużo bardziej zielony.
Za to, chociaż poprawili te obrzydliwe twarze co tam były oryginalnie.
W oryginalnej grze grafika była tak sprecyzowana, że wszystko, głównie białe obiekty, świeciło się jak psu, wiadomo co ;) Osobiście, nowa kolorystyka o wiele bardziej mi się podoba + nowe oświetlenie ale wolałbym pełny remake niż coś, co stoi w rozkroku pomiędzy remake a remasterem.
Dzien jak codzien w koszarach. ;)
Nie ma drugiej tak surrealistycznej gry jak Oblivion. haha
Może i jeszcze w Oblivionie nie było krzyków ale żołnierskie pierdy potrafiły być równie zabójcze :)
Po Morrowindzie wyobrażałem sobie że kolejny TES po unowocześnieniu i wprowadzeniu nowszej technologi będzie najlepszą, mega epicką grą fantasy ale zamiast tego dostaliśmy najbardziej memiczną.
Ja nigdy nie grałem w Oblibviona i nikt nie może żerować na mojej nostalgii - i obiektywnie stwierdzam, że to jest gówno nie warte ceny pełnej gry - Oczywiście niech każdy robi ze swoją kasą co chce, jeśli dzięki temu może podróżować w czasie do czasów dzieciństwa to w porządku - Jego sprawa - ale nie dziwcie się, że oni cały czas robią drewno skoro mogą liczyć na furę kasy wydając ciągle to samo............ drewno - chcecie być dalej strzyżeni? Proszę bardzo!
Gówno? Wyrażaj się smarkaczu!
Ta gra to cudo, jeśli chodzi o grafikę to jest to ewolucja w gtach tego typu.
A jeśli chodzi o gameplay to stare drewno w nowej oprawie to właśnie to co ma szansę przyciągnąć pokolenie millenialsów do gry, którą starzy gracze pokochali za to samo.
Dla mnie Oblivion zawsze był dziwny. Wizualnie i pewnymi rozwiązaniami zawsze się kojarzył, jako produkt, który nie chce być brany na poważnie. Co innego Morrowind, który mimo drewnianego sterowania i walki, zawsze rzucał ta tajemniczością i mrokiem. Skyrim nie był zły, ale strasznie casualowy pod każdym względem.
Haha, nuff said. Nie grales nigdy w obka? Don't touch that stereo! ]:->
https://www.youtube.com/watch?v=mMzJN4z0h2g
Nie grałem nigdy ale skusiłem się i tak jak na początku byłem grą oczarowany grafika kolory świat… tak po 15godzinach nie jestem wstanie w to grać. Czy nie można było zrobić tego remasteringu ciut ciekawiej od oryginału nie wiem dodać do gry troszkę więcej życia troszkę.. no ku.wa nie bo maniacy tej gry zrobiliby taką zadymę na tą grę że Bethesda by się chyba nie pozbierali . Nie dziwcie się że inne studia takie jak BioWar tworzy po 20 latach RPG który jest nudniejszy od tej gry skoro bawicie się przy czymś jak dzieci z Bulerbyn.
A mi się podoba, pomimo, że w oryginał nie grałem. Prosty, czytelny, można robić co się chce, bez zbędnego współczesnego pierdolenia. Taki chilloutowy symulator chodzenia.
Nie rozumiem w czym problem remaster jest kompatybilny ze starymi modami do obliviona dzięki czemu mamy tysiące modów dostępnych na start i praktycznie wszystko co wam nie odpowiada w remasterze zostało już dawno naprawione wystarczy ściągnąć odpowiednie mody a będzie dużo lepiej kiedy te stare mody będą updatowane do nowych realiów
To nie do końca prawda — zmiana silnika także powoduje konflikt z większością bardziej rozbudowanych modów, a zwłaszcza ze skryptami. Co prawda moderzy już to ogarniają, ale brak oficjalnego wsparcia (oraz narzędzi) mocno utrudnia robotę. Zwłaszcza że Obek był bardziej "problematyczny" pod względem modowania niż taki Skyrim. Jak próbowałem wgrać niektóre mody, to mocno się gra krzaczy np. dodające nowe postaci.
Ale tak jak wspomniałem w tekście — wolałbym nie musieć już naprawiać gier za pośrednictwem modów ;)
Mam starą wersję wydaną przez Cenegę. Na szczęście jej nie skończyłem.
Teraz, dzięki temu, że jest na UE5 gram w nową wersję na VR i jest super.
Skyrima po raz trzeci przeszedłem na VR i brakowało mi podobnej gry.
DLA MNIE SUPER