Dodaj do obserwowanych
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl

Adrian Wajer

Adrian Wajer ostatnie wypowiedzi na forum i w komentarzach

09.08.2026 09:34
Adrian Wajer
2
odpowiedz
Adrian Wajer
5

Edziek Dziękuję za tę „wiedzę” z ChataGPT. Tylko jak to się ma do dyskusji?

Wspomniane w ogłoszeniu "up to 8 hours a day during the peak of our league production cycle" nie mówi o tłumaczeniu samego nowego materiału do gry (bo jaki sens tłumaczyć dodatki, kiedy nie przetłumaczono podstawki nawet?).

W świetle tego, że jedne z pacznot do PoE miały 30 tysięcy słów, 8 godzin dziennie dla jednego tłumacza wystarczy akurat na przetłumaczenie bieżących wpisów na bloga, aktualizacji patch notes, postów na forum, komunikacji z polską społecznością w okresie wzmożonej aktywności, ale nie na przetłumaczenie jakiejkolwiek zawartości z gry przez jednego człowieka.

post wyedytowany przez Adrian Wajer 2026-08-09 09:51:43
08.08.2026 13:57
Adrian Wajer
3
odpowiedz
Adrian Wajer
5

Marder Mój komentarz skupiał się na skali projektu, a nie dialogach. Faktem jest bowiem, że nie da się przetłumaczyć takiej gry, pracując jedynie 2 godziny dziennie. Musiałoby to zająć lata jednemu człowiekowi. Wydawało mi się to oczywiste, no ale jak widzę nie jest...

Sądzę, że nie ma sensu ciągnąć tej dyskusji.

08.08.2026 12:15
Adrian Wajer
4
odpowiedz
Adrian Wajer
5

Marder Co do AI, to ciężko mi skomentować. Ale w dużym skrócie AI nie nadaje się do tłumaczenia gier, szczególnie narracji i dialogów. Doświadczenie tłumacze też raczej za tym nie przepadają, bo - zwłaszcza jak ktoś tłumaczy bardzo kreatywnie - to chciałby podchodzić trochę tak samo do tekstu, taka tabula rasa w umyśle. No a AI jednak narzuca jakieś takie jednotorowe myślenia i to nam faktycznie ogranicza trochę naszą kreatywność. W skrócie czasem poprawianie po AI zajmuje więcej czasu niż przepisanie wszystkiego od nowa, więc po co te ceregiele...

post wyedytowany przez Adrian Wajer 2026-08-08 12:17:45
08.08.2026 12:13
Adrian Wajer
7
odpowiedz
Adrian Wajer
5

Marder Tak może napisać ktoś, kto nie wie, jak wygląda praca nad profesjonalną wersją językową. Sama podstawka PoE to niemal milion słów (wg. dostępnych mi informacji ponad 750K). Średnie tempo tłumaczeń to 2000 słów dziennie maks, może trochę więcej dla dialogów, jeśli ktoś jest w tym dobry. To ponad 365 dni roboczych, co oznacza półtora roku pracy w pojedynkę przy założeniu, że nie pracujemy bez przerwy, tylko chcemy też robić przerwy na regenerację (wolne weekendy, ulropy, święta). Praca nad tak dużym i ważnym projektem to maraton, a nie sprint.

A dodam, że łączna liczba słów w grze podstawowej, rozszerzeniach, opisach przedmiotów i tekstach zadań zgromadzonych w ciągu grubo ponad lat wynosi zapewne kilka milionów słów.

Wychodzi nieznajomość branży.

post wyedytowany przez Adrian Wajer 2026-08-08 12:17:21
08.08.2026 08:49
Adrian Wajer
4
odpowiedz
10 odpowiedzi
Adrian Wajer
5

Powtarzając mój komentarz z FB: Zważywszy na to, że szukają kogoś w dostępie na 2 godziny dziennie, to raczej praca nad tłumaczeniem artykułów i innych publikacji, a nie samej gry (bo tutaj potrzeba by było całego teamu i to na pełen „etat”, a nie jednego tłumacza, nawet najbardziej doświadczonego).

post wyedytowany przez Adrian Wajer 2026-08-08 09:13:38
10.01.2026 13:43
Adrian Wajer
odpowiedz
Adrian Wajer
5

Po pierwsze gry nie są po to, żeby uczyć języków. Nie po to przecież gramy. Gra się dla dobrej rozrywki. I temu ma służyć lokalizacja, a nie nauce języka. Tym powinna się zajmować chyba szkoła.

Po drugie, nie wiem skąd założenie, że jeśli ktoś woli grać po polsku to nie zna angielskiego. Jestem zawodowym tłumaczem i dialogistą, i wolę np. kinowe dubbingi Pixara czy Disneya w naszym języku i nie widzę w tym nic złego. W ogóle przyjęło się w praktyce, że im mniej polskie tłumaczenie jest zbliżone do oryginału tym jest zabawniejsze, atrakcyjniejsze, po prostu lepsze. Odbiorcy wolą więc coś co zabrzmi im swojsko.

A po trzecie, wielu grających po angielsku przecenia swoją znajomość tego języka. Wbrew pozorom ciężko zrozumieć wszystkie nawiązania, idiomy, zabiegi stylistyczne i retoryczne (angielski cechuje się inną retoryką niż Polski). W efekcie ich odbiór danego tytułu i znaczenia bywa często mocno zaburzony.

Dobry tłumacz pomaga to wszystko ładnie oddać po naszemu i zrozumiale. Przynajmniej w teorii. W praktyce wiele tłumaczeń pozostawia wiele do życzenia. Ale to już inny temat, skąpstwa wydawców I producentów, którzy zatrudniają gorszych tłumaczy czy wręcz amatorów, próbując za bardzo oszczędzić na pierwszej rzeczy, z którą stykają się gracze, czyli tekście na ekranie.

post wyedytowany przez Adrian Wajer 2026-01-10 13:45:11
19.12.2025 16:03
Adrian Wajer
4
odpowiedz
2 odpowiedzi
Adrian Wajer
5
Image

Widzę, że sprawa zatacza coraz szersze kręgi i bardzo dobrze, ale mam też pewne obawy.

Dobrze, bo widać, że gracze chcą lokalnych wersji językowych. Twórcy Slay The Princess (bardzo bogatej w tekst gry) przeprowadzili kiedyś ankietę na Steam, żeby dowiedzieć się, czy gracze zagrają w ten tytuł, jeśli będzie tylko w języku angielskim. Wyniki były zaskakujące. 62,77% odpowiedziało, że nie. Wniosek jest chyba oczywisty. Brak lokalnej wersji językowej jest niemal równoznaczny z rezygnacją z dużej części lokalnego rynku.

Ale moje obawy dotyczą czego innego. Problem w tym, że znając szczęście Tomb Raidera do tłumaczeń (patrzcie skrin poniżej), to nawet jeśli coś ruszy, to pewnie znowu dadzą to jakiemuś molochowi typu Keywords (czy naszym polskim odpowiednikom rodzaju roboto lub qloc), który ponownie zarżnie lokalizację. Skrin pochodzi z serwisu LaraCroft.pl.

Z dwojga złego brak lokalizacji jest lepszy od złej lokalizacji. Dlaczego? Bo brak mówi: „nie jesteśmy jeszcze gotowi, aby obsłużyć ten rynek”. Ale zła lokalizacja oznacza „Nie zależy nam na tym, żeby zrobić to porządnie”. Wg. mnie zła lokalizacja to brak szacunku do graczy a przede wszystkim gorsza immersja. Takie szkody wizerunkowe są niezwykle trudne do naprawienia.

Jeśli zamierzają przeprowadzić lokalizację, trzeba to zrobić dobrze i grę musi tłumaczyć ktoś kto:

a) przede wszystkim jest dobrym i doświadczonym tłumaczem
b) pod drugie zna serię Tomb Raider
c) a po trzecie wie, że dobra jakość wymaga czasu, pieniędzy i dobrego przygotowania

post wyedytowany przez Adrian Wajer 2025-12-19 16:04:12
14.10.2025 11:01
Adrian Wajer
1
odpowiedz
Adrian Wajer
5

Jestem głównym tłumaczem serii Diablo od czasów trzeciej części (czyli od 2011, kiedy zacząłem pierwsze prace) i chciałem tylko dodać, że niestety dodatek do Diablo 4 jest pierwszym tytułem z serii, nad którym ekipa Albion Localisations nie pracowała. Za lokalizację odpowiada Keyword Studios.

Co do samego terminu spirytysta, na pewno nie przetłumaczyliśmy go w ten sposób i to z kilku ważnych powodów:

- Po pierwsze rzecz w tym, że termin spirytyzm stworzono dopiero w połowie XIX wieku i w kulturze opisuje uczestników seansów spirytystycznych pochylonych nad magiczną kulą, nie ma więc NIC wspólnego z kulturą mezoameryki i spirytualizmem.

- Po drugie człon "spirit" przełożono dosłownie jako "spiryt" (zamiast na duch), a w języku polskim spirit nie kojarzy się z duchami w sensie rytualistycznym, tylko co najwyżej w chrześcijańskim (spiritus sanctus).

-Po trzecie... Nie wspominam nawet o tym, że większości graczy spiryt kojarzy się ze spirytusem, więc raczej wolelibyśmy uniknąć ośmieszania się.

Spirytysta to po prostu przykład błędu tłumaczeniowego, tzw. false friend (fałszywego przyjaciela tłumacza), czyli sytuacji, w której słowo brzmi podobnie w obu językach, ale ma zupełnie odmienne znaczenie.

Nie chcielibyśmy przecież wmawiać graczom, że archetyp mezoamerykańskiego duchowego wojownika można nazywać terminem wywodzącym się z epoki wiktorańskiej lub nasuwającym skojarzenia z kościołem lub co gorsza alkoholem (za naszych czasów takie coś by nie przeszło)...

post wyedytowany przez Adrian Wajer 2025-10-14 11:03:11
02.12.2024 21:10
Adrian Wajer
3
odpowiedz
Adrian Wajer
5

Cześć! Pozwolę sobie uzupełnić wypowiedź mojego szefa, Ryśka, dotyczącą lokalizacji Diablo III – to było dawno temu i możliwe, że nie pamięta wszystkich szczegółów.

Nazywam się Adrian Wajer i od ponad dekady (czyli od 2011 roku) jestem jedną z głównych osób odpowiedzialnych za przekład i szeroko pojętą lokalizację produktów Blizzarda na język polski.

Jeśli chodzi o ekipę pracującą nad Diablo III, zespół tłumaczeniowo-redakcyjny liczył zaledwie 3 osoby: Marcin Bojko i ja zajmowaliśmy się tłumaczeniami, a Małgorzata Koczańska – wybitna redaktorka specjalizująca się w tekstach sci-fi i fantasy – dbała o ich ostateczną formę. Rysiek zaś nadzorował cały projekt oraz nagrania, trzymając pieczę nad ich spójnością i jakością.

Ja przełożyłem większość dialogów i wszystkie przerywniki filmowe (moją drugą specjalizacją, obok lokalizowania gier, jest tłumaczenie filmów, seriali oraz list dialogowych do dubbingów). Marcin odpowiadał za całą resztę. Warto tu wspomnieć, że Marcin Bojko jest jednym z najbardziej doświadczonych specjalistów od lokalizacji w Polsce. Pracował z Ryśkiem już przy kultowym Diablo II – to fantastyczny, diabelnie inteligentny, a przy tym niezwykle szczodry człowiek, choć może mniej znany szerszej, growej publiczności, nad czym ubolewam, bo zasługuje na uznanie (choć on raczej ceni sobie brak rozgłosu).

W efekcie naszej współpracy polska lokalizacja Diablo III zdobyła w 2012 roku nagrodę za Dubbing Roku nieistniejącego już niestety serwisu DubScore.pl. Od tamtej pory nasza ekipa przetłumaczyła miliony słów dla Blizzarda i EA (m.in. serię Dragon Age). Pracowaliśmy nad dodatkiem Reaper of Souls, tłumaczyliśmy wydawnictwa takie jak Księga Caina, a także „pomniejsze projekty”, takie jak Diablo Immortal. Ukoronowaniem wielu lat naszej ciężkiej pracy było podstawowe Diablo IV.

Dodatek Vessel of Hatred niestety oddano tańszej ekipie. Szkoda, ponieważ nasze wysiłki znacząco przyczyniły się do budowania marki polskich lokalizacji Blizzarda jako synonimu najwyższej jakości. Produkcje Blizzarda, takie jak Diablo, StarCraft (szczególnie cenię sobie pracę nad remasterem pierwszej części, którą miałem przyjemność tłumaczyć w całości samodzielnie) czy Overwatch, kojarzą się dziś z doskonałym polskim dubbingiem. Mam nadzieję, że nie tylko podniosło to zaangażowanie graczy, ale także pozwoliło im jeszcze bardziej pokochać uniwersa tych gier.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl