Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakePoradnik do DawnwalkeraWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl

Baldur's Gate Tales of the Sword Coast: Podziemia Durlag's Tower

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz poradnik
Spis treści

Podziemia Durlag's Tower

W labiryncie jest bardzo wiele pułapek i tajnych przejść, po raz okazało się jak bardzo przydaje się dobry złodziej, który potrafi wykryć i rozbroić pułapki.

W podziemiach level I czterech warderów blokuje drogę do niższych poziomów. Każdy z nich zadaje zagadkę do rozwiązania.

Jeden chce aby zbudzić Durlag's Pride, miecz zaklęty w kamieniu; należy przeczytać cztery zwoje o przygodach Durlaga znajdujące się w sali obok. (2000 exp).

Drugi pragnie błyskotki; trzeba mu przynieść Glittering Beljuril Gemstone, który leży w skarbcu. (2000 exp).

Trzeci warder śpi i chce aby go obudzic; aby to zrobić trzeba mieć Mallet Head (pólka z książkami w E części) oraz Mallet Handle (w beczce koło warderów), który jest zepsuty i można go naprawić na kowadle w W części; po naprawie otrzymujemy Gong Mallet, którym trzeba uderzyć w gong znajdujący się w SE części tego poziomu. (2000 exp).

Czwarty warder jest spragniony; najpierw trzeba znależć Odd Looking Key (w skarbcu), klucz do szafki w S części, w której leży Switch for an Engine uruchamiający silni na SE; po uruchomieniu silnika trzeba użyć Grapes (szefka w S części levelu) na maszynie w SE szęści, dzięki czemu otrzymujemy Bottle of Wine. (4000 exp)

Po wykonaniu ostatniego zadania strażnicy pojawiają się ponownie i atakują nas. Po wygranej walce jeden z nich ma Level 1 Exit Wardstone który pozwala dostać się na niższy level.

W skrzyni w S części znależć można Plate Mail +3 "The Practical Defence", a w szafce Sling +1.

Podziemia - poziom II

Pojawiamy się w okrągłej sali z której prowadzą cztery drzwi. Przed drzwiami leżą książki które wprowadzają nas w tematykę pokoju do którego prowadzą. Na N - Kiel najstarszy syn Durlaga, na E - Islanne żona Durlaga, W - Fuernebol syn Durlaga. Jedyne otwarte drzwi prowadzą do sali na S. Pozostałe są zamknięte a otworzyć je można jedynie za pomocą mechanizmów ukrytych w labiryncie.

Drzwi na W i E otwiera się dotykając odpowiednio posągi w sali na S.

W komnacie Fuernebola (W) zaatakowanie lewej training dummy otwiera przejście do sali z posągami (drzwi na S oraz drzwi na W w komnacie z posągami), a zamyka wejście (drzwi na E). Zaatakowanie środkowej training dummy otwiera drzwi do komnaty Islane (E). Zaatakowanie prawej kukły otwiera drzwi do sali tronowej Kiela (N) (trzeba mieć Kiel Wardstone).

W komnacie Islane (E) w skrzyniach leżą Fuernebol Wardstone (otwiera drzwi do komnaty Furnebola (W)), Islanne Wardstone (otwiera przejście do komnaty z posągami - drzwi na S oraz na E w komnacie z posągami, zamyka wyjście na W), Kiel Wardstone (otwiera drzwi do komnaty Kiela (N) po uderzeniu w prawą kukłę w pokoju Fuernebola).

W sali tronowej Kiela leży Kiel's Helmet. Po podniesieniu go zamykają się drzwi wejściowe a drużynę atakuje trzech Greater Doppelgangerów. Do wyjścia na poziom III prowadza dwie drogi: jedna przez salę tortur, druga przez Furneal do którego prowadzi korytarz z sali z przełącznikami lub drzwi na E z komnaty Islane. Obie drogi łączą się przy schodach na III level.

Na W od sali tronowej znajduje się sala tortur gdize leży Durlag's Goblet (cursed). Jest tu dużo pułapek.

Na S od sali tortur leży misa z Teleportation Wardstone, dzięki któremu można teleportować się na drugą stronę komnaty. W następnej sali na S znajduje się dzwi na E prowadzące do pokoju pułapki, gdzie w posagu znaleźć można Level 2 Exit Wardstone. Idąc dalej na SE dochodzimy do schodów prowadzących na level III. Jedne ze schodów są fałszywe.

Na E od sali tronowej znajduje się komnata z przełącznikami. Jest to sala kontrolna gdzie przełącznikami na ścianie możemy otwierać i zamykać wszystkie dzwi na tym poziomie (patrz mapa).

Z sali kontrolnej korytarz prowadzi do sali na E od komnaty Islane. Drzwi na S prowaqdzą do Furneal, którego bronią Islane oraz dwóch Furnebolów. Zamieniają się oni w Kiel the Legion Killer (po 4000 exp). Dalej na S znajduje się grobowiec Kiela, którego pilnuje czterech Dwarven Doom Guards. Jeżeli chcemy go splądrować musimy z nimi walczyć. Można w nim znaleźć Kiel's Buckler i Kiel's Morningstar (cursed). Koło grobowca są schody na III level podziemi.

Mapka zamieszczona poniżej pomoże zorientować się w funkcjonowaniu przełączników w sali kontrolnej. Numery opisujące drzwi odpowiadają numerom na przełącznikach

  • A - pokój z przełącznikami
  • B - Wejście na Level
  • C - Wyjście z Levelu
  • T - teleport
  • D - Training Dumies - otwiera drzwi 5
  • P1 - posąg otwiera drzwi 1 zamyka drzwi 3
  • P2 - posąg otwiera drzwi 3 zamyka drzwi 1

Dolny lewy fragment rysunku to powiększenie panelu z przełącznikami znajdującego się w pokoju A.

Podziemia - poziom III

Po wejściu na level 3 jest pokój pulsujący ogniem, trzeba w przerwach w pulsowaniu ognia przeprowadzić drużynę dalej. Są trzy drogi z tego pokoju do dalszej części labiryntu, obojętne jest którą drogę wybierzemy gdyż wszystkie schodzą się we wspólnym korytarzu w południowej części labiryntu.

Wyjście na W prowadzi do legowiska Wyrmów. Zatrzymuje nas tam skeleton, który twierdzi, że w walce z wyrmami mogą nam pomóc inni poszukiwacze przygód, teraz zakleci w kamienne posągi, których możemy ożywić. Ich pomoc jest jednak bardzo krótka i należy się liczyć z tym iż po pewnym czasie odwrócą się przeciwko nam. Można wię obudzić Moorlocka (Long Sword +1), half-dwarfa Tarnor (Full Plate Mail), syrenę Meialę (Pearls, Arrows of Biting), ogra Hacka i hobgoblina Bullrusha. Po pozabijaniu Great Wyrmów które są dalej można dojśćdo wspólnego korytarza.

Droga na S prowadzi przez pokryte pułapkami i skeletonami podwieszone nad podłogą platformy. Skeletony mają dużo strzał, dzięki czemu można zaopatrzyc się w nie na dłużej.

Wejście na E prowadzi do mrocznego ogrodu z ghoulami i pułapkami. Są tam również kryjące się w cieniu i backstabującymi potwory. W kamiennym postumencie leży Bala's Axe "Wizard Slayer".

Każda z obranych dróg doprowadzi nas na korytarz z którego prowadzą cztery drogi na południe. Zgodnie z tym co mówi największa kamienna głowa musimy wejść do wszystkich czterech sal i pokonać cztery źywioły. Licząc od góry wodę reprezentuje Kaldran the Bear, ziemię Fission Slime, powietrze Air Aspect, ogień Phenix Guard. Najlepiej ogień zostawić sobie na koniec. Po pokonaniu wszystkich żywiołów zostajemy teleportowani na szachownicę, która jest wejściem na następny poziom.

Na szachownicy trzeba zabić króla przeciwników (w praktyce trzeba zabić wszystkich). Walka ta jest dość trudna, gdyż można się poruszać jedynie wg. zasad obowiązujących w szachach, co przy rzucających czar confusion itp. przeciwnikach, jest dosyć trudne. Najlepiej więc nie ruszać się z miejsca i używać broni strzeleckiej lub miotanej, różdzek (Wand of Fire, Wand of Monster Summoning), wybuchajacych mikstur i oczywiście czarów. Król przeciwników ma Two Handed Sword +3 "The World's Edge" oraz kilka scrolli: Protection from Evil 10' radus, Emotion, Remove Curse, Champion's Strength.

Podziemia - poziom IV

Na poziomie IV wita nas duch Durlaga Trollkillera, który mówi, że to nie on sprowadził zło do Durlag's Tower. Aby przejść dalej i pokonać zło zamieszkujące wieżę trzeba znaleźć właściwą ścieżkę. Scieżką o której mówi duch Durlaga są trzy ogrągłe sale z czterema kamiennymi golemami, do których musimy się teleportować. W każdej sali jeden z golemów (N) zadaje pytanie dotyczące życia i historii Durlaga, a pozostałe trzy udzielają podpowiedzi. Po udzieleniu prawidłowej odpowiedzi zostajemy teleportowani z powrotem do ducha Durlaga Trollkillera.

Do pierwszej owalnej komnaty można się dostać rozmawiając z kamiennym golemem koło studni na S od wejścia. Trzeba udzielić właściwych odpowiedzi na jego 3 pytania:

  • następnym synem Durlaga po Bolhurze "Thunderaxe" był Kiel,
  • najmłodszym synem Durlaga był Fuernbol,
  • drugie imię Durlaga brzmiało "Trollkiller",
  • drugie imię Bolhura brzmiało "Thunderaxe".
  • matką klanu Durlaga była Islane

Po przeniesieniu na pytania golema należy udzielić odpowiedzi nr 3. UWAGA: Tą komnate trzeba zaliczyć jako pierszą. Kolejność zwiedzania pozostałych dwóch nie ma znaczenia.

Do drugiej owalnej komnaty można dostać się z sypialni na N od wejścia. Przejście do sypialni jest chronione przez dywan-pułapke, który można rozbroić wyłączając masznę na S. Aby ją wyłączyć trzeba mieć Bone Wardstone, które znajduje się w kuźni na N. W sypialni w skrzyni znaleźć można Sling +3 "Arla's Dragonbane", Large Shield +2. Kładąc się na łożu zostajemy teleportowani do owalnej komnaty gdzie na pytania golema należy udzielić odpowiedzi nr 1.

Wejście do tzrciej komnaty znajduje się w skarbcu na E od wejścia. Aby się tam dostać trzeba zwiedzić jaskinie ghoulów znajdujace się na SE, do których prowadzi tajne przejście ze wszchodniego krorytarza. Tam w jednej z jaskiń spotykamy ghoula Grael'a, strażnika grobu Durlaga, który ma Compas Wardstone otwierający drzwi do skrabca. W jaskiniach znaleźć można Wand of Monster Summonig, Wand of Fire, Wand of Lightning, Bracers of Defence AC 8. W pokoju na E od karbca znajduje się Long Sword +1 Flame Tongue "The Burning Earth" oraz Staff of Striking. Po dostaniu się do skarbca siadamy na tronie przez co zostajemy teleportowani do komnaty z golemami. Na pytania należy udzielić odpowiedzi nr 3.

Po przejściu ścieżki ducha Durlaga Trollkillera, czyli zwiedzeniu trzech komanat z golemami, należy ponownie z nim porozmawiać. Jeżeli wszystko wykonaliśmy poprawnie otwiera tajne drzwi na E od kuźni. Jest tam Clair De'lain, członek innej grupy poszukiwaczy przygód, która szła przed nami. Iinformuje nas ona iż schody z tej komnaty prowadzą do siedziby Demonknighta (tego co na początku przerwał nam wycieczkę na parterze Durlag's Tower). Mówi że Demonknight używa Mirror of Opposition do walki z wrogami. De'lain radzi aby znaleźć to lustro i użyć przeciwko niemu jego własnej broni. W komnacie w skrzyni leży Cloack of the Shield.

Demonknighta można zabić wręcz (15000 exp) lub korzystając z fortelu z Mirror of Opposition. Jeżli chcemy uniknąć bezpośredniej walki trzeba odsłonić lustro stojące na środku pomieszczenia. Wtedy pojawia się lustrzane odbicie Demonknighta, które z nim walczy. Najlepiej zrobić to złodziejem w trybie stealth wyposażonym w Boots of Speed i Cloack of Non-Detection. Dobrze jest wyłączyć PARTY AI na "OFF" aby złodziej nie atakował samowolnie, gdyż wtedy wychodzi z ukrycia. Demonknight ma Soultaker Dagger.

Duch Islanne przeniosi drużynę bezpośrednio na powierzchnię bez konieczności przechodzenia całej wieży ponownie.

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz...

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl