The Neverhood: Miłość i śmierć Giganta
Miłość i śmierć Giganta
Wyjdź z Teleportera i podnieś dwie kolejna kasety. Następnie nadepnij przycisk w podłodze i bardzo szybko wyjdź z komnaty. Jesteś na kolejnym skrzyżowaniu - w oddali widać przejście pod tunelem. Idź do przodu i przejdź pod nim. Przed tobą drzwi do Muchomorowego Domku. Zanim tam wejdziesz obróć się dwa razy w prawo i podejdź do szczeliny w murze, pod którą znajduje się czerwony przycisk. W szczelinie będzie się pokazywać 13 symboli. Kliknięcie przycisku pozwala ustalić ich kolejność. Musi ona być zgodna z zapisaną przez ciebie wcześniej (przy armacie). Uwaga - w miejsce symbolu, który był zmienny ustaw ten, którego brakowało w przerysowanym przez ciebie zestawie. Do dzieła - poprawne zestawienie symboli pozwoli ci wejść do ukrytej komnaty. Znajduje się w niej kolejna kaseta - zabierz ją i wychodź. Idź prosto, a następnie skręć w lewo i wejdź do domku z fioletowymi drzwiami. Czekają tu na ciebie dwie łamigłówki. Najpierw pozbądź się myszki jedzącej ser - wystarczy nadepnąć przycisk w podłodze. Teraz przejdź do komnaty w prawo. Podnieś kasetę (możesz znowu skorzystać z odtwarzacza), a następnie zajmij się układanką, która wisi na ścianie po prawej stronie. Tu raczej bez kartki papieru i ołówka się nie obejdzie. Obrazki, z których składa się układanka, należy tak odkrywać, aby pojawiały się według kolejnych kategorii (np. wszystkie muchomorki po kolei, następnie wszystkie drzewka, itd.)
Po ułożeniu układanki wróć do poprzedniej komnaty i przejdź dalej w lewo. Teraz czeka cię trudniejsze zadanie. Doprowadź myszkę od pierwszych drzwi aż do sera (przy ostatnich drzwiach). Być może kolejna kartka papieru ułatwi ci to zadanie. Po rozwiązaniu łamigłówki przechodzimy dalej w lewo. W kolejnej komnacie zabierz dwie kasety, a następnie stań po lewej stronie Projektora. Przepchnij go do komnaty, w której myszka jadła ser i zrób z nim to samo co poprzednio z sympatycznym gryzoniem. Po wessaniu Projektora możesz już opuścić domek, naciskając żółty przycisk przy fioletowych drzwiach. Idź do przodu i skręć w lewo. Teraz wejdź do Muchomorowego Domku - reszta potoczy się sama. Po wyjściu z domku idź prosto i wejdź do jaskini - i znowu nie masz wpływu na to co się dzieje, ale to nawet lepiej. Znajdziesz się teraz w komnacie z kolejnymi trzema zagadkowymi symbolami - przerysuj je koniecznie i oznacz jako SYMBOLE-2. Podnieś z ziemi kasetę. Teraz już możesz wsiąść do Teleportera i wybrać kolejne miejsce podróży - turkusowy kolor przycisku (po prawej stronie). Po teleportacji wysiądź z machiny i idź w lewo. Przejdź pod tunelem i skręć w prawo. Jeszcze kilka kroków do przodu i stoisz przed deską rozdzielczą. Po naciśnięciu czerwonego przycisku masz do rozwiązania kolejną zagadkę. Ustaw taką ilość oczek na każdej kostce, jaka odpowiadała symbolom na jednej z układanek (powinieneś to mieć na kartce), a następnie przekręć żółte pokrętło. No i mamy "misia z okienka". Wróć przez tunel do Teleportera. Wybierz teraz kurs klikając w zielony przycisk. Wysiądź z Teleportera i idź w lewo. Aby dostać się na dół do Laboratorium wystarczy uwiesić się na kółku, zwisającym z sufitu. Wyjdź z Laboratorium do pomieszczenia z radiem. Przestaw skalę radioodbiornika tak, aby otworzyć główne drzwi i ruszaj przez nie. Idź prosto a następnie skręć w prawo i wejdź po schodach na górę. Teraz znowu idź prosto i w prawo. Przejdź przez drzwi i przesuń klocki do poziomu. Wyjdź z komnaty w lewo. Idź prosto, skręć w lewo i przejdź przez kładkę. Idź dalej i przejdź przez tunel aż na pierwsze skrzyżowanie. Na skrzyżowaniu skręć w prawo, wejdź na górkę i przejdź przez drzwi. Idź dalej w prawo, a następnie do końca prosto i skręć w lewo. Wejdź do pojazdu i jedź do końca w prawo. Wyjedź na górę, wysiądź z pojazdu i zabierz klucz (UWAGA - klucz ten może znajdować się w innym miejscu, ale jeśli go zauważysz - zabierz koniecznie - wygląda jak podwójna litera T. Wówczas wycieczka tutaj jest zbędna - najważniejsze aby po zebraniu tego klucza wrócić do działa. Jeśli jednak już tu jesteś...) Wróć do pojazdu i dojedź nim do początku trasy. Wysiądź z bolidu, idź prosto i skręć w prawo. Idź cały czas prosto, przejdź przez drzwi i komnatę, a później dalej - na skrzyżowanie. Skręć w lewo tak, aby wejść do Fioletowej Jaskini. W Jaskini ponownie odblokuj drzwi i przejdź dalej przez kładkę. Jeszcze kilka kroków prosto, a później w prawo. Po schodkach w górę i jeszcze raz w prawo. Bez względu na to gdzie znajdziesz klucz (podwójne T) musisz później trafić właśnie tutaj. Teraz zajmij miejsce na pozycji strzeleckiej. Patrząc przez wizjer ustaw odpowiednio dla kierunku pionowego i poziomego symbole, oznaczone wcześniej jako SYMBOLE-1 i SYMBOLE-2. Przesuń wskaźnik pionowy a następnie poziomy i wystrzel z działa - okrutne ale konieczne. Przesuń ponownie oba wskaźniki w odwrotnej kolejności (poziomy, pionowy) i zeskocz z działa. Skręć w prawo i wejdź do komnaty. Przesuń klocki do pozycji schodów i wyjdź z komnaty. Idź prosto i skręć w lewo tak, aby zejść ze schodów. Na dole skręć w lewo i wejdź do pomieszczenia z radioodbiornikiem. Kolejne przesunięcie skali i wchodzisz do Laboratorium. Jeszcze jedna wizyta w kapsule z kryształami i Klaymen jako krasnal wędruje znaną już trasą. Teraz kolej na łyk mikstury powiększającej i w górę po drabinie. Dalej prosto do Teleportera. Tym razem wybieramy kurs klikając w turkusowy przycisk (po prawej stronie) i jesteśmy na miejscu. Wysiądź z Teleportera i idź w lewo. Przejdź prosto przez tunel. Klaymen wbiega teraz do zastrzelonego przez siebie przed chwilą Robota-Giganta i przywraca mu dobroczynne działanie. Jazda tym Gigantem to prawdziwa przyjemność, podobnie jak odzyskanie upragnionego misia. Po wyskoczeniu z dziury, Robot, ratuje jeszcze naszego kumpla Willy'ego, ale sielanka nie trwa wiecznie. Ktoś tylko czeka na to żeby zaszkodzić twojemu bohaterowi - i to nie jedna osoba. Po tragicznym finale Klaymenowi udaje się ostatkiem sił dostać do Tajemniczej Wieży.
- The Neverhood - poradnik do gry
- The Neverhood - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Kondzioor -> Wcześniej musisz zostawić zamknięte te kolce przed tym długim korytarzem, one są połączone jeśli jedne są wyciągnięte to te drugie też.
Pomocyyy jak sa te fujarki i tam w srodku juz jestem i wogole to nie moge wejsc po tych kolcach!!!
świetny poradnik(gra tez)!kiedys przeszlem te glupie organy muzyczne i potem do dziala,ale nie zapisalem(a teraz moge zrobic co hce)!po prostu EXTRA poradnik!
genialny poradnik do genialnej gry :)
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
