Rozdział trzeci Silence
Aktualizacja:
W rozdziale trzecim Noah i Renie wraz z grupką rebeliantów muszą dostać się do Kalimaru, Doliny Upadłych Królów, a ostatecznie do portu. Następnie rodzeństwo planuje zdobyć statek, by dotrzeć do zamku Fałszywej Królowej. Odbywa się to w kilku etapach:
- Pozbądź się poszukiwacza
- Dostań się do Kalimaru
- Obudź Kyrę i Renie
- Ucieknij z niewoli
- Złap niesforne lumi
- Dogadaj się z małymi dziewczynkami
- Złap niesforne lumi i odzyskaj odłamek
- Przejdź przez bramę
- Odbij do brzegu i obierz właściwy kurs
Pozbądź się poszukiwacza
Gdy wszyscy uciekną do chatki przy przystani, jako Renie spróbuj uwolnić was od towarzystwa poszukiwacza. Nie masz na to zbyt wiele czasu (mimo że nic go nie odmierza), musisz zdążyć, zanim szarżujący stwór wyważy drzwi chatki. (Jeśli Twoje tempo będzie zbyt wolne i poszukiwacz dopnie swego, a już wcześniej trzykrotnie udało Ci się uśmiercić Sadwicka - po wyjściu z paszczy Pożeracza Światów, przy wysadzaniu mostu i po przejściu od krateru pod kamienną bramę - otrzymasz osiągnięcie Sadysta).

Użyj na poszukiwaczu ikonki ucha, by go podsłuchać. Raczej nie próbuj z nim gadać, bo cenny czas mija. Kliknij siedzącego na drewnianym słupku na wprost chatki latającego kraba, by odleciał. Kiedy spadnie wisząca na linie przed wejściem do chatki latarnia, podnieś z ziemi zwój liny z pętlą (leży tuż za poszukiwaczem) i przymocuj mu ją do odnóża (przesuwając kursor o stosownym kształcie na zarysy liny z pętlą na poszukiwaczu). By przywiązać linę do nogi stwora, przeciągnij kursor w prawo (zgodnie ze strzałką). Drugi koniec liny przymocuj do łodzi (przesuwając na widoczne na niej kontury liny kursor o odpowiednim kształcie). By to się udało, utrzymaj kółko balansujące na wygiętej linii mniej więcej na jej środku, dopóki cały obrys kółka nie zapełni się na biało.
Na koniec odczep od słupka linę, którą łódź jest przycumowana do pomostu, i pociągnij za palec (w lewo) przytrzymującego się drugiego słupka poszukiwacza.
Dostań się do Kalimaru

Kiedy pomysł Kyry z bombą wypali nie do końca zgodnie z jej życzeniem, musisz znaleźć sposób na dostanie się do miasta przez fosę. Kliknij deskę leżącą na prawo od Janusa, a panowie ulokują ją z jednej strony przepaści. Kliknij Spota i rzuć go na deskę po drugiej stronie. Użyj go na jej dalszym końcu, by przesunął ją do właściwej pozycji, po czym poleć mu napić się wody ze studni (w głębi przejścia, po prawej). Ciężkiemu Spotowi każ stanąć na desce, by ta nie poleciała w przepaść, gdy z drugiej strony wejdzie na nią kolejna postać.
Przechodzenie nad przepaścią
W różowej wizji Renie zaplanuj kolejność przechodzenia z jednej deski na drugą, pamiętając o odpowiednim obciążeniu desek po obu stronach, by zachować równowagę. A zatem:
- Renie z prawej deski na lewą;
- Sadwick z prawej deski na lewą;
- Sam z prawej deski na lewą;
- Spot z lewej deski na prawą;
- Janus z prawej deski na lewą;
- Renie z lewej deski na prawą;
- Kyra z prawej deski na lewą;
- Renie z prawej deski na lewą.
- Spot (automatycznie) z prawej deski na lewą... ups...
(Jeśli uda ci się przeprowadzić całe towarzystwo na drugą stronę w 8 ruchach, otrzymasz osiągnięcie Szach-mat w 8 ruchach).
Kiedy deska z prawej strony spadnie, każ Spotowi skoczyć na deskę po lewej (napis "skok" na desce). Niestety, gąsienica wleci do fosy.
Gdy przy bramie zostanie sam Sadwick, podnieś pokrywę włazu, przy którym stoi chłopak, przeciągając kursor w górę. Gdy Sadwick w pewnym momencie zastygnie, ponownie przeciągnij kursor od dołu pokrywy w górę, by chłopiec zdążył się skryć, zanim dopadnie go poszukiwacz.
Obudź Kyrę i Renie

Znalazłszy się w Dolinie Upadłych Królów, zauważ, że Renie i Kyra stały się posągami, jedna utkwiła pod wielką kamienną głową płaczącego chłopca (po lewej), druga pomiędzy mniejszymi głowami po prawej. Zwróć też uwagę na leżącą w dole ekranu latarnię (za chwilę będzie potrzebna). Wyrwą w wielkiej głowie po prawej przejdź do wyroczni. Porozmawiaj z Shaną (opcje dialogowe wybieraj wedle uznania).

Świece, które palą się wokół pomieszczenia, to światła życia, musisz odnaleźć wśród nich świece Renie i Kyry, jeśli chcesz, by odzyskały "ruchomą" postać. (Jeśli zaczniesz od zbadania świec na żyrandolu lub w dole ekranu, kichniesz i zdobędziesz osiągnięcie Apsik!).
Kliknij świece po prawej - znajdziesz wśród nich świecę Kyry (wybierz odpowiednią opcję dialogową). Gdy rzeczona świeca rozbłyśnie, zabierz ją spośród innych i wyjdź na zewnątrz - musisz oddać ją kamiennej Kyrze. Spróbuj wręczyć ją dziewczynie - a kiedy to się nie uda, spróbuj włożyć ją do leżącej w dole ekranu latarni. Ponieważ świeca jest za długa, dwukrotnie przełam ją na pół (kliknij sugerowaną linię łamania). Sadwick wsadzi krótką świecę do latarni - latarnię postaw na wyciągniętych dłoniach posągu Kyry, trzymających odłamek lustra. Kiedy ten spadnie Sadwickowi pod nogi - podnieś go.
(Jeśli wyczerpiesz wszystkie komentarze Sadwicka w odniesieniu do posągu Kyry - trzeba go kliknąć 2 razy zaraz po dotarciu do Doliny Upadłych Królów; następnie 3 razy po rozmowie z Shaną, a przed zdobyciem świecy Kyry; następnie kolejne 3 razy, trzymając jej świecę; jeden raz po włożeniu świecy do latarni i wręczeniu jej Kyrze i jeszcze jeden raz, trzymając świecę Renie - otrzymasz osiągnięcie Cicho, klaunie!).

Wróć do wyroczni. Użyj odłamka na którychkolwiek świecach, po czym powoli przesuwaj kursorem po planszy, aż wśród świec w dole ekranu zobaczysz w odłamku lustra okrągłą czerwoną świecę Renie - Sadwick weźmie ją automatycznie.
Idź na zewnątrz i spróbuj dać świecę posągowi Reni, ale ta ma uniesione obie ręce, podtrzymując wielką głowę płaczącego chłopca. Postaw więc jej świecę na tronie usytuowanym w centrum ekranu i kliknij posąg Renie. Wyrwij go z zamrożonego strumienia łez wielkiej głowy, przeciągając kursor w prawo - Sadwick ustawi posąg dziewczynki na prawo od tronu. Teraz zabierz z tronu czerwoną świecę i wręcz ją kamiennej Renie.
(Jeśli spróbujesz ulokować świece we wszystkich możliwych miejscach: świecę Kyry dać Renie, postawić na tronie, dać Kyrze przed włożeniem do latarni, włożyć do latarni, dać Kyrze w latarni, a świecę Renie dać Kyrze, postawić na tronie i ostatecznie dać Renie, otrzymasz osiągnięcie Skrupulatny klaun).
W trakcie kolejnej rozmowy z Shaną wybieraj dowolne opcje dialogowe.
Ucieknij z niewoli
Jako uwięziony w klatce Spot spłaszcz się do swej chudziutkiej postaci i przeciśnij przez pręty, by wydostać się na zewnątrz (punkt przed klatką oznaczony jako "ucieczka"). Teraz nadmij się jak balon i przeturlaj w lewo - nieistotne, jak daleko, bo i tak zostaniesz złapany, ważna jest postać gąsienicy, bowiem kulisy Spot wrzucany z impetem z powrotem do klatki strąci ze sterty pudeł kudłatą perukę, która upadnie tuż przy klatce.

Oczywiście natychmiast ponownie się spłaszcz i wypełznij z klatki, po czym wpełznij pod perukę. Więżące Spota stworki, zwane lumi, nie są zbyt mądre i przemieszczająca się peruka nie wzbudzi ich podejrzeń.
Przepełznij pod gumową procę zwisającą z sufitu (na lewo od bębna) i pociągnij za nią (przeciągając kursor w dół) - Spot zostanie wystrzelony na balon, by z niego nie spadł, staraj się utrzymać kółko kursora pośrodku wygiętej linii, dopóki obrys kółka nie zapełni się na biało (jeśli we wszystkich dotychczasowych tego typu sekwencjach ani razu nie straciłeś równowagi, otrzymasz osiągnięcie Mistrz równowagi). Kiedy Spot opadnie na balonie w pobliżu wyjścia do kanału (krata po lewej), kliknij zahaczony o kratę balon. Witaj wolności!
(Za przetestowanie wszystkich postaci Spota - wynikających z dotychczasowego rozwoju fabuły - otrzymasz osiągnięcie Zielony, gruby i brzydki).
Złap niesforne lumi

Po wypadku jako Reni, która boi się zeskoczyć wprost na ziemię z kosza balonu, napompuj Spota i wskaż mu punkt pod balonem oznaczony jako "zeskocz". Gdy pojawią się lumi i gąsienica schowa się przed nimi, po ich odejściu kliknij "dymek" z lewej strony namiotu cyrkowego, by przywołać Spota. Przez uszkodzoną rynnę (na lewo od namiotu) pogadaj z Sadwickiem.

Następnie maszeruj na targowisko - w prawo. Przez pokrywę kanału zajrzyj pod ziemię - zobaczysz miejsce, z którego przed chwilą uciekł Spot, a tam szalejące lumi i... odłamek! Niestety - chwilę potem poszukiwacz wsadzi tam swój paskudny łeb.
Nie ma jednak tego złego, co by na dobre nie wyszło - ohydny stwór tym samym opuścił stoisko z rybami (po lewej), zabierz więc wiszącą na podpierającym zadaszenie słupku (lewym) linkę z haczykiem.

Wróć na miejsce katastrofy i zarzuć linkę z haczykiem do studni (po lewej), do której przecież wskoczył mały złodziejaszek z odłamkiem. Po chwili wyciągnij ją (przeciągając kursor w prawo). Niestety, nic się nie złapało - potrzebujesz przynęty. Kliknij Horusa, siedzącego na wystającym z daszku nad studnią kołku, by przełączyć się na Sadwicka.
Dogadaj się z małymi dziewczynkami

Jako Sadwick sięgnij do fontanny, by wyciągnąć monety (jeśli zrobisz to 10 razy, otrzymasz osiągnięcie Niespełnione marzenia). Jedną z nich wykorzystaj w automacie ze słodyczami (na prawo od ławki) - zakupisz cytrynowe dropsy. Skieruj się w prawo - do miasta.
Zbliż się do otwartej dużej okrągłej bramy - kiedy znienacka ktoś zamknie ją chłopakowi przed nosem. Zastukaj w ową bramę - w oknach po prawej pojawią się dwie dziewczynki i za otwarcie bramy zażądają (zapukaj w bramę ponownie) czegoś odlotowego. Zapukaj w bramę raz jeszcze - Sadwick powie, że może dać pieniądze albo cukierki. Smarkule niby zgodzą się na cukierki, ale... Zapukaj raz jeszcze - po dalsze instrukcje co do zachcianek młodych dam.

No cóż - wróć pod fontannę i tym razem zabierz balon z pęku niebieskich balonów wiszących po prawej pod okalającym ją murkiem. Maszeruj do miasta, a pod bramą kliknij ją kursorem w kształcie balonu, niestety - ten pomysł też nie wypali.
Wędruj więc pod fontannę i przez rurę na jej obrzeżu (tę bliżej automatu ze słodyczami) pogadaj z Renie. Sadwick zapyta ją, co według małych dziewczynek jest odlotowe. Okaże się, że mogą to być lumi. Z kolei Renie zapyta go o przynętę na ryby. Ostatecznie drogą rynnową dziewczynka otrzyma cytrynowe dropsy.
Złap niesforne lumi i odzyskaj odłamek
Jako Renie zarzuć więc do studni linkę z cukierkiem w charakterze przynęty i przeciągając kursor w prawo, wyciągnij ze studni trzy lumi. Zapanuj nad nimi, wręczając im dropsy, dopóki wszystkie grzecznie nie usiądą (jeśli pominiesz tę minigierkę i konsekwentnie pomijałeś wszystkie poprzednie, otrzymasz ukryte osiągnięcie Gotowe. Pierwszy!).
Teraz pora na Spota - który musi zabrać odłamek lustra ze stery pudeł, ale bardzo boi się wiszącego nad nimi poszukiwacza.

Zacznij od tego, że stojący między magicznymi pudełkami (w dole ekranu) bęben przechyl w prawo (przeciągając kursor w tę stronę). W normalnej postaci Spota wejdź do któregoś magicznego pudełka, a wyjdziesz drugim jako Spot ognisty. Teraz uczep się gumowej procy (ciągnąc ją w dół), a wystrzelony Spot uderzy w kartonowe pudła, które spłoną. Odłamek spadnie na ziemię, tuż przy klatce (po prawej). Podnieś go.
Tymczasem Renie uciekną wszystkie trzy małe hultaje. By je ponownie złapać, maszeruj do kanałów (na wprost).

Zejdź nad prawie samą wodę i kliknij pojawiające się przy schodkach bąbelki - dziewczynce uda się schwytać jednego zbiega. Niestety, mała gadzina natychmiast jej ucieknie. Zauważ jednak po drugiej stronie wody lumi zaklinowanego w pojemniku na ciastka. Złów go na linkę z hakiem (kliknij stworka kursorem w kształcie linki i przeciągnij w lewo).
Wędruj na targowisko (jeśli kopniesz wystający zadek poszukiwacza, a masz już na koncie 6 wcześniejszych kopnięć w grze: TV w bunkrze, mięsożerna roślina i mała czaszka w dużej czaszce na bagnach, korzeń z kwiatami przy miodowym drzewie, miodowe drzewo, mocowanie kamieni modlitewnych już po udaniu się Spota za bramę - trzeba się przełączyć ze Spota na Renie, otrzymasz osiągnięcie Pogadaj z butem), a stamtąd na miejsce katastrofy (cały czas w lewo). Wetknij wierzgającego lumi w uszkodzoną rynnę i biegnij na targowisko złapać kolejnego ancymonka.

Jeden skacze po plandece rozciągniętej między sznurkami (po lewej) - spróbuj trafić w niego kursorem, ale i tak ucieknie. Drugi natomiast wychyla się zza stoiska ze słodyczami (w głębi po lewej) - kiedy spróbujesz go schwytać, zacznie bawić się z Renie w "a kuku", wyłaniając się to zza tego właśnie stoiska, to zza stoiska z zepsutymi owocami (w głębi po prawej). Podejdź bardzo blisko i gdy tylko klikniesz go w miejscu, gdzie wystawia łepetynę po prawej (oczywiście zwieje), natychmiast przesuń kursor w miejsce, gdzie zaraz pojawi się po lewej, i szybko kliknij, by go złapać.
Z lumi pod pachą maszeruj pod rynnę komunikacyjną i wetknij w nią drugiego z delikwentów. By nie wylazły, uszczelnij rynnę leżącym przy niej (po prawej) pojemnikiem na ciastka (kliknij go, następnie rynnę i przeciągnij kursor w górę). Niestety, lumi utkną w rynnie.
Przejdź przez bramę

Jako Spot musisz pomóc w dostarczeniu lumi do Sadwicka. W tym celu w spłaszczonej postaci przejdź przez magiczne pudełko (obojętnie które), by jako pięć małych Spotków wyskoczyć z drugiego pudełka. (Jeśli niechcący uzyskasz ognistego Spota, każ mu ponownie przejść przez pudełko, tą drogą pozbawisz go nadprogramowych właściwości. Jeżeli za pomocą pudełek otrzymasz 4 postacie Spota: zwykły zmienia się w ognistego, ognisty w płaskiego, płaski w 5 małych Spotków, a te znów w zwykłego, otrzymasz osiągnięcie Hokus-pokus). W tej postaci wpakuj się do dziury w ścianie (w głębi ekranu, na lewo od gumowej procy), wyjdziesz drugą dziurą, znajdującą się wyżej, nad rurą, do której przymocowana jest dźwignia od pompy - opuść ją.
Kiedy lumi wyskoczą przez rurę przy fontannie, kliknij je jako Sadwick, by je złapać, rzecz jasna natychmiast uciekną. I tak możesz za nimi ganiać wokół fontanny w nieskończoność, lepiej więc wziąć je podstępem. (Możesz też spróbować schwytać trzeciego lumi, siedzącego na murku okalającym skwerek z fontanną - nad balonami - ale... sam zobaczysz).

Stojącą przy automacie ze słodyczami ławkę przesuń w lewo, a potem w dół (przeciągając kursor w tych kierunkach), tak by zatrzymała się naprzeciwko drugiej z usytuowanych na obrzeżu fontanny rurek. Z fontanny wyciągnij linkę z haczykiem (na prawo od rzeczonej rurki). Rozciągnij ją pomiędzy ową rurką a ławką (kursorem w kształcie linki z hakiem najedź na kontury rozciągniętej w charakterze zasadzki linki). Teraz, klikając lumi, przegoń je, by wpakowały się na linkę. Kiedy stracą impet, złap oba skubańce i maszeruj do miasta. Użyj kursora w kształcie lumi na okrągłej bramie, a po chwili stanie ona przed Sadwickiem otworem.
Jako Renie, odzyskawszy odłamek, maszeruj razem ze Spotem na targowisko i dalej do kanałów. By dostać się na drugą stronę, napompuj Spota do postaci piłki i rzuć go na wodę - Reni przepłynie na nim jak na tratwie.
Odbij do brzegu i obierz właściwy kurs

Znalazłszy się na krypie, kiedy Sadwick, Renie i Spot utworzą żywą piramidę, pociągnij za kołyszącą się nad nimi linę, by postawić żagle. Łatwiej ją złapać, kiedy przemieszcza się ze strony prawej na lewą - wtedy przesuwa się trochę wolniej.
Niestety, przy próbie odpłynięcia okaże się, że statek nadal jest przycumowany, a siłowe rozwiązanie tego problemu z pomocą Spota - pociągnij za trzymaną przez Sadwicka dźwignię, przeciągając kursor w dół - uniemożliwia Kyra.
Po burzliwej wymianie zdań (wybieraj dowolne opcje dialogowe) staniesz w obliczu decyzji: strzelić z działa (ukryte osiągnięcie To nic osobistego) czy posłużyć się Spotem (ukryte osiągnięcie Niełatwo jest być zielonym).
W pierwszym przypadkunajedź kółkiem celownika na bramę i kliknij LPM. W drugim przywróć płaskiego Spota do normalnej postaci i zaatakuj nim nogę Kyry.

Na pełnym morzu podnieś rzucony przez Renie odłamek - jego fragment wystaje zza masztu.

Przesuwaj go po pełnym chmur niebie - w dole, nieco po prawej, na tle skłębionej chmury dostrzeżesz latarnię morską (kliknij).
Kiedy pojawi się skrzydlaty Spot i rozpocznie zabawa w latanie (osiągnięcie Niczym ćma na wietrze), przesuwaj kursor tak, by trafiać w otwory w chmurach - wtedy Renie przyspiesza. Przelot przez skłębioną chmurę spowalnia ją.
(Za ukończenie rozdziału trzeciego otrzymasz osiągnięcie Rozdział III).
0
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.