Layers of Fear 2023: Zakończenia opowieści
Na stronie tej poznacie wszystkie szczegóły związane z różnorodnymi zakończeniami dla każdego z aktów gry. Dowiecie się także, jakie kroki podjąć, by doprowadzić do konkretnych epilogów.
Layers of Fear (2023) to produkcja o bardzo wyraźnym, narracyjnym charakterze. By dodatkowo go uwypuklić, twórcy zaimplementowali w każdym z aktów gry kilka możliwych zakończeń danej opowieści. Wpływ na to, jakie zakończenie poznacie podczas swojej wędrówki, zależeć będzie od podjętych przez Was w czasie zabawy decyzji. Poniższa lista prezentuje wszystkie możliwe zakończenia dla każdego z aktów w grze. Przydatne wskazówki pomogą Wam także w podjęciu właściwych decyzji, które ostatecznie doprowadzą Was do upragnionego finału.
Z oczywistych względów, strona ta nawiązywać będzie do bezpośrednich zakończeń i zwrotów fabularnych w Layers of Fear (2023). Jeżeli chcielibyście poznać fabułę na własną rękę, nie czytajcie dalej!
- Historia malarza: Dobre zakończenie (Rodzina)
- Historia malarza: Złe zakończenie (Sztuka)
- Historia malarza: Neutralne zakończenie (Pętla)
- Historia córki: Dobre zakończenie (Wybaczenie)
- Historia córki: Złe zakończenie (Niechęć)
- Historia córki: Prawdziwe zakończenie (Prawda)
- Historia muzyczki: Dobre zakończenie (Akceptacja)
- Historia muzyczki: Złe zakończenie (Samotność)
- Historia aktora: Zakończenie "Płomień"
- Historia aktora: Zakończenie "Zawsze"
- Historia aktora: Zakończenie "Bezkształtność"
Historia malarza: Dobre zakończenie (Rodzina)
W zakończeniu tym, główny bohater odrzuca egoistyczne i destrukcyjne pobudki ciągnące go w stronę malarstwa. Zamiast tego, decyduje się na poświęcenie uwagi skrzywdzonym przez los żonie oraz córce, przedkładając więzy rodzinne ponad prywatne rządze. Jest na najbardziej pozytywne zakończenie ze wszystkich i symbolizowane jest przez portret żony oraz córki.
W czasie zabawy, tytuł w tajemnicy przed grającym zlicza wartości pewnych wykonanych lub niewykonanych czynności. Skumulowany wynik otrzymany pod koniec zadecyduje o tym, jakie zakończenie zostanie Wam przedstawione. Poniżej przeczytacie o aktywnościach, które wpłyną na przechylenie szali w kierunku zakończenia "Rodzina".
Decyzje



Na przestrzeni sześciu rozdziałów, co jakieś czas staniecie przed możliwością dokonania jednego z kilku wyborów, które wpłyną na Wasze zakończenie. By skierować się w stronę pozytywnego zakończenia, postępujcie następująco:
- Rozdział 1: Wybierzcie korytarz oraz obraz po stronie zielonego fotela.
- Rozdział 1: W zapętlających się pokojach, rozwiążcie zagadkę przy użyciu butelki perfum.
- Rozdział 2: W zapętlającym się korytarzu, skierujcie się do wyjścia oznaczonego zielonym kolorem.
- Rozdział 4: W rozwidlającym się korytarzu, wybierzcie ścieżkę oznaczoną zielonym domkiem.
- Rozdział 5: Po sekwencji w windzie, w pomieszczeniu z celami zerwijcie z łańcuchów echa po prawej stronie (domek dla lalek, zabawkę, skrzypce)
- Rozdział 6: Po wciągnięciu łańcucha z obrazami, rozerwijcie łańcuch i pozwólcie malunkom spaść w przepaść.
- Rozdział 6: W korytarzu z wózkiem inwalidzkim, przepchnijcie wózek do końca pomieszczenia.
Pomocną wskazówka przy wybieraniu odpowiedniej ścieżki będzie dla Was kolor. Wybory związane z zakończeniem rodzinnym, oznaczane będą często kolorem zielonym (kolorem oczu żony malarza).
Znajdźki
Wpływ na zakończenie będą miały również znajdźki na które natraficie podczas zabawy. To, z którymi wejdziecie w interakcję wpłynie na ukryty licznik determinujący rozwój opowieści.

By skierować los w stronę pozytywnego zakończenia, szukajcie i podnoście przede wszystkim:
- Kartki z dziennika żony (oznaczone zielonym akcentem).
- Rysunki i zabawki należące do córki.
- Kosmetyki żony.
- Instrumenty i przedmioty związane z muzyką.
- Zdjęcia rodzinne.
Dodatkowe
Poza elementami wymienionymi powyżej, na wynik gry wpłynie również kilka pomniejszych aspektów.

- W sekwencjach ze zjawą żony, ścigająca Was mara może co jakiś czas paść na kolana i zacząć płakać. Podejście do niej, gdy znajduje się w takim stanie, a ta wyśle Was z powrotem do pokoju odrodzenia, lecz pozwoli zyskać nieco niewidzialnych punktów w kierunku dobrego zakończenia.
- Na przestrzeni kolejnych rozdziałów, rozsiane po posiadłości obrazy okazjonalnie zmienią się w portret Szczurzej Królowej. Kierując się w stronę zakończenia "rodzina" unikajcie kontaktu wzrokowego z demonicznym malunkiem.
Historia malarza: Złe zakończenie (Sztuka)
W negatywnym zakończeniu nazwanym "Sztuka", protagonista w pełni oddaje się w odmęty szaleństwa, porzucając ciążącą mu rodzinę i daje dojść do głosu swoim najgorszym instynktom. Jest to najbardziej negatywne ze wszystkich zakończeń, którego odzwierciedleniem jest egocentryczny autoportret przygotowany przez opętanego malarza.
By do niego doprowadzić, skorzystajcie z następujących podpowiedzi.
Decyzje


W czasie kluczowych decyzji, podejmijcie następujące wybory.
- Rozdział 1: Wybierzcie korytarz oraz obraz po stronie czerwonego fotela.
- Rozdział 1: W zapętlających się pokojach, rozwiążcie zagadkę przy użyciu butelki alkoholu.
- Rozdział 2: W zapętlającym się korytarzu, skierujcie się do wyjścia oznaczonego czerwonym kolorem.
- Rozdział 4: W rozwidlającym się korytarzu, wybierzcie ścieżkę oznaczoną czerwoną farbą.
- Rozdział 5: Po sekwencji w windzie, w pomieszczeniu z celami zerwijcie z łańcuchów echa po lewej stronie (alkohol, przybory malarskie, obraz).
- Rozdział 6: Po wciągnięciu łańcucha z obrazami, pozostawcie go nienaruszonym.
- Rozdział 6: Zignorujcie wózek inwalidzki.
Podobnie jak w przypadku zakończenia rodzinnego, pomocne okażą się kolory. Wybory związane z samolubnym, autodestrukcyjnym stylem życia malarza często podkreślone będą przy pomocy krwistej czerwieni.
Znajdźki

Znajdźki związane z niezdrową obsesją bohatera pomogą Wam w osiągnięciu złego zakończenia. Zwracajcie uwagę i podnoście następujące przedmioty:
- Przybory do malowania.
- Obłąkane rysunki szczurów i pułapki na myszy.
- Alkohol.
- Broń i ostre narzędzia.
- Notatki oznaczone czerwonymi akcentami.
Dodatkowe
- Utrzymujcie kontakt wzrokowy z Królową Szczurów, gdy tylko będzie pojawiać się na obrazach.
Historia malarza: Neutralne zakończenie (Pętla)
W zakończeniu tym, protagonista podejmuje realne starania, w celu odbudowania swojego podupadającego związku oraz więzi rodzinnych. Zniszczenia są jednak na tyle duże, że powrót do wcześniejszego, radosnego stanu rzeczy jest niemożliwy. Symbolem tego ambiwalentnego zakończenia jest indywidualny portret żony, który malarz tworzy na sam koniec opowieści.

Zakończenie to napotkacie w momencie, gdy podjęte przez Was działania nie przeważą w żadnym znaczącym stopniu w stronę pozytywnego lub negatywnego zakończenia.
Neutralne zakończenie "pętli", jest tym, które najprawdopodobniej pozna większość graczy przy pierwszym podejściu. Jeżeli zakończenie to Was nie satysfakcjonuje, pamiętajcie o możliwości ponownego rozegrania konkretnych rozdziałów (opcja dostępna z poziomu menu głównego).
Wiedza na temat zmiennych wpływających na zakończenie pomoże Wam skierować historię ku innemu, bardziej wyrazistemu finałowi.
Historia córki: Dobre zakończenie (Wybaczenie)
W zakończeniu tym, pod koniec sentymentalnej podróży do przeszłości, córka malarza wybacza ojcu wszelką krzywdę, jaką wyrządził jej w dzieciństwie. W symbolicznym akcie, protagonistka zabiera ze sobą portret, a następnie podpala posiadłość na znak ostatecznego zerwania z trudną przeszłością. Jest to najbardziej pozytywne ze wszystkich zakończeń, sugerujące nowy początek dla rodziny artystów.
Decyzje



By do niego doprowadzić, w sekcjach retrospekcji postępujcie w następujący sposób:
- Kuchnia: Po prostu zainicjujcie krótką sekwencję wspomnieć.
- Piwnica: Przed podejściem do ojca przy fortepianie, podnieście leżące po lewej stronie strony z nutami.
- Warsztat: Aktywujcie sekwencje malowania farbami, a następnie nanieście na obraz kolory w następującej kolejności: czerwony, czarny, żółty.
- Spiżarnia: Zaryglujcie drzwi zamkiem, zanim podejdzie do nich rozzłoszczony malarz.
- Piętro: Wejdźcie w interakcję z psem, nim podejdzie do niego malarz.
- Gabinet: Na rozstajach dróg, kierujcie się w stronę portretu malarza (prawy korytarz); po złożeniu portretu matki, wejdźcie w interakcję z malunkiem; w sekwencji z kolorowymi klawiszami, zagrajcie sekwencję w bezbłędnej kolejności.
- Pokój dziecka: Utrzymujcie kontakt wzrokowy z ojcem oraz płótnem przez całą sekwencję.
- Pokój muzyczki: Włączcie gramofon by uśmierzyć cierpieniom matki.
Historia córki: Złe zakończenie (Niechęć)
Zakończenie to zakłada, że nawet po wielu latach, córka wciąż trzyma urazę w stosunku do apodyktycznego ojca. W sekwencji tej, kobieta ze złością niszczy portret stworzony przez malarza.
Zakończenie to sugeruje również, że córka ginie w pożarze posiadłości
Decyzje


By ujrzeć złe zakończenie, dokonujcie następujących wyborów:
- Kuchnia: Nie wchodźcie do tego pomieszczenia i nie inicjujcie retrospekcji.
- Piwnica: Od razu podejdźcie do ojca.
- Warsztat: Użyjcie kredek zamiast pędzli.
- Spiżarnia: Poczekajcie na nadejście wściekłego malarza.
- Piętro: Nie wchodźcie w interakcję z psem.
- Gabinet: Kierujcie się w stronę portretu matki (ścieżka po lewo); po złożeniu portretu matki, nie wchodźcie z nim w interakcję; nieprawidłowo zagrajcie melodię na fortepianie.
- Pokój dziecka: Pozwólcie perspektywie odwrócić się od ojca oraz płótna.
- Pokój muzyczki: Zignorujcie gramofon i pozwólcie muzyczce cierpieć w ciszy.
Historia córki: Prawdziwe zakończenie (Prawda)
W zakończeniu tym, córka odkrywa tajemnicę skrywaną przez jej ojca. W tajnym pomieszczeniu natrafia na płótno. Zakończenie to sugeruje, że córka podąża śladami ojca i kontynuuje jego misję.
Poszukiwanie rysunków



By doprowadzić do tego zakończenia, będziecie musieli znaleźć 9 rysunków z dzieciństwa córki. Rozsiane są one po całym domu.
- Kuchnia: Rysunek pojawi się na ścianie małego pomieszczenia za kuchnią, po odtworzeniu retrospekcji.
- Piwnica: Rysunek pojawi się po retrospekcji, na jednej ze skrzyń w pobliżu fortepianu.
- Warsztat: Po zakończeniu sekwencji wspomnień, na komodzie po lewej stronie.
- Spiżarnia: Na podłodze przed drzwiami, po retrospekcji.
- Piętro: Na stoliku w pobliżu sypialni matki.
- Gabinet: Na biurku, po retrospekcji.
- Pokój dziecka: Na podłodze, pod ścianą, po sekwencji wspomnień.
- Pokój muzyczki: W szafie, po prawo od wejścia.
- Pokój wypełniony obrazami (obok pokoju dziecka): W roku pomieszczenia, na prawo od wejścia.
Po zebraniu wszystkich kartek, skierujcie się do warsztatu i umieśćcie rysunki na ścianie. Ułóżcie obrazki w taki sposób, by powstała z nich twarz. Po odtworzonej sekwencji, zbadajcie szafkę po przeciwległej stronie pomieszczenia.
Gra zdaje się priorytetyzować pozytywne zakończenia pewnych retrospekcji. W przypadku poszukiwania obrazków pojawiających się po sekwencjach wspomnień, kierujcie się raczej wskazówkami z pozytywnego zakończenia.
Historia muzyczki: Dobre zakończenie (Akceptacja)
Akt poświęcony żonie malarza, jako jedyny posiada jedynie 2 zakończenia. W tym bardziej pozytywnym, muzyczka akceptuje swoje okaleczone ciało oraz decyduje się rozpocząć nowe, wolne życie.
Na to, które zakończenie zostanie odtworzone, wpływ będą miały trzy decyzje podjęte przez Was podczas gry.
Decyzje

By otrzymać pozytywne zakończenie, podejmijcie następujące decyzje:
- Umieśćcie ciało ptaka w pobliżu otwartego okna.
- W bibliotece wybierzcie pisanie po czystej kartce papieru (opcja po prawej, oznaczona skrzypcami).
- Zniszczcie echa po lewej stronie (broń, sznur, nożyce)
Historia muzyczki: Złe zakończenie (Samotność)
W tej wersji zakończenia, muzyczka nie jest w stanie odnaleźć się na nowo w życiu po straszliwym wypadku. Nie chcąc dłużej cierpieć, kobieta odbiera sobie życie.
Decyzje

By doprowadzić do tego zakończenia, postępujcie w następujący sposób
- Umieśćcie ciało ptaka w klatce.
- W bibliotece wybierzcie pisanie po zniszczonej kartce papieru (opcja po lewej, oznaczona sznurem).
- Zniszczcie echa po prawej stronie (zabawkę, sztalugę, skrzypce)
Historia aktora: Zakończenie "Płomień"
Historia aktora, podobnie jak pierwszy akt gry, ma aż 3 możliwe zakończenia. W przeciwieństwie jednak do opowieści o malarzu, sekwencja rozgrywająca się na statku jest dużo mniej surowa w kwestii kierowania opowieści na wybrane przez Was tory.
W miejsce skomplikowanego systemu niewidzialnych punktów, Historia aktora oferuje jedynie 4 wybory w każdym z rozdziałów aktu, z wyłączeniem ostatniego. O zakończeniu zadecyduje to, czy sterowany przez Was bohater zdecyduje się posłuchać poleceń przemawiającego reżysera, czy wybierze drogę buntownika, przeciwstawiającego się poleceniom zaborczego artysty.
W pierwszym z zakończeń, zatytułowanym "Płomień", aktor decyduje się podporządkować woli reżysera filmu. Epilog przedstawia Jamesa, jako osobę zmagającą się z trudną i bolesną przeszłością. I choć wydawać by się mogło, że pod koniec historii udaje mu się zamknąć pewien rozdział życia, James pozostaje pustą skorupą człowieka, pozbawioną własnej podmiotowości.
Decyzje


By doprowadzić do zakończenia "płomień", kierujcie się poleceniami reżysera dochodzącymi zza kadru:
- Rozdział 1: Postrzelcie manekina-kobietę (kukła po prawej).
- Rozdział 2: Szarpcie się z psem o kawałek mięsa.
- Rozdział 3: Postrzelcie stojące obok Was kukiełki-piratów.
- Rozdział 4: Pozwólcie prądowi morskiemu porwać Was w zalanym korytarzu.
Historia aktora: Zakończenie "Zawsze"
W zakończeniu "Zawsze", przejmujemy na moment perspektywę kobiety występującej w teatralnym przedstawieniu oraz rozważającą nad trudną przeszłością.
Gra nie implikuje jednoznacznie kim jest ta bohaterka. Być może jest to Lily - buntownicza siostra Jamesa, która tak naprawdę była centralną postacią całej opowieści. Istnieje też możliwość, że kobieta jest jedynie wcielającą się w rolę aktorką, a cała opowieść do tej pory była jedynie dziełem teatralnej fikcji.
O tym jak interpretować zakończenie, będziecie musieli zadecydować sami.
Decyzje


W celu doprowadzenia do tego zakończenia, musicie przy każdej okazji sprzeciwiać się woli reżysera:
- Rozdział 1: Postrzelcie manekina-mężczyznę (kukła po lewej).
- Rozdział 2: Zrezygnujcie z walki z psem.
- Rozdział 3: Postrzelcie stojącą na desce siostrę.
- Rozdział 4: Opierajcie się morskiemu prądowi i kierujcie się w stronę płomienia.
Historia aktora: Zakończenie "Bezkształtność"
Prawdopodobnie najmniej pozytywne zakończenie ze wszystkich w opowieści o aktorze. Przedstawia ono protagonistę klęczącego w chłodnej, ciemnej piwnicy. W pomieszczeniu jest również Królowa Szczurów piętnująca bohatera za jego niezdecydowanie i samotność.
Decyzje
By doprowadzić do "bezkształtnego" zakończenia, wystarczy że wykażecie się brakiem konsekwencji w swoich wyborach. W jednych podporządkowujcie się woli reżysera, w innych opierajcie się jej.
- Layers of Fear 3 - poradnik do gry
- Layers of Fear 2023: Poradnik do gry
- Layers of Fear 2023: Opis przejścia
- Layers of Fear 2023: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
