Layers of Fear 2023: Historia Aktora opis przejścia
Ostatni akt gry opowiada historię dręczonego wspomnieniami aktora. Rozgrywa się na pokładzie transatlantyckiego liniowca. Na tej stronie poradnika znajdziecie pełen opis przejścia tej części gry.
Na tej stronie poznacie dokładny opis przejścia ostatniego aktu Layers of Fear (2023) o tytule Historia Aktora. Na tej stronie dowiecie się, jak radzić sobie z zagadkami i przeszkodami prezentowanymi w kolejnych rozdziałach opowieści.
Prezentowana na tej stronie solucja stanowi jeden z przykładowych sposobów na przejście etapów. W zależności od decyzji gracza, część rozgrywki może się różnić w sposób minimalny. Zmiany te sprowadzają się zwykle jedynie do układu kilku pomieszczeń i kilku pomniejszych interakcji. Generalna struktura poziomów i zagadek pozostaje niezmienna.
- Powrót do latarni morskiej
- Kajuta
- Rozdział 1
- Zagadka z kłódką
- Zagadka z fotelem
- Latarka
- Zagadka z sejfem
- Rozdział 2
- Zagadka z szarym pokojem
- Zagadki w pokoju z maszynerią
- Rozdział 3
- Zagadka z wizerunkiem pyska
- Zagadka z cieniami
- Sekwencja ucieczki
- Powrót do pisarki
- Rozdział 4
- Rozdział 5
Powrót do latarni morskiej
Po powrocie do postaci pisarki w latarni morskiej, staniecie przed wyborem tego, w jakiej kolejności kontynuować dalszą zabawę. Jeżeli chcielibyście poznać historię córki malarza z pierwszego aktu, wystarczy, że wyjdziecie w interakcję z książką leżącą na komodzie po prawej stronie od maszyny do pisania.
Chcąc płynnie kontynuować wątek, udajcie się do pomieszczenia z obrazem królowej szczurów, a następnie ponownie zasiądźcie do maszyny do pisania. Akcja ta przeniesie Was do wątku aktora.
Kajuta
Po wcieleniu się w postać aktora na okręcie, znajdziecie się w luksusowej kajucie na statku.
Podobnie jak w głównym holu posiadłości malarza, poświęćcie nieco czasu na eksplorację pomieszczenia i odszukanie różnorodznych znajdziek.

Gdy będziecie gotowi, udajcie się do sali projekcyjnej znajdującej się na piętrze pomieszczenia. Wejdźcie w interakcję, z projektorem, który przeniesie Was do właściwego rozdziału.
Rozdział 1
Podążajcie zgodnie ze ścieżką wytyczoną przez grę. W pewnym momencie, gra przedstawi Wam nową mechanikę - kucanie, aktywowane przez wciśnięcie klawisza CTRL.

Kiedy traficie na niebieską kulę, wprowadźcie ją w ruch, by aktywować interaktywną sekwencję.
Zagadka z kłódką
Po dotarciu do pomieszczenia z zaryglowanymi drzwiami, podejdźcie do ptasiej klatki i wejdźcie z nią w interakcję. Po chwili przez sufit wleci boja, a przez dziurę w suficie będziecie w stanie zobaczyć kod otwierający zamek do kłódki. Kod ten to 9-4-4.

Zagadka z fotelem

- Po dotarciu do pomieszczenia z planem filmowym, wprowadźcie w ruch podłogę przy użyciu dźwignie na ścianie.
- Przy pomocy długiego drążka po drugiej strony ściany, zwolnicie lub całkowicie zatrzymacie obrót platformy.
- Czerwonym przyciskiem opuścicie podwieszony przy suficie fotel.
- Waszym zadaniem będzie zatrzymanie ruchomych elementów w takim momencie, by opuszczony fotel znalazł się dokładnie w zaznaczonym na biało obszarze.
W przypadku tej zagadki, gra wymaga od Was dość dużej precyzji. By ułatwić sobie dopasowanie fotela, stańcie idealnie pod nim, a następnie oceńcie jak daleko przemieścić musi się jeszcze ruchoma platforma.
Poprawne wykonanie zadania otworzy dla Was przejście w ścianie po lewej stronie.
Latarka
W czarno-białej sekwencji, w jednej z walizek znajdziecie latarkę. Działa ona podobnie do lampy z pierwszego akty gry - promień światła aktywujecie przy pomocy PPM, a skupiacie wciskająć dodatkowo LPM.

Podobnie jak lampa, latarka może ulec przegrzaniu. Niesprawne urządzenie będzie potrzebować kilku sekund, by ostygnąć.

Latarka służy także wprowadzaniu wybranych kukieł w ruch. Przetestujecie ją skupiając światło na emitującym delikatną poświatę manekinie.
W korytarzu nieopodal, Waszym zadaniem będzie uruchomienie świateł przy pomocy dużej dźwigni, a następnie umknięcie przed śledzącym Was światłem. By pobiec, wciśnijscie klawisz SHIFT podczas poruszania się.
Zagadka z sejfem


Po datarciu do pomieszczenia z manekinami, użyjcie latarki by naświetlić kukłę siedzącą przy biurku. Da Wam to dostęp do kartki z szyfrem, którą wprowadzicie do zamku sejfu kilka korytarzy dalej. Kod do sejfu to 10-80-40.

By przejść dalej w zamkniętej sali projekcyjnej, ustawcie projektor na slajd z drzwiami, co zmaterializuje je po zbliżeniu się do ekranu.

Po dotarciu do sali z manekinami, staniecie przed wyborem postrzelania jednego z manekinów. Od Waszej decyzji zależeć będzie zakończenie historii.

Podążajcie za ścieżką. W pewnym momencie przed Waszym obliczem pojawi się bezkształtny upiór. Podobnie jak w przypadku zjawy z pierwszego aktu, by go wyeliminować, skupcie na nim promień swojej latarki.
Po sekwencji z metalowymi drzwiami, gra zaprowadzi Was z powrotem do kajuty bohatera. Rozdział 1 dobiegnie końca. By rozpocząć kolejny, wejdźcie w interakcję z projektorem na piętrze.
Podobnie jak główny hol i warsztat z pierwszego aktu, kajuta stanowi rodzaj swoistego huba, w którym kolekcjonowane będą wszystkie znajdźki. Jest to także miejsce, do którego wracać będziecie między rozdziałami.
Rozdział 2
Podążajcie za ścieżką, po czym wskoczcie do szybu windy. Zaprowadzi Was to do maszynowni.



- Ustawcie ciąg statku na pole oznaczone krzyżykiem.
- Przepnijcie kable w pomieszczeniu obok.
- Przełączcie wajchę naprzeciwko kabla.

Bramę elektryczną w pomieszczeniu z maszynerią dezaktywujecie przy pomocy czerwonego przycisku. Musicie się śpieszyć, gdyż brama wyłącza się jedynie na kilka sekund.
Zagadka z szarym pokojem
W szarej sali projekcyjnej waszym zadaniem będzie odpowiednie manipulowanie slajdami, by stworzyć z nich funkcjonalne drzwi.
- Ustawcie na projektorze slajd z drzwiami i podejdźcie do obrazu. Na ekranie pojawią się drzwi.
- Wybranie slajdu z klamkami, pozwoli Wam stworzyć do klamkę do drzwi.
- Slajd z wizerunkami kluczy zmaterializuje dla Was klucz do drzwi. Przejdźcie przez tak stworzone przejście.

By dostać się do pokoju za kłódką, wejdźcie do pomieszczenia naprzeciwko i naświetlcie manekina latarką. Kod pojawi się po drugiej stronie tablicy. Kombinacja to 7-9-0.
Zagadki w pokoju z maszynerią

W pomieszczeniu z maszynerią, Waszym zadaniem będzie ułożenie wzoru składającego się z 3 pierścieni i łuku. Dźwignia po lewej pozwoli Wam się przełączać pomiędzy pierścieniami, przyciski służą zaś ich obracaniu. Wygląd ułożonej struktury możecie podejrzeć poniżej.

W zagadce z tarczą i numerami, Waszym zadaniem będzie odpowiednie wybieranie kolejnych liczb, które po zsumowaniu pozwolą stworzyć liczbę widoczną z prawej stronie. Przykładowo:
Początkowe 11 + 10 + 9 + 1 = 31
Dodawanie zaczynajcie od największych liczb. Mniejsze posłużą do dodawania ostatnich brakujących składników.
Podążajcie za wzkazaną ścieżką. Po natrafieniu na maszynerię statku, ponownie ustawcie zaznaczoną krzyżykiem opcję "DEAD SLOW".

W pokoju ze slajdami, wybierzcie ten prezentujący szyb wentylacyjny. Wejdźcie do niego.

W pewnym momencie, tajemniczy głos ponownie każe wybrać Wam jedną z potencjalnych ścieżek. Wybór ponownie może zadecydować o Waszym zakończeniu.

Po sekwencji z górą złota ponownie ustawcie ciąg statku na oznaczoną krzyżykiem opcję. Niedługo później, Waszym zadaniem będzie błyskawiczne przebiegnięcie przez serię pomieszczeń, które cyklicznie wypełniają się raniącym Was, białym światłem.

Kluczowe w tej sekwencji okaże się wyczucie czasu, oraz umiejętne ukrywanie się za osłonami.

By przekroczyć pozornie śmiertelną przepaść, włączcie reflektor przy pomocy dźwigni nieopadal, a następnie przejdźcie po wiązce światła.

W pomieszczeni z wanną, włóżcie końcówkę kabla do wanny.
Przed zakończeniem rozdziału czeka Was jeszcze sekwencja ucieczki przed demonem z telewizora. Uważajcie, gdyż ta wersja monstrum nie da się zniszczyć, a latarka jedynie chwilowo ją spowolni.
Po dotarciu do końca rozdziału. Udajcie się na piętro kajuty, by rozpocząć kolejny.
Rozdział 3

Po zebraniu wszystkich części ciała z pomieszczenia za kuchnią, dodajcie je do gotującego się nad ogniem gara.
Zagadka z wizerunkiem pyska
Po zebraniu wizerunku pyska z ekranu w sypialni, możecie przyczepić go na rzeźbę, lub wiszącego nad łóżkiem manekina.

- W pierwszej kolejności, umieśćcie pysk na manekinie. Podejdźcie do domku z kart i zbierzcie z niego Asa.
- Ponownie włóżcie pysk na manekina i odłóżcie naszyjnik na podium po prawej stronie pomieszczenia. Na koniec odbierzcie pysk i naklejcie go na lustro.

- Zabierzcie pysk z manekina i połóżcie na rzeźbie. Wręczcie asa lewemu manekinowi co otworzy walizkę z naszyjnikiem. Odbierzcie naszyjnik
- W pierwszej kolejności, umieśćcie pysk na manekinie. Podejdźcie do domku z kart i zbierzcie z niego Asa.
- Ponownie włóżcie pysk na manekina i odłóżcie naszyjnik na podium po prawej stronie pomieszczenia. Na koniec odbierzcie pysk i naklejcie go na lustro.
W piwnicy, waszym zadaniem będzie znaleźć 4 głowy manekinów i schowanie ich do drewnianej skrzyni.
Podczas odgrywania roli w pokoiku dziecięcym, możecie strzelić w stojące u Waszego boku maskotki lub w stojącą na desce siostrę. Wasz wybór wpłynie na zakończenie.
W gabinecie, Waszym zadaniem będzie znaleźć 3 metalowe elementy, podłączenie przewodu z prądem w pobliżu biurka oraz wciśnięcie przycisku. Podczas sekwencji w rakiecie, korzystając z przycisków A i D unikajcie zderzenia z nadlatującymi obiektami.
Zagadka z cieniami
W łazience, Waszym celem jest pomoc w rozwinięciu się cieniowej roślince. By tego dokonać, musicie wykonać szereg akcji w kilku pomieszczeniach (przemieścicie się pomiędzy nimi patrząc przez dziurki od klucza).

- Wyłączcie wentylator.
- Włączcie wodę, ale tylko w 1 kranie.
- Zgaście radio i włączcie kran.
Po każdej akcji wchodźcie w interakcję z doniczką.
Sekwencja ucieczki
W kończącej rozdział sekwencji, Waszym zadaniem będzie uciekanie przez labirynt przed niosącym śmierć, białym płomieniem. Wykażcie się cierpliwością i przebiegajcie się gdy promień minie waszą kryjówkę. Pomocne okażą się tutaj podświetlone konary drzew, do których morderczy promień nie dotrze.
Powrót do pisarki
Ponownie wrócicie do osoby zamkniętej w latarni morskiej pisarki. Po krótkiej, liniowej sekwencji, będziecie mogli wrócić do postaci aktora.
Z tego punktu ponownie możecie zainicjować historię córki lub muzyczki, poprzez podniesienie książek leżących w pokoju pisarki.
Rozdział 4
Nawigujcie po stalowych korytarzach. Uważajcie, gdyż w pewnym momencie grawitacja i perspektywa zaczną płatać Wam figle.

Po dotarciu do czerwonego pokoju, pokręćcie nieco tablicą. W pewnym momencie pojawi się na niej napis "LEMON", a z sufitu spadnie cytryna.
W ciemnym korytarzu czeka na Was krótka sekwencja ucieczki przed zjawą. Uważajcie, ponieważ tej inkarnacji bezkształtnego demona nie da się permanentnie zabić, a co najwyżej spowolnić. Sekwencje zamkniecie po dotarciu do trumny i zatrzaśnięciu jej wrót.
Po dotarciu do makabrycznego tunelu pełnego manekinów, Waszym zadaniem będzie wyjście z niego nie odwracając wzroku od czerwonego światła. Dokonacie tego idąc tyłem.

W czerwonej Sali projekcyjnej wybierzcie slajd z którego bije łuna świetlna. Po zbliżeniu się do ekranu, gra przeniesie Was do małej latarni morskiej.

Po wyrwaniu wszystkich serc manekinów otrzymacie klucz, którym otworzycie maleńkie drzwi w latarni.
W zalanym korytarzu staniecie przed wyborem, który potencjalnie zadecyduje o waszym zakończeniu. Możecie posłuchać głosu i dać się porwać prądowi, bądź też oprzeć mu się i brnąć w stronę gorejącego blasku.

W kolejnej sekwencji, Waszym zadaniem będzie uwolnienie kilku szczurów z klatek rozlokowanych w okolicznych pomieszczeniach. Większość klatek da się otworzyć po zrealizowaniu prostej akcji. Problem może sprawić klatka w gabinecie, do otwarcia której konieczne będzie umieszczenie na wadze dwóch części ciałą manekina: głowy i ręki. Odpowiednie części ciała wybierzecie na telewizorach umieszczonych w pomieszczeniu.

Po uwolnieniu szczurów, w ociekającym deszczem korytarzu pojawi się drabina
Kolejna krótka sekwencja zaprowadzi Was z powrotem do kajuty, tym razem zalanej wodą. Tak zakończy się przedostatni rozdział aktu.
Rozdział 5
Rozdział ten stanowi w większości serię liniowych korytarzy i pomieszczeń z okazjonalną ucieczką przed bezkształtną zjawą. W jednym z początkowych pomieszczeń, Waszym zadaniem będzie kilkukrotne obrócenie tablicy, co otworzy Wam przejście tuż za nią.

Po dotarciu do pomieszczenia z rzutnikiem, kilkukrotnie poprzesuwajcie taśmę ze slajdami, co pozwoli Wam przejść dalej.

W pomieszczeniu ze stalowymi drzwiami, ruszajcie zamkiem w taki sposób, by ramiona zamka zwróciły się do Was świecącymi elementami. Ważne, by operację tą wykonać za jednym zamachem, gdyż po przerwaniu procedury, mechanizm wróci do pozycji wyjściowej.

Po kilku liniowych sekwencjach, zostaniecie nagrodzeni zakończeniem historii.
- Layers of Fear 3 - poradnik do gry
- Layers of Fear 2023: Poradnik do gry
- Layers of Fear 2023: Opis przejścia
- Layers of Fear 2023: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
