Alan Wake: Park Narodowy Elderwood (3)
Ta strona poradnika do Alan Wake zawiera opis przejścia misji Park Narodowy Elderwood z Odcinka 2 – Opętany (część 3 z 4).
Aktualizacja:

Zeskocz ze skały, na której stoi generator. Zobaczysz wrak samolotu uderzający o ziemię. Jeżeli obejrzysz wrak dokładnie, zorientujesz się że po jego prawym skrzydle można się dostać do skrzynki z zaopatrzeniem.

Ruszaj po kamieniach w dalszą drogę. Weź po drodze leżącą na ziemi racę. Gdy zeskoczysz z kamieni, skieruj się w prawo. Znajdziesz tam generator. Rzuć na ziemię racę, by przegonić wrogów, a sam uruchom generator, by mieć jakieś stałe źródło światła.

Tuż obok leży trochę amunicji. Weź ją i spójrz w kierunku wskazującym Twój cel. Powinieneś w oddali dostrzec kolejne źródło światła. Ruszaj w jego kierunku. Twój cel, czyli młyn, znajduje się wprawdzie za rzeką, ale idąc wzdłuż brzegu dostaniesz się tam, gdzie trzeba. Po drodze trzeba będzie jeszcze rozwalić kilku wrogów. Gdy dojdziesz do młyna, wejdź po pobliskiej drabinie na wyższy poziom.

Znajdziesz się na drewnianej platformie. Ruszaj przed siebie. W pewnym momencie platforma zacznie się przechylać. Szybko skręć w lewo i zeskocz niżej. Znajdziesz się koło wejścia do młyna. W środku znajdziesz amunicję do rewolweru. Wejdź po schodach na górę budynku, usuwając po drodze ciemne plamy na podłodze za pomocą latarki. Na górze znajdziesz swego rodzaju ciężarek na łańcuchu. Kopnij go, by podnieść platformę, po której dostaniesz się do dalszej części tego etapu.

Przeszukaj znajdujące się tam tym poziomie pomieszczenie. Znajdziesz tutaj race i drabinę wiodącą na jeszcze wyższy poziom. Skorzystaj z niej. Na górze znajdziesz wyjście na balkon, natomiast z balkonu można wejść na skały. Ruszaj tą właśnie drogą.

Dotrzesz do składu drewna i jednego przeciwnika. Jest dość twardy, ale dasz radę go załatwić, proponuję przetestować na nim karabin myśliwski. W pobliskim budynku znajdziesz egzemplarz tej właśnie broni. Ruszaj dalej, korzystając z desek położonych na ogrodzeniu, po lewej stronie od zamkniętej bramy. Ruszaj przed siebie. Po lewej stronie znajdziesz skrzynkę z wyposażeniem. Zabierz z niej wszystko i kontynuuj wędrówkę.

Natkniesz się na dwóch kolejnych twardych wrogów. Tych proponuję załatwić bronią inną niż karabin myśliwski, amunicję do tego małego działa trzeba oszczędzać. Wykończ ich, uważając przy tym na spadające bale drewna po prawej stronie.

Dotrzesz do następnej skrzynki z zaopatrzeniem, a w oddali, na wzniesieniu, zobaczysz szopę. Przejdź koło drogowskazu z napisem Campgrounds. Otwórz pobliską bramę i idź dalej.

Natkniesz się na przeciwnika wyposażonego w piłę łańcuchową i jego dwóch pomagierów. Wyjmij karabin myśliwski i zacznij świecić latarką w kierunku kolesia z piłą. Gdy wypalisz z niego mrok, poślij mu dwa naboje. Pozostałych wrogów wykończ najlepiej z użyciem rewolweru. Kontynuuj wędrówkę. Udaj się do pobliskich, rozświetlonych zabudowań.
0
Komentarze czytelników
knowing Konsul
Dobrze widzę, że brakuje opisu termosów? Przecież poradnik jest już gotowy do wersji na x boxa, także ich położenie chyba się nie zmieniło...
Arxel Legend
Lokalizacja termosów znajduje się w poradniku do osiągnięć (takie było zamierzenie autora poradnika do wersji konsolowej aby tamte znajdźki dać w poradniku do achievementów). Tutaj dodałem lokalizację znajdziek z dlc do głównego poradnika, bo nie było najmniejszego sensu w powielaniu poradnika do osiągnięć.. ;)
Mellygion Generał
Przecież taki poradnik można napisać prościej. Wystarczy użyć kilku zwrot: Idziesz i słuchasz mhocznego monologu. Strzelasz i świecisz po oczach gaduły z niebezpiecznym narzędziem. Oglądasz cut-scenkę. Wciskasz guzik interakcji. Wychodzisz z gry poczytać książkę w celu odtrucia :D
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
