Gameplay. Wszystko o Diablo 4
Bartosz Świątek

- Wszystko o Diablo 4 - data premiery, gameplay, trailer
- Fabuła i klimat
- Gameplay
- Postacie
- Data premiery i platformy (PC/PS4/Xbox)
- Trailery i inne wideo
Gameplay
Podstawy rozgrywki

Podstawy rozgrywki w Diablo 4 będą wyglądały bardzo podobnie jak w poprzednich częściach cyklu. Obserwując akcję (głównie) z perspektywy izometrycznej, będziemy przemierzali lokacje i zabijali przeciwników, wykorzystując do tego celu zestaw zróżnicowanych umiejętności, charakterystycznych dla danej klasy (w grze znajdziemy ich pięć, więcej na ten temat w dalszej części kompendium). Stopniowo rozwiniemy też zdolności swojego bohatera (lub bohaterki) i zdobędziemy wyposażenie, które pozwoli lepiej radzić sobie z kolejnymi wyzwaniami.
Świat gry
Struktura gry będzie wyglądała inaczej. Zamiast lokacji przypisanych do kolejnych aktów kampanii, tym razem otrzymamy otwarty świat, który będziemy przemierzali, wykorzystując różnego rodzaju wierzchowce. Podróżując, natrafimy na wioski, w których spotkamy postacie oferujące zadania poboczne. Kamera od czasu do czasu będzie zmieniała perspektywę w taki sposób, by ukazać nam animowaną scenę lub lepiej zaprezentować scenerię. Rozpatrywane jest także dodanie do gry mechaniki, która pozwoliłaby pogodzie wpływać na rozgrywkę.
W grze mają się znaleźć także specjalne podziemia, które będą ewoluowały z pomocą odpowiednich przedmiotów - dzięki temu gracze będą mogli liczyć na coraz większe wyzwanie. Co ciekawe, będziemy zawczasu wiedzieli, jaki rodzaj wyzwania nas czeka, co pozwoli na odpowiednie dopasowanie strategii.
Zmian doczekają się także wrogowie, których napotkamy w trakcie rozgrywki. Będą przypisani do określonych grup, a w ramach każdej takiej rodziny pojawią się archetypy specjalizujące się w czymś nieco innym. Ma to umożliwić większą dywersyfikację i pozwolić wrogom efektywnie współpracować (przykładowo jednostki do walki wręcz będą zasłaniały bardziej wrażliwych na atak towarzyszy swoimi ciałami). W grze pojawią się też nowe typy przeciwników – jednym z ujawnionych są Kanibale. Znajdziemy pośród nich wojowników z ciężkim tasakiem, wrogów władających halabardami pozwalającymi poruszać się szybciej i atakować z wyskoku, wojowników władających dwoma kolczastymi pałkami (mogą ogłuszyć naszą postać) oraz takich, którzy atakują bardzo szybko dzięki parze śmiercionośnych toporków.
Ekwipunek
Przedmioty będą podzielone na pięć kategorii rzadkości: pospolite, magiczne, rzadkie, legendarne i mityczne - przy czym bohater będzie mógł nosić tylko jeden kawałek sprzętu należący do ostatniego typu (za to zaoferuje on aż cztery wzmocnienia). W produkcji nie pojawią się przedmioty starożytne legendarne. Powrócą natomiast zestawy oferujące dodatkowe bonusy, kiedy nosimy kilka elementów równocześnie. Większe znaczenie ma mieć też sprzęt rzadki (żółty).
W Diablo IV natrafimy na kilka nowych statystyk na przedmiotach:
- Angelic Power - zwiększa czas trwania pozytywnych efektów wpływających na naszego bohatera;
- Demonic Power - wydłuża czas trwania negatywnych efektów działających na wrogów, np. klątw czy czarów typu damage-over-time;
- Ancestral Power - zwiększa prawdopodobieństwo aktywowania się zdolności mających pewną szansę na wystąpienie przy ciosie - tzw. chance-on-hit.
Znajdą się one na przedmiotach wszystkich kategorii. Co więcej, odpowiedni poziom którejś z nich może spowodować, że posiadany przez nas przedmiot stanie się mocniejszy (np. posiadając Demonic Power powyżej 50 otrzymamy dodatkowy punkt w jakiejś umiejętności). Ma to sprawić, że zaczniemy zwracać większą uwagę na statystyki i zaoferować graczom większe możliwości w zakresie personalizowania swojego sprzętu, bez nadmiernego komplikowania systemu.
Wprowadzone zostaną też zmiany w zakresie Ataku i Obrony - będą one występowały tylko na – odpowiednio - broni i pancerzach. Dodatkowo, w tzw. endgame pojawi się nowy rodzaj przedmiotów zużywalnych, które pozwolą dodać nową legendarną zdolność (tzw. affix) do wybranego nie-legendarnego przedmiotu.
Podobnie jak w poprzednich częściach gry zadziała śmierć - kiedy zostaniemy pokonani, stracimy posiadane złoto, gra cofnie nas do ostatniego checkpointu i da jedną szansę na odzyskanie dobytku. Również handel ekwipunkiem ma przypominać to, co znamy z pierwszej i drugiej odsłony: nie uświadczymy tutaj eksperymentów pokroju domu aukcyjnego z Diablo 3. Twórcy planują jednak kilka kluczowych zmian. Przykładowo, niektóre (potężniejsze) przedmioty będzie można sprzedać tylko raz - potem zostaną na stałe przypisane do konta danego gracza. Możemy również spodziewać się znacznie bardziej rozbudowanego systemu rzemiosła, opartego na materiałach zbieranych po pokonanych wrogach. Od nowa zaprojektowany będzie też system run. Mają być one podzielone na dwa typy: condition (warunek) i effect (skutek). Pierwszy zdecyduje o tym, jaka akcja wywołuje działanie runy, zaś drugi zdeterminuje efekt - łącząc je, będziemy mogli uzyskać kombinacje dopasowane do naszego stylu gry. Dodatkowo większe znaczenie ma mieć naprawianie ekwipunku - uszkodzony sprzęt będzie stopniowo tracił skuteczność.
Świat ma być wypełniony różnego rodzaju aktywnościami pobocznymi. Znajdą się w nim także obozy, które po oczyszczeniu staną się przyjaznymi placówkami, z postaciami niezależnymi i punktami szybkiej podróży. Co ciekawe, każde z takich miejsc ma mieć własne tło fabularne (choć w większości przypadków będą to informacje przekazywane wizualnie – poprzez projekt czy atmosferę miejsca).
Rozwój postaci
Maksymalnym poziomem doświadczenia najprawdopodobniej będzie czterdziesty (jeśli tak się stanie, to limit zostanie powiększony wraz z dodatkami), ale twórcy rozpatrują też opcję zakładającą brak ograniczeń w tym względzie. Za każdy osiągnięty „level” otrzymamy punkt, który pozwoli wykupić nową umiejętność. Zdobytych zdolności nie będzie można łatwo zmienić (taka opcja pojawi się w grze, jednak służące do tego zwoje będą rzadkie, więc konieczne będzie przemyślenie tego, jakim bohaterem chcemy grać). Swobodnym modyfikacjom będą za to podlegały pasywne wzmocnienia – tymi będziemy mogli żonglować wedle uznania, dopasowując je do stylu gry lub ekwipunku posiadanego w danym momencie.

Rozległe drzewko umiejętności (screen powyżej) będzie podzielone na dwie sekcje. W górnej części będziemy wydawali punkty, dzięki którym nabędziemy nowe zdolności (kwadratowe pola) i modyfikacje do nich (okrągłe pola). Tutaj zdobywamy również punkty (reprezentują je nieco mniejsze miejsca przypominające klejnoty), które można wydać w części dolnej – nabywając w ten sposób pasywne bonusy wpływające na naszą postać.
Endgame
Endgame ma opierać się na gromadzeniu przedmiotów legendarnych – szczególnie zestawów oferujących konkretne bonusy dla poszczególnych klas. Będziemy też zdobywali specjalne klucze, które pozwolą zmodyfikować poziom trudności jednego z lochów w grze.
Możemy też liczyć na znacznie większe możliwości w zakresie spersonalizowania wyglądu swojego bohatera lub bohaterki - otrzymamy możliwość wybrania fryzury, blizn, koloru skóry, biżuterii i wielu innych rzeczy. System nie zaoferuje kompletnej swobody (twórcy nie chcą, by gracze psuli immersję, więc nie pozwolą tworzyć bardzo dziwnych kombinacji). Jest to o tyle ważne, że niektóre sceny animowane pozwolą nam podziwiać swoją postać w pełnej krasie.
Endgame zaoferuje też dodatkowy system rozwoju postaci, który ma zapewnić naszemu bohaterowi jeszcze większą moc. Mechanika ma cechować się większą głębią niż system Paragon znany z Diablo III, a równocześnie sprawdzać się lepiej w przypadku, gdy będziemy przechodzili grę po raz kolejny (tzw. replayability ma być większe).
Tryby gry
Diablo 4 zaoferuje wyłącznie sieciowy tryb wieloosobowy, jednak gra nie będzie zmuszała nas do wchodzenia w interakcję z innymi osobami - kampanię fabularną będzie można niemal w całości przejść samotnie (choć możemy trafić na innych graczy w miastach oraz w czasie world eventów). W przypadku zabawy z innymi, w drużynie będą mogły się znaleźć maksymalnie 4 osoby.
Produkcja zaoferuje także możliwość grania w trybie hardcore, w którym śmierć jest ostateczna - kiedy powinie nam się noga i nasz bohater padnie, zostanie wykasowany z serwera.
Tytuł zaoferuje też opcję toczenia starć PvP (player vs. player, pol. gracz kontra gracz). Wszystko wskazuje jednak na to, że będą one ograniczone do konkretnych miejsc. Warto w tym miejscu odnotować, że w starciach tego typu gracze nie zawsze będą mieli równe szanse - będzie można np. zaatakować samotnego podróżnika w dwie osoby.
Interfejs
Pecetowa wersja Diablo IV zaoferuje możliwość dostosowywania interfejsu – będziemy mogli wycentrować pasek akcji (na konsolach zawsze będzie wyświetlany w lewym dolnym rogu). Twórcy planują też usprawnić ekran ekwipunku w taki sposób, by w trybie kooperacyjnym dwóch graczy mogło otwierać go równocześnie.
Co ciekawe, Diablo IV to pierwsza odsłona cyklu, która powstaje od razu z myślą o PC i konsolach (w przypadku trzeciej części konwersja została opracowana po premierze wersji pecetowej). Twórcy chcą właściwie zaprojektować sterowanie na padzie, ale obiecują, że nie wpłynie to na złożoność rozgrywki na „blaszaku” z myszą i klawiaturą.
Warto odnotować, że otrzymamy możliwość przypisania głównego ataku do innego przycisku niż lewy przycisk myszy, dzięki czemu atakowanie będzie mogło zostać oddzielone od ruchu.