Pilnuj własnego nosa. The Last of Us to nic wybitnego
Krzysiek Kalwasiński
Pilnuj własnego nosa
Tak dochodzimy do kolejnej palącej kwestii. The Last of Us jest mimo wszystko grą, więc trzeba ocenić też rozgrywkę. Jedną z inspiracji autorów było ICO – produkcja, w której skupiamy się na wydostaniu dziewczyny uwięzionej w ogromnym zamczysku. Nasz protagonista nie umie się z nią dogadać, bo każde z nich mówi w innym języku. Skazani są więc na porozumiewanie się gestami tudzież prowadzenie za rękę. Genialność tego zabiegu polega na tym, że my jako gracze bezpośrednio w tym uczestniczymy. Od nas zależy, czy się im powiedzie. Poprzez rozgrywkę i wykonywanie kolejnych małych czynności coraz lepiej rozumiemy sztuczną inteligencję dziewczyny. Efekt jest taki, że dwójka protagonistów dogaduje się lepiej.
W The Last of Us zostało to mocno ograniczone i sprowadza się jedynie do okazyjnego naciskania przycisku interakcji. Najbardziej skomplikowana czynność to znalezienie palety lub drabiny i przeniesienie jej w odpowiednie miejsce. Przez większość czasu nie musimy się też martwić o Ellie lub innego towarzysza, co również ujemnie wpływa na odczuwanie jakiejkolwiek więzi czy samą immersję. O to jest trudniej tym bardziej, że kompani beztrosko biegają sobie w pobliżu, czyniąc dość spory hałas (który słyszymy tylko my, gracze). Bardzo rzadko przychodzi nam też ratować ich z objęć przeciwnika, a sami pomagają nam wtedy, kiedy uznają to za stosowne. Za lepsze rozwiązanie uważam prosty system wydawania poleceń, oczywiście odpowiednio ograniczony, żeby nie można było go nadużywać.

Towarzysze są przez większość czasu nieśmiertelni i niewidzialni dla wrogów. Ich inteligencja sztuczna też pozostawia sporo do życzenia. Szkoda, bo działanie kompanów wyrywa z immersji.
Nie pomaga w tym wszystkim charakter rozgrywki, która składa się z niewielu czynności i w zasadzie niczym nie jest urozmaicona. Przez większość czasu mamy do czynienia z leniwą eksploracją opustoszałych pomieszczeń i przeszukiwaniem ich w celu znalezienia przydatnych zasobów. Przerywane jest to sekwencjami, w których przemykamy po cichu pomiędzy mało inteligentnymi przeciwnikami (lub ich likwidujemy, w zależności od sytuacji czy stylu gry), by bardzo okazyjnie stoczyć wymuszoną i zaplanowaną z góry otwartą walkę. I znów przyczepię się do towarzyszy, bo nie zliczę, ile razy przeszkodzili mi w skradaniu się, blokując drogę. W otwartej walce też są zresztą bezużyteczni, bo najczęściej po prostu chodzą. Bardzo mocno widoczne było to na poziomie trudności „brutalna rzeczywistość”.
W połączeniu z zarzutami przedstawionymi wcześniej granie w The Last of Us okazało się dla mnie męczące. Do tego muszę dodać fakt, że pozycja ta nie należy do krótkich. Moje pierwsze jej przejście (w 2015 roku) na poziomie wysokim trwało jakieś 18 godzin. Teraz na najwyższym zajęło mi to kilka godzin więcej. Umarłem prawie 300 razy, a to dlatego, że poziom HP protagonisty najczęściej pozwalał oberwać jedynie raz, podczas gdy przeciwnicy byli twardzi jak skała. Moment, kiedy odpieramy z Davidem nadciągające fale nieprzyjaciół, uważam za najgorszy i bardzo źle zbalansowany. Okazało się jednak, że najskuteczniejszą metodą jest bieganie w kółko i stosowanie taktyki „rzut cegłą i atak bronią białą”, co natychmiast uśmiercało prawie każdego wroga.
Strzelanie wydaje się tu bardziej satysfakcjonujące niż w trylogii Uncharted (moją opinię na temat tej serii poznacie tutaj), ale wciąż daleko mu do wybitności. Broń ma zdecydowanie zbyt małą moc, co widać zwłaszcza podczas starć z ludźmi, kiedy wytrzymują nawet kilka pocisków przyjętych na tors. Tak, wiem, że powinienem celować w głowę, ale czasami nie było to możliwe. Do tej mechaniki mam kolejne zastrzeżenie, które jest bolączką wielu gier: przybliżenie podczas celowania sprawia, że przeciwników znajdujących się blisko trudniej trafić niż tych oddalonych. Powinno być raczej na odwrót.
To wszystko nie mogło być na marne
The Last of Us prezentuje oczywiście bardzo wysoki poziom, jeśli chodzi o wszystko, co dotyczy oprawy audiowizualnej. Lokacje wyglądają naprawdę bardzo dobrze i przyjemnie się je ogląda. Poziom mimiki i animacji głównych postaci robi wrażenie i pod tym względem jest to naprawdę najwyższa półka. Z udźwiękowieniem rzecz ma się podobnie, choć odgłos świadczący o tym, że wróg zaczyna nas widzieć, działał mi na nerwy. Tak samo jak ten towarzyszący zgonowi. Nie podobały mi się też kałuże krwi, które wyglądały jak rozlany sok. Trochę to nie przystoi, bo są gry na PS2, w których wyszło to lepiej.
Na początku wspomniałem też o pięknej scenie i myślę, że nawet nie trzeba mieć tej przygody za sobą, żeby wiedzieć, o co chodzi. Chwila, kiedy bohaterowie trafiają na stado żyraf, jest po prostu najlepszym, co spotkało tę grę. Siła tego momentu tkwi w tym, jak bardzo kontrastuje on z resztą i tym samym zalewa odbiorcę pozytywnymi emocjami. Szkoda jedynie, że trzeba było tak długo na to czekać, ale twórcom najpewniej tylko w ten sposób udało się osiągnąć podobny efekt. Co trochę mnie dziwi, bo The Last Guardian pokazuje, że na takie uniesienia można znaleźć znacznie więcej miejsca.

Zdecydowanie najlepsza scena z całej gry. W kontraście do całej reszty, świetnie ukazuje siłę i swoistą niewinność natury, która funkcjonuje po swojemu mimo tragedii toczącej świat.
Nieco lepiej jest w Left Behind, w którym nie zabrakło ciekawych interakcji, choć wciąż utrzymuję, że autorzy zbyt powściągliwie do nich podeszli. Ponadto formuła zastosowana przez Naughty Dog sprawdza się tak źle, że nawet tym krótkim scenariuszem poczułem się bardzo znudzony, mimo iż kilka razy byłem zaabsorbowany wydarzeniami.
Koniec końców uważam, że The Last of Us to dobra produkcja, ale niestety nic ponadto. Wybitne dzieła cechuje odwaga, przełamywanie utartych schematów i robienie pewnych rzeczy lepiej od konkurencji. Tutaj tego zabrakło, bo mimo iż odważono się nadać niektórym kwestiom poważniejszy ton, zrobiono to, niestety, w kiepskim stylu, w towarzystwie tanich zabiegów narracyjnych, które cechują całą opowieść. Reszta elementów najważniejszych dla tego medium pozostaje przeciętna. Rozgrywka w każdej grze jest powtarzalna, ale większość tytułów dobrze radzi sobie z maskowaniem tego. Tutaj się to nie udało, co w połączeniu z długim czasem opowieści potrafi naprawdę mocno zmęczyć. Zwłaszcza na wyższych poziomach trudności, które przecież przez większą intensywność powinny być bardziej ekscytujące.

Left Behind to całkiem przyjemny dodatek, ale formuła gier Naughty Dog jest tak mdła, że poczułem się zmęczony nawet podczas grania w tak krótką grę.
Efekt tego wszystkiego jest taki, że The Last of Us nie sprawdza się jako genialna opowieść, choć zapada w pamięć. Nie sprawdza się też jako straszak, bo w zasadzie nigdy nie poczułem przerażenia, nawet gdy grałem nocą. Średnio sprawdza się jako survival, gdyż poza kilkoma momentami zapasów miałem całkiem sporo. Nie sprawdza się również jako skradanka, bo przeciwnicy nie grzeszą inteligencją, długo zajmuje im dostrzeżenie naszej postaci, a towarzysze w próbach cichego przedostania się z punktu A do punktu B po prostu nam przeszkadzają. Ta gra ma naprawdę wiele problemów i nie podoba mi się to, że jest zestawiana z najbardziej przełomowymi dziełami. Tym bardziej że jako „kinowe doświadczenie” zbyt często zapomina do jakiego medium należy.