Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

War Thunder Publicystyka

Publicystyka 8 kwietnia 2014, 15:45

autor: Asmodeusz

Testujemy czołgi w War Thunder - realistyczna alternatywa dla World of Tanks

Na początku tego roku mieliśmy możliwość przetestować wczesną betę War Thunder: Ground Forces. Dzisiaj powracamy do niej, aby zobaczyć jakie zmiany zaszły w ciągu ostatnich trzech miesięcy.

NAJWAŻNIEJSZE ZMIANY:
  • poprawiona fizyka jazdy;
  • wprowadzenie „postarzania” kamuflażu;
  • większe różnice między trybem zręcznościowym a realistycznym;
  • pierwsze testy samolotów wyższych poziomów w starciach łączonych;
  • rozbudowa i finalizacja kształtu drzewek technologicznych.

W minionym czasie gracze War Thunder mogli zauważyć, że twórcy gry, Gaijin Entertainment, położyli znacznie większy nacisk na dopracowanie swojego najnowszego dzieła. Praca nad Wojskami Lądowymi idzie pełną parą: w ciągu zaledwie trzech miesięcy gra przeobraziła się z interaktywnego testu silnika i praw fizyki w znacznie bardziej atrakcyjny produkt. Pomimo tego, że gra nadal znajduje się na etapie zamkniętych beta testów już teraz rozgrywanie starć daje dużo frajdy i pozwala na zapoznanie się z grą. Możemy być pewni, że w najbliższych miesiącach wyrośnie z niej godny konkurent dla World of Tanks.

Szarża rozpędzonym PzKpfw III na stojącego T-26...

Moja pierwsza jazda testowa PzKpfw II Ausf.C pokazała spory zakres zmian. Pojazd jest wyraźnie „cięższy” i widać, że działa na niego siła grawitacji. Byle zderzenie z kamieniem nie powoduje już radosnego skoku czołgu w powietrze. Poruszanie się jest również trochę bardziej toporne i zbliżone do sterowania rzeczywistym pojazdem gąsienicowym: obracanie się w miejscu zajmuje sporo czasu, zaś cofanie pod górkę nie jest zazwyczaj najlepszym pomysłem: większość maszyn poruszając się na biegu wstecznym nie będzie w stanie podjechać pod strome wzniesienia. W przypadku, gdy przed nami znajdzie się kawałek płaskiego terenu, możemy całkiem nieźle rozpędzić naszego stalowego potwora. Nawet PzKpfw VI Tiger jest w stanie jechać 40km/h, gdy damy mu na to szansę.

... jak widać jedynym rezultatem jest przewrócony radziecki czołg.

Aktualnie jedynym elementem silnika fizyki wymagającym dokładniejszego dopracowania są zderzenia. Podczas testowej jazdy mój rozpędzony PzKpfw III Ausf.E uderzył w bok stacjonarnego T-26. Efekt? Brak uszkodzeń; T-26 co prawda dachował, lecz jego załoga i moduły były nadal w pełni sprawne. W innym przypadku uderzenie w konar drzewa przy prędkości około 40-50km/h spowodowało, że mój czołg zrobił w powietrzu beczkę, a po wylądowaniu kontynuował jazdę z pełną prędkością. Beta testy są jednak od tego, aby znaleźć tego typu błędy, stąd możemy się spodziewać, że zostaną one wkrótce wyeliminowane.

Czerwona obwódka oraz krzyżyk pokazujący, w który punkt trafi opadający pocisk.

Strzelanie w porównaniu do pierwszej wersji gry pozostało bez większych zmian; usunięto jedynie błąd „trzęsącego się celownika” w momencie, gdy pojazd pozostawał w bezruchu. Warto w tym miejscu przypomnieć, że w War Thunder znajduje się kilka typów rozgrywki: od zręcznościowego Arcade Battles poprzez Realistic Battles aż do Simulation, każdy o zwiększonym stopniu realizmu. W pierwszym przypadku korzystając z celownika zobaczymy niewielki krzyżyk pokazujący nam, gdzie upadnie nasz pocisk, zaś wokół pojazdu przeciwnika pojawi się czerwona obwódka. W Realistic Battles już nie będziemy mieli tego udogodnienia. W trybie zręcznościowym bez problemu wycelujemy w przeciwnika w promieniu kilometra, ale w starciach realistycznych pewne trafienie uzyskamy jedynie poniżej 300 metrów. Aby trafić cel z większej odległości, gracz będzie musiał wykazać się swoimi umiejętnościami snajperskimi: wziąć pod uwagę szybkość celu oraz prędkość wylotową i trajektorię lotu pocisku. Prawie jak w rzeczywistości.

W bitwach realistycznych nie mamy tych udogodnień - musimy strzelać "na czuja".

Na oddzielny akapit zasługuje wsparcie artyleryjskie. W przeciwieństwie do produktu konkurencji, w War Thunder działa samobieżne znajdują się poza polem walki. Jedyną możliwością wezwania dodatkowego wsparcia jest zainstalowanie odpowiedniego modułu na naszym lekkim bądź średnim czołgu. Od tej pory po naciśnięciu odpowiedniego klawisza kamera uniesie się ponad naszą maszynę, a my będziemy mogli wybrać obszar, na który spadnie nawałnica ognia. Skuteczność ostrzału jest bardzo losowa: czasami potrafił on zniszczyć kilka czołgów na raz, innym razem nie zadawał żadnych obrażeń. Mocno dyskusyjny jest też czas potrzebny do przeładowania tej umiejętności, gdyż wynosi on zaledwie kilkanaście sekund.

Przykład wykorzystania celownika artyleryjskiego.

Kolejnym elementem, który uległ niewielkim zmianom, jest system uszkodzeń. Czołgi w starciach zręcznościowych wydają się znacznie odporniejsze na ostrzał niż te same pojazdy w Realistic Battles. W pierwszym przypadku maszyna niejednokrotnie wytrzymywała kilka bezpośrednich trafień, w których ucierpieli jedynie załoganci (tracą oni przytomność, aby po pewnym czasie powrócić do walki ze zmniejszoną skutecznością). Natomiast podczas starć realistycznych rzadko który czołg był w stanie kontynuować walkę po otrzymaniu drugiego uderzenia; zazwyczaj już pierwszy pocisk wystarczał do wyeliminowania przeciwnika. Warto wspomnieć tutaj o zestawach części zamiennych oraz gaśnicach, w które można wyposażyć pojazdy. Pozwalają one na uratowanie płonącej maszyny oraz naprawę pomniejszych uszkodzeń; większe (np. zacięta wieża) będą wadziły nam aż do końca bitwy.

Grad pocisków artyleryjskich. Jedno celne trafienie potrafi zniszczyć czołg.

Niestety tym razem nie było mi dane dogłębnie przetestować bitew łączonych: samolotów i czołgów na jednej mapie. Bitwy zręcznościowe (przynajmniej te, na które natrafiłem) nie posiadały punktów startowych dla bombowców, stąd też jedyny lot próbny udało mi się rozegrać w trybie realistycznym. Stacjonarne działa przeciwlotnicze posiadają tutaj olbrzymią celność i mój Ju-87 Stuka, czyli popularny „Sztukas”, został podziurawiony zanim udało mi się przejść do lotu nurkowego. Niesterowną maszyną uderzyłem w drzewa i na tym skończył się mój podniebny popis. Na szczęście dwóch innych graczy zasiadających za sterami bombowców miało więcej szczęścia: każdy z nich trafił w cel i bez problemu zlikwidował tankistę. Ci, którzy mieli szczęście zbombardować cele naziemne zgodnie stwierdzili, że jest to wyjątkowo proste zadanie i bomby o wadze 250kg bez problemu mogą zniszczyć kilka czołgów na raz. Zbalansowanie samolotów i czołgów będzie prawdopodobnie największym wyzwaniem dla twórców gry.

PzKpfw III z maksymalnie zabrudzonym i wytartym kamuflażem.

Część garażowa nie uległa większym zmianom: za otrzymaną walutę i złoto odblokowujemy kolejne moduły i ulepszenia. Opracowanie nowych typów amunicji nadal jest naszym najważniejszym zadaniem: pociski podkalibrowe oraz kumulacyjne znacznie ułatwiają przebijanie coraz to lepszego pancerza przeciwników. Oprócz tego możemy również zmienić maskowanie naszego pojazdu. Dostępne opcje pozwalają nam zarówno przeskalować kamuflaż jak i zmienić jego jakość: tylko od naszego widzimisię zależy, czy nasz czołg będzie wyglądał jak świeżo po opuszczeniu taśmy produkcyjnej, czy raczej jak wyciągnięty z bagna i na szybko wcielony do armii.

Wojska Lądowe w War Thunder kontra World of Tanks

Testujemy czołgi w War Thunder - realistyczna alternatywa dla World of Tanks - ilustracja #1

World of Tanks jest grą, która od trzech lat niepodzielnie rządzi wirtualnymi polami walki drugiej wojny światowej. Może jednak zostało tutaj na tyle miejsca, żeby zmieścił się kolejny produkt traktujący o starciach czołgów? Gaijin Entertainment, twórcy War Thundera, zapewniają nas, że ich dziecko różni się od Wargamingowego World of Tanks. Tam, gdzie białoruskie czołgi proponują szybką i niezobowiązującą rozgrywkę, Wojska Lądowe zamierzają przyciągnąć graczy za pomocą większego realizmu starć oraz, co najważniejsze, łączonym bitwom w których jednocześnie wezmą udział wojska pancerne, lotnictwo oraz, w przyszłości, marynarka wojenna!

Sam moduł starć naziemnych posiada kilka zasadniczych różnic w stosunku do World of Tanks. Czołgi nie posiadają pasków życia: tutaj każde trafienie rani załogę i uszkadza moduły a potencjalnie może okazać się fatalne w skutkach: celny strzał doprowadzi do eksplozji amunicji lub paliwa i wyeliminuje pojazd. Mapy są bardzo urozmaicone i mocno zalesione, dając osłonę nie tylko przed czołgami wroga lecz również pozwalając ukryć się przed bombowcami nurkującymi, które regularnie będą się starały uprzykrzyć nam życie. Czy to wystarczy aby zdobyć uznanie graczy? Przekonamy się o tym prawdopodobnie już w niedalekiej przyszłości.

Aktualne drzewko niemieckie.

Drzewka technologiczne pojazdów powoli przybierają swój ostateczny kształt. W tej chwili dostępne jest ponad 40 maszyn: zarówno czołgów lekkich, średnich i ciężkich jak i niszczycieli oraz pojazdów przeciwlotniczych. Aktualnie na szczycie drzewka znajdują się: PzKpfw VI Ausf.H1 Tiger, PzKpfw V Ausf.D Panther, (Jagd)Panzer IV/70 oraz sowieckie: T-34-85(D-5T), IS-1 oraz SU-85M i SU-152. W poprzednich sesjach testowych można było zasiąść za sterami takich maszyn jak Ferdynand, Tygrys Królewski, Jagdpantera czy też ISU-122, stąd też wiadomo, że modele te istnieją i niedługo powinny ponownie stać się dostępne dla graczy.

Radzieckie drzewko pojazdów.

Gaijin Entertainment udostępnia Wojska Lądowe dla coraz większej liczby graczy, stąd też możemy spodziewać się, że twórcy dotrzymają terminów i na wakacje zawita do nas otwarta beta; każdy będzie mógł spróbować swoich sił w War Thunderowych czołgach. Osobiście oczekuję na możliwość rozegrania starć naziemnych, gdyż powinny one trochę rozruszać skostniały tryb bitew realistycznych: gracze zamiast skupiać się na likwidowaniu samolotów przeciwnika będą zmuszeni do osłaniania bombowców i wypełniania celów misji.

Ju-87 Stuka po zrzuceniu bomby 250kg - nawet bez bezpośredniego trafienia przeciwnik został zniszczony.

War Thunder

War Thunder