Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 23 sierpnia 2005, 13:27

autor: Jacek Komuda

Supreme Commander - przed premierą

Koniec z przewodzeniem grupce zastraszonych cieniasów. W Supreme Commanderze weźmiesz udział w globalnym konflikcie i poprowadzisz do boju tysiące maszyn bojowych.

Miłośnicy strategii czasu rzeczywistego wreszcie mogą odetchnąć. Chris Taylor – twórca świetnego, choć już nieco zapomnianego Total Anihilation, który ostatnio stworzył Diablo-killera, czyli dwie odsłony Dungeon Siege, wraca do RTS-ów. Jego powrót odbić się ma szansę donośnym echem w światku graczy, bowiem Taylor pracuje właśnie nad Supreme Commanderem, grą strategiczną, która nazywana jest duchowym spadkobiercą Total Anihilation. Znając pomysłowość wspomnianego twórcy gier spodziewać się zatem, iż gra wniesie do skostniałego gatunku RTS-ów wiele nowych pomysłów.

Duże jest piękne

Po pierwsze zatem Supreme Commander ma być grą, w której wielkość ma doprawdy ogromne znaczenie. Gracze zobaczą bowiem nie tylko gigantyczne, trójwymiarowe pola bitew, ale także będą zaskoczeni różnicą wielkości niektórych jednostek. Gra będzie futurystycznym RTS-em, w którym poprowadzisz do boju armie jednej z trzech frakcji (na razie Taylor nie zdradził jeszcze dotyczących ich szczegółów) składające się z piechoty, pojazdów bojowych, samolotów i okrętów. Jednak niektóre z bojowych maszyn będą górować nad polem bitwy. Dla przykładu czołg, a właściwie bojowy mech przyszłości będzie tak wielki, iż zwykli żołnierze piechoty wydadzą ci się przy nim rojem malutkich żołnierzyków krążących wokół nóg giganta. Jednak w grze zobaczysz także jednostki, w porównaniu z którymi wspomniany czołg będzie wyglądać jak zabawka dla dzieci. Co więcej – czasem w trakcie bitwy może nawet zdarzyć się, że małe roboty zostaną rozdeptane przez gigantyczne bojowe mechy!

Do boju idą wyłącznie roboty i opancerzone pojazdy. Nie ma tu beztroskiego masakrowania setek wrogich piechurów. Dzięki temu Supreme Commander nada się dla młodszych graczy.

Pomysł z oszałamiającą wielkością jednostek nie jest niczym nowym. Pochodzi on od figurkowych gier bitewnych, a w na ekranach komputerów zobaczyliśmy go po raz pierwszy w grze Homeworld 2, gdzie najpierw oglądaliśmy malutkie stateczki krążące wokół statku-matki, a potem, na tle tej jednostki pojawiały się jeszcze większe struktury. Dlatego kosmiczna otchłań oraz rozmiary statków i stacji kosmicznych tworzyły ciekawy klimat rozgrywki. Jednak Homeworld był RTS-em rozgrywającym się w kosmosie, a Chris Taylor po raz pierwszy przeniósł ten pomysł do zwykłej strategii czasu rzeczywistego.

Kolejną ciekawostką będzie gigantyczna skala, na którą będzie toczyć się wojna. Do boju poślesz bowiem całe armie lub wielkie jednostki, które przenosić będą inne pojazdy (na przykład lotniskowce, z których wystartują samoloty, czy transportowce zabierające na pokład roboty) i każdej z nich będziesz wydawał rozkazy. Zapomnij zatem o dowodzeniu kompanią braci, lub kilkoma koleżkami oraz niewielkich taktycznych starciach. Tym razem staniesz się prawdziwym najwyższym dowódcą, który wysyła w bój gigantyczne armie. Skala bitew rozgrywanych na wirtualnym polu walki wprost jeży włosy na głowie.

Jeśli będziesz chciał, obejrzysz z bliska figurkę pojedynczego żołnierza, wystarczy jednak ruch myszą, a kamera poszybuje wysoko w górę i wówczas przekonasz się, że wspomniany żołnierz lub robot, jest tylko jedną z tysięcy jednostek tworzących gigantyczną armię, która właśnie rusza do ataku aby bronić twej sprawy. A jeśli maksymalnie oddalisz kamerę od pola walki, zobaczysz tylko ikony jednostek na mapie, zupełnie jak w grach strategicznych rozgrywanych w skali mocarstw, gdzie całe armie reprezentowane są jako żetony na planszy. To duża nowość w dziedzinie RTS-ów. Takiego połączenia skal rozgrywki i przechodzenia od szczebla taktycznego – czyli dowodzenia poszczególnymi oddziałami do skali strategicznej – dowodzenia całymi armiami – jeszcze w żadnej strategii nie było.

Jak się w tym połapać?

Czy gracz zdoła zapanować nad wszystkimi jednostkami i wydać im precyzyjne rozkazy? Chris Taylor uspokaja, iż sposób obsługi będzie nad wyraz prosty, a komputer pomagał będzie w dowodzeniu i maksymalnie wspomagał twoje decyzje. Dla przykładu, będziesz mógł ustawić automatyczne szkolenie oddziałów i budowanie kolejnych pojazdów, o ile oczywiście starczy ci na to surowców. Będziesz mógł także kolejkować rozkazy wydawane robotom konstrukcyjnym, a więc z góry zaplanować rozwój swej armii, a potem zająć się dowodzeniem na polu walki. Rozbudowana będzie także SI większości oddziałów. Jeśli na przykład skończy się im amunicja lub paliwo, automatycznie wrócą do bazy, aby dozbroić się lub uzupełnić energię.

Efektowne, atomowe BUUUM oglądane z wysoka. Małe kropki to oddziały robotów. Gdy za chwilę dopadnie ich fala uderzeniowa, pozostanie po nich złomowisko.

Tak samo jak w zwykłym RTS-ie będziesz mógł wydać jednostkom rozkazy patrolowania określonej części mapy, ataku lub przemarszu, względnie ustawić parametry SI i sprawić, że jednostki same będą atakować lub wycofywać się po wykryciu wroga. Zwykle wydawanie nawet najbardziej skomplikowanych rozkazów ograniczać się będzie do kilkukrotnego kliknięcia myszą. Miejmy nadzieję, że Taylor nie zawiedzie nas i sterowanie naprawdę będzie proste. Może ono bowiem stać się piętą achillesową tak rozbudowanej gry. Zakładamy też, że w Supreme Commanderze znajdzie się także opcja aktywnej pauzy, lub przerzucenia na wspomagającą gracza SI dowodzenia częścią jednostek.

Co nowego?

W grze będą tylko dwa rodzaje surowców: masa oraz energia. Jak okazuje przykład naszego polskiego Eartha 2160 taka liczba wystarczy, aby w pełni cieszyć się rozgrywką. Nie wiadomo niestety, w jaki dokładnie sposób będzie można je pozyskiwać. Taylor zdradził jednak, że w trakcie rozbudowy bazy budynki będzie można łączyć w grupy. Dzięki temu zwiększy się ich efektywność (a więc na przykład szybciej wyprodukowane zostaną jednostki wojskowe), jednak takie duże kompleksy narażone będą na ataki wroga. Ciekawostką jest to, iż wiele jednostek będzie mogło wykonać dwa rodzaje ataków lub też używać specjalnych zdolności. Dla przykładu niektóre oddziały robotów piechoty będą wykorzystywać jetpacki. Dzięki nim przeskoczą nad umocnieniami lub przelecą nad ciężkim terenem. Niestety w trakcie lotu będą wystawione na ogień wrogiej artylerii przeciwlotniczej, warto więc będzie wysłać za nimi oddziały osłonowe. Niestety nie wszystkie potrafią latać, a więc nie wszędzie dotrzymają kroku zwykłej piechocie.

Najciekawszym pomysłem, który znajdzie się w grze jest patent określany przez Taylora mianem „wojny wywiadów”. Bodajże po raz pierwszy w RTS-ach ogromne znaczenie będzie mieć informacja o budowlach wzniesionych w bazie przeciwnika, a więc i o jednostkach, które zdoła zbudować lub wyszkolić. Ogromne znaczenie będzie miała zatem ochrona bazy przed zwiadem przeciwnika – jeśli będziesz rozwalał wszystkie znajdujące się blisko samoloty wroga i likwidował jego oddziały naziemne zmierzające w stronę twoich instalacji, to zwycięstwo masz w kieszeni. Powinieneś jednak pamiętać, iż wróg będzie niezwykle podstępny i błyskotliwy. Jeśli na przykład wybudujesz bazę w lesie i wyślesz z niej na wszystkie strony świata ciężkie maszyny bojowe, to pozostałe po ich przemarszu przesieki leśne będą doskonałymi wskazówkami dla przeciwnika, pokazującymi miejsce, w którym znajdują się twoje instalacje wojskowe. Dlatego ukrycie głównej bazy przed wzrokiem przeciwnika, będzie jednym z podstawowych warunków odniesienia sukcesu.

Transportowiec robotów właśnie dostarczył kolejną porcję mięsa armatniego na pole walki.

Jeszcze ciekawszym pomysłem i utrudnieniem będą stacje radarów lub sonarów. Stacje określane jako aktywne, będą wysyłać w teren impulsy, dzięki którym odkryją pojazdy wroga. Jednak same radary mogą zostać łatwo zlokalizowane przez przeciwnika, więc jeśli znajdują się w pobliżu twej głównej bazy, wróg bardzo szybko ją namierzy. Z kolei radar pasywny nie będzie wysyłał własnych impulsów (a więc nie odkryje wojsk wroga), jednak bez trudu odkryje źródło sygnałów wysyłanych przez stacje radarowe i sonary twego adwersarza. Tak więc kluczem do zwycięstwa będzie – jak w prawdziwej współczesnej wojnie – odkrycie pozycji oddziałów wroga i jednocześnie ukrycie własnych wojsk przed jego elektronicznym okiem i uchem.

Grafika

Choć Chris Taylor obiecuje super szczegółową, trójwymiarową grafikę, to jednak pierwsze screeny z gry nie rzucają na kolana. Dajmy jednak studiu Gas Powered Games jeszcze trochę czasu na jej dopracowanie i pamiętajmy, iż w myśl przysłowia: „nie wszystko złoto, co się świeci”, o sukcesie tej gry zadecydują nie tylko oszałamiające tekstury i niesamowicie dopracowane maszyny bojowe, ale także nowe pomysły na rozgrywkę. A tych jak widać nie brakuje. Autorzy zapowiadają, że silnik graficzny Supreme Commandera obsługuje wszystkie najnowsze efekty, w tym dynamiczne światła i cienie. Rozgrywka będzie toczyć się na mapach odzwierciedlających różne strefy klimatyczne. W grze zobaczymy więc gęste lasy, w których drzewa będą łamać się podczas przemarszu najcięższych jednostek, lodowe równiny pokryte śniegiem, piękne, tropikalne oceany oraz tereny wulkaniczne.

Prawdziwa symulacja

Chris Taylor i chłopaki z Gas Powered Games zrywają z zasadą „papier, nożyce, kamień”, obowiązującą od czasów Command & Conquer: Generals. Oznaczała ona, że każda jednostka miała jakiś słaby punkt i kiepsko sprawdzała się w walce z innym, ściśle określonym rodzajem wojska przeciwnika. A więc na przykład czołgi świetnie dają sobie radę z umocnieniami, czy artylerią wroga, toczą wyrównaną walkę z jego czołgami, jednak ulegają w starciu z piechotą. Koniec tych uproszczeń! Supreme Commander będzie prawdziwą symulacją zdarzeń na polu walki. Program obliczał będzie osobno efekty trafień poszczególnych wojsk, biorąc pod uwagę rodzaj broni, teren, na którym, znajdują się jednostki, a także czy są w ruchu. Dlatego w opisywanym RTS-ie czołgi nie muszą być dobrym środkiem do zwalczania celów potrafiących się szybko poruszać. Z kolei lekkie myśliwce uzbrojone w karabiny maszynowe będą mało skuteczne przeciwko umocnieniom i celom naziemnym, ale w zamian za to świetnie nadawać będą się do niszczenia lotnictwa wroga; mogą łatwo manewrować, więc bez trudu przyklejają się do ogonów maszyn przeciwnika. Oczywiście i te lekkie myśliwce będziesz mógł uzbroić w rakiety do niszczenia stanowisk wroga, jednak wówczas staną się one ciężkie i podatniejsze na ataki – zupełnie jak na prawdziwym polu walki.

Dopiero teraz widać skalę pomiędzy jednostkami – gigantyczny mech bojowy jest w stanie dosłownie zmiażdżyć mniejsze roboty.

W grze znajdzie się wiele rodzajów broni – zarówno klasycznych karabinów i dział, jak i futurystycznych laserów oraz blasterów, a także broni energetycznej. A jeśli przeciwnik zajdzie ci za skórę, będziesz mógł posłać mu przyjacielskiego, atomowego nuke’a i rozkoszować się widokiem radioaktywnego grzyba, który wykwita pośród jego oddziałów. I tu ciekawostka – potężne maszyny bojowe są w stanie przeżyć taki atak, a szybkie jednostki mogą uciec z epicentrum wybuchu, zanim dopadnie ich fala uderzeniowa. W czasie krwawych bitew będziesz mógł demolować otoczenie. Dla przykładu użycie broni atomowej sprawi, iż wyparują całe kilometry kwadratowe terenu, a nad ziemią zabłyśnie na chwilę nowe słońce. Co ciekawe wybuch bomby sprawi, że na morzu podniesie się fala tsunami, a po użyciu kilku ładunków zobaczysz jak wyglądał początek legendarnej gry Fallout.

Co tu dużo gadać – gra zapowiada się na hit, a jeśli autorzy poprawią grafikę, ma szansę podbić serca graczy. Niestety wszystko wskazuje na to, że zobaczymy ją nieprędko – a więc dopiero w przyszłym roku.

Jacek „Butcher” Komuda

NADZIEJE:

  • tak gigantycznej skali zmagań jeszcze nie oglądałeś w żadnym RTS-ie.

OBAWY:

  • jeśli sterowanie okaże się zbyt skomplikowane, to Supreme Commander będzie grą tylko dla maniaków.
Supreme Commander

Supreme Commander