Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 28 lutego 2003, 11:44

autor: Krzysztof Marcinkiewicz

Jestem Graczem z natury - część 2

Oto druga część wywiadu przeprowadzonego z Piotrem Pieńkowskim, red. naczelnym Świata Gier Komputerowych.

Poniżej prezentujemy drugą część wywiadu przeprowadzonego z Piotrem Pieńkowskim , red. naczelnym Świata Gier Komputerowych.

GOL: W roku 1998 po raz pierwszy zaczęto dodawać pełne wersje gier do pism o tematyce gier. Jak na to zareagowaliście?

PP: Z początku nie przywiązywaliśmy do tego większej wagi, bo pierwsze pełne wersje były kiepskie i ich dodawanie do pism nie różniło się od dodawania gier freeware'owych i shareware'owych. Problem zaczął się wtedy, gdy gry zaczęły być coraz lepsze, a zwyczaj spowszechniał. Od tej pory zaczął się wyścig szczurów pod tytułem "kto da lepsze i więcej". W pokerze taki moment określa się mianem gry na pieniądze. Nie liczą się wtedy karty, ale to, kto ile ma forsy, a wygrywa ten, kto akurat ma ich najwięcej i każdą licytację zasypuje forsą. Jeśli się gra dla zysku, taka strategia ma sens, jeśli jednak dla przyjemności - jest to czysty absurd. Moim zdaniem właśnie wtedy skończyła się pewna epoka. Wydawanie czasopisma o grach przestało być tworzeniem na żywioł, które w istocie rzeczy było beztroską zabawą, a zaczęło - dokładnie skalkulowaną i zaplanowaną działalnością. Już nie można było sobie pozwolić na przypadkową wpadkę, bo dawało to zgubny efekt domina i straty natychmiast rosły niebotycznie. Sami w tym roku zaliczyliśmy taką porażkę i musieliśmy szukać nowego wydawcy. I było w tym sporo szczęścia, bo w porę zrozumieliśmy swój błąd, opracowaliśmy mechanizmy obronne i później, kiedy zrobiło się naprawdę gorąco, byliśmy już nieźle przygotowani. W przeciwieństwie do konkurencji, którą taktyka CD Action i prawa nowego rynku po prostu zmiatały na naszych oczach.

GOL: Mówisz o konsekwencjach finansowych, ale to chyba nie jedyne koszty. Czy twoim zdaniem pełne wersje gier nie dewaluują jakości branżowych magazynów?

PP: A skądże. Ich treść jest niezależna od tego, czy na CD daje się hiciora czy knota. Dewaluacja jakości, jeśli następuje, to jest efektem pośrednim. Bo okazało się, że nie wystarczy być dobrym, trzeba jeszcze być bogatym. Świetna zawartość niektórych magazynów, w obliczu braku pieniędzy (ogromnych!) na pełne wersje, zwyczajnie rozłożyła je na łopatki. Z czasem zaś doszliśmy do absurdu, kiedy o sukcesie decyduje nie zawartość merytoryczna, ale jakość dodatków. I to już jest smutne.

GOL: Smutne i nienormalne.

PP: Tak, nienormalne. Świadczy o tym fakt, iż jesteśmy jedynym krajem na świecie, w którym istnieje zwyczaj stałego dodawania do pism pełnych wersji gier. W cywilizowanych krajach istnieją stosowne porozumienia, bo wszyscy mając świadomość, do czego prowadzi takie szaleństwo.

GOL: Masz na myśli fakt, że w ten sposób wydawnictwa niedługo wpadną w pułapkę, w której trzeba będzie wydawać pisma z kilkoma grami lub z jedną, ale w cenie bułki?

PP: Już wpadły. Ten szalony wyścig szczurów dochodzi do punktu krytycznego. A wpływ na to ma jeszcze jeden element. Na naszym rynku jest obecnie więcej nabywców gier, niż sprzedawców, więc ceny licencji rosną, a walka o kolejne tytuły jest już po prostu nieprzyzwoita (mam na myśli na przykład półoficjalne licytacje o określone gry, w których wszystkie chwyty są dozwolone). Ludzie to jednak nie interesuje, chcą tylko więcej i taniej - dlatego właśnie wydawcy wpadli we własne sidła. Teraz mogą dawać tylko więcej gier lub sprzedawać je coraz taniej. Zawsze jednak w najwyższej jakości. A to oznacza wydawanie pism po kosztach lub ze stratami. Jest to więc początek końca. Bardzo długiego i bardzo nieprzyjemnego końca. I nie pomogą tu jakieś worki pełne prezentów czy inne zwariowane pomysły. Wyrok zapadł, a jego wykonanie jest nieuchronne. Chyba że stanie się cud.

GOL: Cud? Co masz na myśli?

PP: Próbę zmiany układu. Próbę konieczną dla przywrócenia równowagi. Chodzi oczywiście o wydanie pisma bez pełnych wersji i pokazanie, że można inaczej. Że wszystkie te worki pełne prezentów to zwykła iluzja i że w istocie rzeczy wszystkim nam chodzi o coś zupełnie innego. O gry.

GOL: Czy to oznacza, że Świat Gier Komputerowych zamierza podjąć się tej misji? Że wróci wersja bez gry lub w ogóle wersja bez CD. Taka, jak ta wydawana do roku 1999?

PP: Powiedzmy, że nie skomentuję tego pytania.

GOL: Ale jeśli to prawda, to jest to przecież prawdziwa bomba. Proszę, nie bądź tajemniczy. Powiedz coś więcej.

PP: Powiem tylko, że jeśli ŚGK miałby ukazywać się bez CD, to byłoby to bardzo śmiałe i ryzykowne posunięcie w dzisiejszych czasach, ale do odważnych świat (i Świat) należy. O nic więcej już mnie nie pytaj. I tak marketingowcy urwą mi za to głowę.

GOL: Dobrze, niech ci będzie. Wróćmy do historii. W styczniu 1999 roku pojawiło się pierwsze niemieckie pismo na licencji - PC Games CD. Pismo było ewenementem samym w sobie. Niemiecka szata graficzna, kalejdoskop branżowych "gwiazd". Pismo z wielkim hukiem weszło na polski rynek. Jak Świat Gier Komputerowych na nie zareagował?

PP: Obejrzeliśmy pierwszy numer i zaraz zorganizowaliśmy serię tajnych narad. Odkryliśmy bowiem, że redakcja PC Games CD zmierza dokładnie w tym samym kierunku, co i my. Mało tego, kilka pomysłów, które do tej pory czekały na wdrożenie w ŚGK, pojawiły się na łamach nowego czasopisma. A to już było dla nas bardzo nieprzyjemne. Zmobilizowaliśmy się i zaczęliśmy nadrabiać stracony czas, ale wtedy też postanowiliśmy, że nigdy więcej z naszymi pomysłami nie będziemy czekać tak długo.

GOL: Eksperyment z PC Games CD zakończył się w lipcu 1999 roku. Co Twoim zdaniem było tego przyczyną?

PP: To pytanie nie do mnie. Słyszałem różne teorie i hipotezy, ale nie chcę tu powtarzać plotek.

GOL: Powiedz, jak pełne wersje gier wpłynęły na Świat Gier Komputerowych? Kiedy uznaliście, że walka merytoryką nie wystarczy i trzeba zacząć dawać pełne wersje gier?

PP: Na początku widzieliśmy to zupełnie inaczej - nie jako walkę o prymat na rynku, ale raczej dziwaczny eksperyment. Pomyśleliśmy, że warto zaryzykować i wzorem CDA wydać jakiś numer z pełną wersją gry. A nuż wyłoni się z tego coś ciekawego, jak pisanie dwójrecenzji wyłoniło się z idei zamieszczania recenzji alternatywnych. Nasza redakcja zawsze potrafiła reagować na takie pomysły w błyskawicznym tempie, więc momentalnie załatwiliśmy licencję (na dwa hity: "Panzer General" i "Allied General") i poszliśmy na całość. Co by było, gdybyśmy wtedy na stałe zaczęli dodawać gry do ŚGK, nie wiemy, bo w dalszych działaniach na tym polu przeszkodziło nam tak zwane (nie)Porozumienie.

GOL: No właśnie, rok 1999 to jedna z największych afer branżowych. Chodzi ultimatum, jakie wydawcy prasy otrzymali od dystrybutorów gier. Albo godzicie się na nasze warunki i przestajecie dodawać pełne wersje do swoich magazynów, albo zerwiemy z wami współpracę i nie wydamy pozwoleń na publikację dem na CD oraz grafik w pismach. Sprawa wstrząsnęła całą branżą. Jak na to zapatrywała się redakcja Świata Gier Komputerowych?

PP: To było bardzo nieprzyjemne uczucie - usłyszeć takie ultimatum. Wydawcy prasy byli słusznie oburzeni. Dopiero kiedy wywiązała się dyskusja i dystrybutorzy wyłożyli swoje racje, cała sprawa stała się bardziej klarowna i przede wszystkim sensowna. Szybko zaakceptowaliśmy te argumenty, rozumiejąc całokształt niebezpieczeństw, jakie grożą branży w nowej sytuacji (wtedy chyba po raz pierwszy dotarło do mnie, jakim dramatem może zakończyć się nowa moda na pełne wersje w pismach - tak dla dystrybutorów, jak i czasopism).

GOL: Umowa podpisana została gdzieś we wrześniu, a już w grudniu CD Action, który również był sygnatariuszem porozumienia, opublikował pełną wersję gry firmy TopWare. Jak zareagowaliście, widząc pełną wersję gry na grudniowym CD Action?

PP: To oczywiste - poczuliśmy się oszukani. Zresztą, dla jasności, nie tylko CD Action złamał treść umowy. Gry zamieściły także magazyny - Gambler i I/O. Odbyłem wtedy długą rozmowę z Alexem Uchańskim, chcąc sprawę wyjaśnić, ale tylko się pokłóciliśmy.

GOL: Więc to był raczej zamach zbiorowy?

PP: Owszem. Dlatego właśnie zrobiło się tak nieprzyjemnie, bo przecież wcześniej były próby innych rozwiązań. Wydawcy prasy spotkali się na przykład na nieoficjalnej naradzie, aby ustalić wspólny front i razem przeciwstawić się naciskom dystrybutorów. Spotkanie to zbojkotował "Reset" i właśnie "CD Action", dając do zrozumienia, że popierają ideę Porozumienia i umowa wydawców spełzła przez to na niczym. Potem jeszcze każdy po kolei - przy wszystkich - stwierdzał, że będzie respektował treść umowy. Osobiście na tym spotkaniu kilkakrotnie pytałem o to każdego z pełnomocników - oficjalnie na spotkaniu i nieoficjalnie podczas przerw. Każdy wyrażał gotowość do współpracy z dystrybutorami i zrozumienie dla sprawy.

GOL: A mieli inne wyjście?

PP: Oczywiście. Zresztą potwierdza to fakt, że w kwartał później bez wahania złamano tę umowę - wycofanie się z układu było więc możliwe w każdym momencie.

GOL: Sugerujesz, że chodziło o coś innego?

PP: Nie sugeruje, ja to wiem. Cała ta afera to zręczna manipulacja z jednej strony i kompletny brak kompetencji z drugiej. Bo nie tylko wydawcy prasy tu zawiedli, ale przede wszystkim sami dystrybutorzy, którzy w obliczu złamania umowy przez część magazynów, podkulili ogony i schowali się w ciemnym kącie, wystawiając tych, którzy grali uczciwie do wiatru. To zresztą uważam za największą porażkę całej tej afery. Bo gdyby wówczas zgodnie zbojkotowali odstępców, tak jak obiecywali w umowie, z pewnością wszystko inaczej by się potoczyło.

GOL: Jak afera ta wpłynęła na Świat Gier Komputerowych?

PP: Niewiele wtedy brakowało, a przegralibyśmy wszystko. O to zresztą chyba chodziło - aby powstrzymać konkurencję i póki czas, zająć jak najlepsze pozycje kosztem innych. Na szczęście, wydawcą ŚGK był już wtedy Egmont Polska, mieliśmy więc porządne zaplecze. Szybko odzyskaliśmy równowagę i rozpoczęliśmy nierówną walkę o przywrócenie stabilności w branży, a kiedy okazało się, że rynek został bezpowrotnie odmieniony nowym obyczajem, postanowiliśmy okopać się na zajętych pozycjach i poczekać na rozwój wypadków.

GOL: Długo trwaliście w takim impasie?

PP: Krótko. Zgodnie z naszymi przewidywaniami, w branży szybko zaczęły następować poważne przetasowania, a ci, którzy nie akceptowali nowych warunków, powoli i nieuchronnie zaczęli zmierzać w stronę przepaści. Mogliśmy przejść do ofensywy. Przebudowaliśmy szatę graficzną ŚGK, dodaliśmy strony i grzbiet, zaczęliśmy też umieszczać na CD pełne wersje gier (w rok po całej aferze, jako ostatni w branży).

GOL: I...?

PP: I zaczęliśmy odzyskiwać pozycję. Zresztą na tyle skutecznie, że już po kwartale znów się z nami liczono.

GOL: Dystrybutorzy obawiali się dewaluacji cen softu i groźby bankructwa, jeśli pisma będą dodawać pełne wersje gier do swoich numerów. Jednak już kilka miesięcy później CD Projekt, jeden z organizatorów Porozumienia, ogłosił, że startuje z projektem eXtra Gra, w którym nowe gry będą wydawane po cenie 29.90 zł. Jak zareagowaliście na tę wiadomość?

PP: Wydało nam się to znamienne dla nowego układu w branży. W starych czasach zwyczajnie nie wypadałoby wchodzić w taki projekt komuś, kto wcześniej groził ultimatum. Ale w nowych czasach wszystko już było możliwe. I nawet nie mam o to pretensji do szefów CD Projektu, bowiem szybko zrozumieli oni, że skoro pisma wchodzą na ich teren, to żeby przetrwać, oni muszą wejść na teren pism. Granice się zatarły, a walka zaostrzyła, jednak paradoksalnie dało to branży siłę na przetrwanie kolejnych trudnych miesięcy.

GOL: Pojawienie się eXtra Gry zapoczątkowało falę ukazywania się jej podobnych pism. Wy także próbowaliście swoich sił na tym polu, tworząc Top Games. Dlaczego się na niego zdecydowaliście?

PP: Zacznijmy od tego, że Top Games ukazał się szybciej, niż eXtra Gra, ale my nie robiliśmy wokół tego takiego szumu, wiedząc, że to się może zemścić w tym akurat przypadku (tak jak zemściło się na CD Projekcie). Poza tym nie chodziło nam o rozgłos. Top Games był wycelowany w czarnego konia wydawnictwa Silver Shark. Miał za zadanie pomniejszyć udział w rynku Cool Games i wzmocnić naszą pozycję. I zadanie swoje wypełnił w stu procentach. A kiedy to stało, pismo zostało zawieszone. Był jeszcze element personalny w całej tej sprawie, ale nie chcę o tym mówić, bo obowiązuje mnie tajemnica służbowa.

GOL: Co się teraz dzieje z tym projektem?

PP: Czeka na okazję. Jeśli się nadarzy, Top Games zostanie wznowiony. Ale jak już nie raz mówiłem, tak naprawdę chcemy wydawać pisma o grach, a nie gry. To ostatnie zostawiamy polskim dystrybutorom.

 

GOL: W tym mniej więcej czasie ukazały się Play, Komputer Świat GRY, a potem Click, kolejne pisma na niemieckiej licencji, w dodatku zupełnie inaczej podchodzące do tematu gier komputerowych. Co myśleliście wtedy o tych czasopismach?

PP: Przyznaję szczerze, że nie wierzyłem, iż pisma te przyjmą się na naszym rynku. Zbankrutowały takie rewelacyjne magazyny, jak Gambler czy PC Games, a miałoby się utrzymać coś takiego? Ale myliłem się. Okazało się bowiem, że społeczeństwo polskie zmieniło się już na tyle, że gotowe było przyjąć także ofertę z niższej półki. Nie powiem, dało mi to do myślenia.

GOL: W ciągu 10 lat szata graficzna Świata Gier Komputerowych zmieniła się kilka razy. Z początku ważnym elementem był globusik, który przez pewien okres wydawania ŚGK pojawiał się dosłownie na każdej stronie. Dlaczego w końcu zdecydowaliście się z niego zrezygnować?

PP: Bo nie pasował do późniejszej koncepcji pisma. Poza tym wydawało nam się, że zwyczajnie przesadzamy z globusikiem i postanowiliśmy wycofać się z tego pomysłu. Nie wątpię, że była to mądra decyzja, bo pozwoliła nam potem ewoluować w pożądanym kierunku. Traktujemy więc to w redakcji jako ofiarę na rzecz rozwoju ŚGK ;-)

GOL: Ostatnie dwie zmiany szaty i loga są bardzo radykalne. Dlaczego zdecydowaliście aż na tak poważne zmiany? Czy były one wymuszone coraz większą popularnością pism na niemieckiej licencji?

PP: Nie tyle stylistyką niemieckich pism, co zmieniającymi się potrzebami rynku w ogóle. I naszymi własnymi wyobrażeniami, oczywiście. Bo przecież sami też mieliśmy (i mamy nadal) jakąś wizję ŚGK. A że obydwie te siły są dla nas równorzędne, niech świadczy fakt, iż każda nowa szata graficzna posiadała zarówno nowe, jak i stare elementy. W żadnym przypadku bowiem nie była to przecież zmiana całkowita, tylko raczej ewolucja, wejście na wyższy poziom.

GOL: Czy planujecie kolejną modyfikację szaty i loga Świata Gier Komputerowych, czy na razie w ogóle o tym nie myślicie?

PP: Zawsze planujemy coś takiego. Musimy przecież być gotowi na każdą sytuację.

GOL: Secret Service zmienia nazwę na New S Service, a niedługo później wraca do starej nazwy, by w efekcie zniknąć z rynku po kilku wydanych numerach. Jak patrzyliście na wariacje z tym pismem?

PP: Wszystkie te zmiany obserwowaliśmy ze stoickim spokojem, wiedząc, że każda kolejna afera tylko pogarsza sytuację tego magazynu. Ale to w końcu nie była nasza sprawa.

GOL: A jak wpłynęło na was jego zamknięcie?

PP: Nijak. Po zamknięciu Gamblera nasza sprzedaż wzrosła odczuwalnie, ale po zamknięciu SS wskaźniki nie drgnęły ani na jotę. Moim zdaniem, Czytelnicy SS po prostu przeszli do internetu lub w ogóle zerwali z grami. I to drugie jest nawet bardziej prawdopodobne, bo to było bardzo specyficzne pismo i miało specyficzną grupę czytelniczą, której trudno by było się odnaleźć w innych magazynach.

GOL: A zniknięcie Resetu i I/O latem 2001 roku - czy miało dla was jakieś znaczenie?

PP: Poza bolesną świadomością, że spełniają się nasze kasandryczne przewidywania - żadnego.

GOL: Już w 2001 roku pojawiły się pierwsze sygnały na temat reaktywacji nieistniejącego już pisma o tematyce gier. Wspominał o tym na łamach Valhalli Alex Uchański, a RooS sugerował wówczas, że być może chodzi o Gamblera. Jak zareagowaliście na te wiadomości?

PP: No cóż, pomysł wydawał nam się absurdalny i mało prawdopodobny. Z wielu powodów, ale głównie dlatego, że nie wskrzesza się czegoś, co zakończyło swój żywot dawno temu z przyczyn naturalnych - czyli spadku sprzedaży. Wie o tym każdy wydawca, bo to podstawy tej profesji.

GOL: Widać nie każdy, bo zamiast Gamblera w końcu pojawił się Top Secret. Był promowany gigantyczną kampanią reklamową w prasie (głównie springerowskiej), a także w radiu, telewizji i Internecie. Czy spodziewaliście się takiego wejścia i czy przygotowaliście się jakoś do tego wydarzenia?

PP: Myśleliśmy tak - nowy Top Secret nie może wyglądać, jak ten stary, bo byłby żywą skamieliną nieprzystającą do nowych czasów, ale jednocześnie nie może być czymś zupełnie nowym, bo wówczas nie byłby Top Secretem i nie byłoby się do czego odwoływać. Zadanie to wadawało się nam zatem szalone, żeby nie powiedzieć, że niewykonalne, datego do ostatniej chwili nie wierzyliśmy w realizację takiego projektu. Myśleliśmy raczej, że to jakiś podstęp i że prawdziwa niespodzianka czeka nas dopiero przy premierze nowego tytułu. Postanowiliśmy czekać, nie podejmując żadnych kontrdziałań.

GOL: Jak podejrzewam, porażka nowego Top Secreta was nie zaskoczyła.

PP: Raczej - nie zdziwiła. Z powodów, o których mówiłem przed chwilą.

GOL: Krążą plotki, jakoby na rynku miał się pojawić nowy gracz. Rzekomo ma to być polska wersja GameStara. Czy twoim zdaniem pismo ma szansę zaistnieć na obecnym rynku, skoro nie udało się to nawet Top Secretowi?

PP: Nie wiem, czas pokaże. Powstrzymam się teraz od poważniejszego komentarza, bo nie chcę ułatwiać konkurencji życia. Niech sami się pomęczą. ;-)

GOL: Niedawno wydałeś pierwszy numer swojego drugiego pisma poświęconego tym razem fantastyce - pt. SFera. Dlaczego akurat pismo o tej tematyce?

PP: Bo fantastyką interesuję się od zawsze - dłużej niż grami komputerowymi. A jeśli się weźmie pod uwagę to, co mówiłem na początku, że Świat Gier Komputerowych miał być drogą do realizacji tego właśnie projektu, jasne się staje, że po prostu jestem tylko konsekwentny.

SFera jest niezwykłym pismem. Zupełnie innym od tego, co oferuje Nowa Fantastyka czy wcześniej Fenix. Bliżej jej w założeniach do branży growej, niż fantastycznej. Można w niej znaleźć wszystkie dobre pomysły z ŚGK plus wiele rozwiązań jeszcze z czasów, kiedy siedziałem po uszy w fanzinach i nowych idei. Obecnie szykujemy się do trzeciego wydania i myślę, że z tym numerem osiągniemy postać dojrzałą - od tej pory będzie już można samemu się domyślić, o co nam chodzi w SFerze. i o to chodzi ;-)))

GOL: Na rynku było już wiele pism o podobnej tematyce. Jakiś czas temu działalność zawiesiła Magia i Miecz, chyba najbardziej popularny magazyn o RPG, SF i Fantasy. Skąd pomysł, że SFera przyjmie się bardziej niż MiM?

PP: Bo SFera nie ogranicza się tylko do gier "bezprądowych", jak robiła to Magia i Miecz. SFera mówi o fantastyce w ogóle i w szczególe, całej i szeroko rozumianej. Dla nas zatem nie jest to tylko literatura, ale także filmy, komiksy, gry komputerowe, gry "bezprądowe", muzyka. Każda z tych dziedzin ma swoje miejsce w SFerze. Piszemy także o fantastycznych modach i trendach, opisujemy zjawiska poznane (nauka) i nieznane (paranauka), a nade wszystko - podobnie jak w ŚGK - cały czas świetnie się bawimy. Jestem przekonany, że choć SFera i ŚGK to dwa różne pisma, Czytelnicy obydwu bawiliby się przy każdym tak samo. Mało tego, że znaleźliby wiele wspólnych tematów.

GOL: Gry komputerowe nie są twoim jedynym hobby. Słyniesz ze swojej pasji do filmu. Mówi się, że masz największą kolekcję filmów na DVD w branży. Skąd to zamiłowanie?

PP: Sam się nad tym zastanawiam. Nawet nie zauważyłem, kiedy stałem się filmowym maniakiem - choć kiedy stałem się miłośnikiem kina domowego, akurat wiem, bo od tego czasu budżet domowy wyraźnie zmniejszył swoją stabilność. ;-)

Przeglądając moją kolekcję (DVD i wideo, razem grubo ponad 500 tytułów), nie da się nie zauważyć, że dominują w niej filmy SF oraz horrory i tak teraz przyszło mi do głowy, że u podłoża większość moich działań leży właśnie zamiłowanie do tej fantastyki. Nawet miłość do gier, które kiedyś nazwałem praktyczną fantastyką (w przeciwieństwie do teoretycznej - czyli literatury).

GOL: Czy i ta pasja przełoży się kiedyś na jakieś czasopismo o tej tematyce?

PP: Nie wiem, możliwe. Ale na pewno nie teraz, bo najpierw chcę się uporać z kilkoma innymi sprawami. Także rodzinnymi, gdyż właśnie urodził mi się trzeci syn i muszę nieco poważniej podejść do wychowania swoich potomków. Zarazić miłością do fantastyki, do potrzeby kreacji, do muzyki. No i do gier, oczywiście ;-) Już teraz cieszę się na wszystkie te sieciowanka, partyjki w bitewniaki, sesje erpegowe. Niektóre gry już kolekcjonuję.

GOL: Pozazdrościć.

PP: No pewnie. Kurcze, najlepsze dopiero przede mną! ;-)

GOL: Wróćmy do Świata Gier Komputerowych. Ostatnio postawiliście na promocję w internecie, podobnie jak wcześniej Top Secret. Czy czytelnicy ŚGK powinni martwić się ta analogią?

PP: Obawiam się, że nie rozumiem pytania.

GOL: Czy grozi nam, że Świat Gier Komputerowych zamieni się wzorem Top Secretu w tekturę z czterema płytami.

PP: Ależ skąd. To całkowicie przypadkowa zbieżność zdarzeń. Inne pisma też się reklamują w internecie, więc i my postanowiliśmy zacząć to robić. I to wszystko.

GOL: Niektórzy uważają, że czytelnik internetowy jest leniwy i niezdolny do płacenia za cokolwiek. Przyzwyczajony jest, że otrzymuje wszystko za darmo. Stąd może niezbyt wielkie powodzenie akcji w postaci MayClubu. Dlaczego sądzicie, że jest inaczej i dlatego staracie się jak najbardziej zareklamować ŚGK internautom?

PP: Tak naprawdę sam ma wiele wątpliwości w tym temacie. Doprawdy nie wiem, czy reklamowanie się w necie ma sens. Myślę, że to w niczym nie zaszkodzi. Zresztą nie mam tu jakichś wygórowanych oczekiwań. Już raczej robię to z powodu poczucia wspólnoty internetowej i ogromnej sympatii do ludzi, którzy ciężko pracując, często za psie pieniądze, tworzą tę wirtualną rzeczywistość. Dla mnie już tylko z tego powodu zasługują oni na głośne brawa.

GOL: Jacek Gadzinowski w rozmowie z Tobą dla ŚGK powiedział, że branża gier w Polsce jako taka nie istnieje. Jakie jest Twoje zdanie na ten temat? Słyniesz z tego, że to właśnie Ty wprowadziłeś określenie "branży".

PP: Jacek Gadzinowski znany jest z tego, że lubi wygłaszać skrajne sądy. Oczywiście, że branża istnieje i jest to fakt niezaprzeczalny. Problem tylko w tym, jaka jest ta branża. Moim zdaniem, mizerna. Zawsze taka była. Głównie dlatego, że od samego początku tworzyli ją ludzie bardzo młodzi, często niestety niedojrzali, bez przygotowania, którzy swoje pierwsze zawodowe kroki stawiali właśnie w pismach i u dystrybutorów. I nie mogąc znaleźć dla siebie bardziej odpowiedniego zajęcia, zostawali tu na długie lata, zaniżając poziom i blokując tych bardziej utalentowanych.

GOL: W branży wydawniczej panuje swoisty recycling gwiazdorów...

PP: Przepraszam, że ci przerywam, ale jakich gwiazdorów? Gwiazdor to dla mnie Robert DeNiro albo Pavarotti. Albo David Braben czy Sid Meier. Ale recenzent?! I to dlaczego - dlatego że kolega w artykule obok nazywa go superspecem od jakichś tam gier?! Zmiłuj się, to jakaś bzdura.

GOL: Mniejsza o określenie. Chodzi mi o to, że powstają nowe pisma, na czele których ciągle stoją ci sami ludzie. Tworzą jedno pismo, doprowadzają do jego upadku, a następnie tworzą kolejne w innym wydawnictwie. Czy nie uważasz, że przydałaby się tu nowa, świeża krew, że starzy wyjadacze powinni wreszcie ustąpić miejsca młodszym?

PP: Zauważ, że ekscesy te dotyczy głównie Warszawy. We Wrocławiu i Bydgoszczy nie ma takich problemów. Nie jest to więc specyfika branży, ale jakaś lokalna deformacja. Oczywiście, nie wiem, jak jest naprawdę, ale może po prostu brak w Warszawie jakiegoś autorytetu, który umiałby pokierować tą grupą nierzadko utalentowanych, ale nie przeszkolonych ludzi. I celowo mówię tu o szkoleniu, bo w moim odczuciu staż dziennikarski jest czymś kompletnie niedocenianym w naszej branży, a powinien być. Dzięki niemu nabiera się nie tylko nowych umiejętności, ale przede wszystkim pokory do słowa pisanego i do Czytelnika. Nawiasem mówiąc, jak wiesz, zanim rozpocznie się pracę ŚGK, trzeba przejść trudny i złośliwy test, a potem przez kilka miesięcy udowadniać, że się jest niezłym tekściarzem, żeby dostać najlepsze kąski - czyli hity do recenzji.

GOL: Co dalej będzie ze Światem Gier Komputerowych. Przeżyliście już wiele branżowych afer, rewolucji i ewolucji. Czy macie w sobie siłę na kolejne branżowe afery koperkowe, których z pewnością przeżyjemy jeszcze wiele?

PP: Siłę mamy, nie wiem tylko, czy ich sobie życzymy. Byłoby przecież świetnie, gdybyśmy mogli się skupić wyłącznie na robieniu jeszcze lepszego pisma, a nie na branżowych przepychankach. Ale jestem dobrej myśli. Stara gwardia powoli się wykrusza, a wraz z nią znikają stare układy i animozje, zaś do głosu coraz częściej dochodzi młodsze pokolenie - ludzie relatywnie dojrzalsi, nastawieni do świata pozytywnie, bardziej profesjonalni. I to jest bardzo dobry omen.

GOL: Dziękuję za rozmowę.

PP: Dziękuję serdecznie. Pozdrowienia dla Czytelników serwisu GRY-OnLine.

Z Piotrem Pieńkowskim, redaktorem naczelnym Świata Gier Komputerowych, rozmawiał Krzysztof „Kokosz” Marcinkiewicz.