Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Far Cry 4 Publicystyka

Publicystyka 14 października 2014, 18:00

autor: Damian Pawlikowski

Graliśmy w Far Cry 4 - uroczy wypad w Himalaje

Przez kilka godzin mieliśmy okazję rozkoszować się nową odsłoną serii Far Cry. Po bardzo udanej "trójce", firma Ubisoft oferuje nam doskonale znana już rzeź, tyle, że w nieco innym środowisku. Jest bardzo dobrze!

Kocham trzecią część Far Cry. Dość powiedzieć, że jest to w moim odczuciu jeden z najlepiej napisanych i zbalansowanych shooterów ostatnich lat, a także bezapelacyjnie gra roku 2012. Wyniki sprzedaży produkcji Ubisoft Montreal oraz średnia ocen na Metacritic oscylująca na granicy 90/100 świadczą o tym, że nie jestem w mym zauroczeniu osamotniony. Nic więc dziwnego, że francuski deweloper postanowił pójść za ciosem i zaledwie dwa lata po premierze „trójeczki” wypuszcza czwarty epizod uznanej gry, który dla odmiany przenosi gracza do himalajskiej krainy Kyrat, znacznie bardziej urozmaiconej od wysp Rook zarówno pod względem morfologii terenu, jak i znajdujących się tam flory oraz fauny. O tym jak bardzo zróżnicowano nową lokację, miałem okazję przekonać się na własnym padzie podczas czterogodzinnej zabawy z betą gry, udostępnioną mi w trakcie zamkniętego spotkania dla dziennikarzy w Paryżu. Trzy godziny singla plus sześćdziesiąt minut trybu kooperacji dla dwóch graczy wystarczyły, by rozwiać wszelakie moje wątpliwości na temat finalnego kształtu najświeższego dziecka Ubisoft Montreal i Alexa Hutchinsona, odpowiedzialnego m.in. za Assassin's Creed III. Mamy zatem do czynienia z prawdziwą rewolucją czy może jest to zwyczajne odcinanie kuponów od wziętej marki? Na dobrą sprawę... ani jedno, ani drugie.

Zacznę od najbardziej oczywistego spostrzeżenia, kłócącego się ze stwierdzeniem, iż nie ocenia się książki po okładce. W przypadku Far Cry 4 owa „okładka” – czytaj: strona wizualna – wprost zachęca do obcowania z grą, która onieśmieli wzrokowców jeszcze bardziej, niż jej dwuletni poprzednik. Zalesione niziny, mieniące się wczesnojesiennymi barwami, majestatyczne i ośnieżone szlaki górskie czy oniryczne, acz nasączone ciepłymi barwami widoki w mitycznej krainie Shangri-La, to tylko część atrakcji czekających na graczy (a warto zaznaczyć, że na PlayStation 4 grałem we wrześniowy build gry, który już na tę chwilę znacznie podrasowano, nie mówiąc o finalnej wersji trafiającej w Wasze ręce). Podobnie jak w ostatniej odsłonie, efekt pracy grafików najlepiej podziwiać z lotu ptaka, w tym przypadku korzystając z paralotni czy wiatrakowca. Orientację w terenie ułatwi nam z kolei jeszcze bardziej kolorowa mapa, na której zgodnie z tradycją zaznaczono miejsca występowania poszczególnych gatunków zwierząt, skrzynie z przydatnym wyposażeniem, pojazdy, miejsca obronne w razie niespodziewanego rendez-vous z żądnymi krwi oponentami itd. A ci mogą nas zaskoczyć w każdej chwili, pod postacią patrolującej Kyrat gwardii królewskiej, ale także dzikiej zwierzyny zwykle nietolerującej nieproszonych gości na własnym terytorium.

Przyjdą momenty, kiedy będziemy zmuszeni wybrać, czyja strategia odpowiada nam bardziej. A za każdym wyborem kryją się konsekwencje.

Świat gry wprost tętni życiem, co zachwyca równie mocno (jeśli nie bardziej), jak w przypadku przebojowego Far Cry 3. Po lasach ganiają za sobą makaki, górskie szlaki próbują zdominować przemieszczające się w stadach wilki tybetańskie, w zbiornikach wodnych czyhają na nas wiecznie głodne ryby-demony, zaś przestworzami rządzą bengalskie sępy, stanowiące realne zagrożenie dla innych zwierząt i nieuważnych ludzi. Twórcy niejednokrotnie zaznaczali, że gra zmusi nas do wertykalnego postrzegania wirtualnego świata Kyrat, który znajduje się wśród himalajskich szczytów. Ataku możemy więc spodziewać się z dosłownie każdej strony. Mogą to być śnieżne lamparty, nieustępliwe nosorożce, pozornie niegroźne jaki, a także słonie, tygrysy czy... dzikie pszczoły. Naturalnie część z nich będziemy mogli przerobić na portfele oraz torby na amunicję w dobrze nam znanym z poprzedniej części trybie craftingu (trzy skóry tapira dają większą kaburę itd.). Trochę szkoda, że nie pokuszono się o jakieś świeższe rozwiązania, ale z drugiej strony po co zmieniać coś, co już się wcześniej sprawdziło.

Podobnie wygląda też drzewko rozwoju naszego bohatera, który zdobywając punkty doświadczenia będzie mógł zainwestować w dodatkowe umiejętności, rozbudowując ścieżkę tygrysa (ofensywa) oraz słonia (defensywa). Część z nich to powracające z „trójki” punkty witalności czy możliwość zabijania przeciwników, gdy zwisamy z krawędzi, aczkolwiek znalazło się też miejsce dla kilku nowych udogodnień, np. utwardzonej skóry słonia, na którym jadąc siejemy zamęt wśród zwolenników dyktatury Pagana Mina. Przyznam jednak, że spora część z nich osobiście wydała mi się wciśnięta na siłę i od niechcenia wybierałem kolejne udoskonalenia, kiedy wskakiwały mi nowe punkty doświadczenia. Ale darowanemu jakowi...

Rozjuszony słoń może okazać się zarówno potężnym przeciwnikiem, jak i nieocenionym kompanem na placu boju.

Punkty XP zdobywać możemy poprzez wykonywanie kolejnych misji (tych „dużych” będzie tu około pięćdziesięciu), przejmowanie posterunków królewskiej armii, „synchronizowanie” się na wieżyczkach metro-dyktatora, zdobywanie wrogich fortów solo bądź w co-opie, kolekcjonowanie licznych znajdziek (zaginione listy, strony z dziennika, plakaty propagandowe, maski Yalunga, młynki modlitewne) czy wykonywanie naprawdę licznych questów pobocznych, pokroju ratowania zakładników, rozbrajania ładunków wybuchowych, dostarczania zaopatrzenia na czas bądź... zbierania rozmaitych świecidełek, piórek i ornamentów na tamtejszy „fashion week”. Powiem tak: nudzić się tu po prostu nie sposób, nawet pomimo faktu, że świat swym rozmiarem nie będzie przewyższał mapki znanej z przygód Jasona Brody'ego.

Animacja oraz fizyka eksplozji urzekają, zachęcając tym samym do siania gęstej pożogi.

Życie naszych oponentów uprzykrzać będziemy ponad sześćdziesięcioma typami modyfikowalnej broni (którą wykorzystamy także podczas jazdy), a po Kyracie przemieścimy się prawie dwudziestoma pojazdami, jak autoriksze tuk-tuk, wielozadaniowe poduszkowce, wiecznie nieposłuszne quady, kostiumy „latających wiewiórek” czy wyjątkowo zwinny wiatrakowiec Brzęczyk. Zwłaszcza ten ostatni okaże się dla nas przydatny podczas podróżowania po wyżynach, choć musimy mieć na uwadze, że zabawa w Ikara skończy się dla nas równie tragicznie, co w greckim micie. W razie czego zawsze możemy poszukać miejsc wspinaczkowych w postaci zarzuconych tu i ówdzie lin bądź paralotni, jeśli tylko znajdziemy się w potrzebie nagłego zejścia na niższe tereny, a niekoniecznie chcemy pogruchotać sobie kości po karkołomnym skoku z pobliskiego klifu.

Zmiany w rozgrywce, w porównaniu z poprzednikiem z 2012 roku, będą praktycznie kosmetyczne. Naturalnie, znalazły się tu także nowości, dostosowane do specyfiki Far Cry 4, wliczając w to możliwość śmigania na słoniach (jakże przyjemne i skuteczne podczas maltretowania oprychów Pagana Mina), handlowanie z wędrownymi kupcami Sherpa czy nabijanie sobie poziomu karmy poprzez wspomaganie rebeliantów ze Złotego Szlaku oraz składanie czci tamtejszym bóstwom, np. zapalając znicze na ich ołtarzykach.

Czasami trzeba sięgnąć po mniej subtelne środki wyrazu.

Co daje karma? Zniżki w sklepie z bronią, a także możliwość przyzywania posiłków podczas nierównej walki z przeciwnościami losu. Wojownicy Złotego Szlaku, chcący obalić odzianego w różowy garniak samozwańczego władcę krainy Kyrat, bardzo chętnie dopomogą nam swoimi bojówkami, zwłaszcza gdy będziemy systematycznie wspierać ich stronę podczas wojny cywilnej, aktywnie walcząc z propagandą dyktatora. Który to jest dla nas kimś zaskakująco blisko spokrewnionym... Ale nie uprzedzajmy faktów, sami zobaczycie, jak potoczą się losy Ajaya Ghale’a, napotykającego na swej drodze całe mnóstwo bardzo lub jeszcze bardziej zwichrowanych charakterów. Choć przyznam, że w początkowych etapach gry ani kreacja postaci, ani dialogi nie rzuciły mnie na kolana, tak jak zrobiły to błyskotliwe teksty socjopatycznego Vaasa i spółki. Być może jest to kwestia zmiany na stanowisku scenarzysty. Nie przesądzajmy, a nuż prawdziwa zabawa rozpocznie się dopiero po kilku godzinach – tego dowiemy się najpewniej już po premierze.

Ponad sześćdziesiąt rodzajów gotowych do modyfikacji broni zapewni nam godziny przepełnionej miodem, pełnokrwistej rozrywki.

Innym ciekawym rozwiązaniem jest z pewnością wprowadzenie kilku możliwości podchodzenia do wykonywania fabularnych misji. Niejednokrotnie będziemy musieli zadecydować, którego kompana warto wesprzeć i jaką taktykę obrać, co naturalnie będzie się wiązać z pewnymi konsekwencjami, w tym niechęcią pozostawionej na lodzie strony. Jak w życiu, każdego nie zadowolimy. Jeśli po wysłuchaniu gradobicia pretensji złapiemy srogiego doła i odechce nam się przemierzać świat gry w pojedynkę, zawsze może dołączyć do nas żywy kompan w trybie dwuosobowej kooperacji. Razem z wiernym druhem będziemy wozić się po Kyracie, odbijać forty, napadać na posterunki, polować na zwierzynę, ratować zakładników, ścinać korony drzew Brzęczykiem; ogólnie mówiąc: robić wszystko, co nam się żywnie podoba. To kupa naprawdę dobrej, odświeżającej utarte schematy zabawy. Zwłaszcza gdy potrafimy zgrać się z kompanem i opracowywać z nim rozmaite strategie podczas wykonywania zadań. Niestety, fabułę pociągnąć do przodu będziemy mogli wyłącznie w pojedynkę. Nie przewidziano też kanapowej opcji split-screen, aczkolwiek takowa byłaby na chłopski rozum stosunkowo mało wygodna (Rayman to to nie jest).

Gdzie Ajay nie może, tam Hurka pośle. Tryb dwuosobowej kooperacji dodaje sporo smaku schematycznej po czasie rozgrywce.

Przed ostatecznym podsumowaniem wypada jeszcze wspomnieć o rzeczy niesłychanie istotnej w grach nastawionych na immersję ze światem przedstawionym, a mianowicie o muzyce. Podczas gdy za ścieżkę dźwiękową do Far Cry 3 odpowiadał Brian Tyler (i wykonał kawał świetnej roboty, co stwierdzić można już po odsłuchaniu motywu przewodniego), do skomponowania soundtracku najnowszej odsłony sandboksowego shootera zatrudniono niejakiego Cliffa Martineza, dobrze znanego fanom muzyki filmowej. Ten były perkusista grupy Red Hot Chili Peppers ma na swoim koncie m.in. kompozycje do filmów Drive, Traffic, Tylko Bóg wybacza czy emitowanego od niedawna w telewizji serialu medycznego The Knick. Jego dzieła oscylują pomiędzy eksperymentalnym rockiem a industrialem i ambientem. Za każdym razem udaje mu się zbudować niepowtarzalny, hipnotyzujący wręcz klimat – co w przypadku Far Cry 4 spisuje się absolutnie wyśmienicie. To jego pierwszy projekt growy, ale jeśli cała ścieżka dźwiękowa okaże się równie intrygująca, co fragmenty przesłuchane przeze mnie podczas czterogodzinnej zabawy w Paryżu, być może szykuje się nam soundtrack roku.

Dzięki wprowadzeniu żywego towarzysza broni, możemy podchodzić do rozmaitych misji pobocznych na kilka sposobów... jednocześnie.

Czy natomiast sama gra okaże się interaktywnym wydarzeniem sezonu, dowiemy się już w listopadzie. Nie oczekujcie jednak rewolucji, a bardziej ewolucji i doszlifowania sprawdzonych idei oraz mechaniki z poprzedniego epizodu strzelanki studia Ubisoft Montreal. Czy zatem tytuł Far Cry 4 jest w tym wypadku odpowiedni? Cóż, nazwa Far Cry 3.5 nie brzmi szczególnie zachęcająco, ale to właśnie ona najtrafniej opisuje samą grę. Co nie zmienia faktu, że to w dalszym ciągu tytuł obowiązkowy zarówno dla miłośników cyklu, jak i wielbicieli

FPS-ów z otwartym światem, niemających jeszcze okazji usłyszeć „Dalekiego Krzyku”. Tym bardziej jeśli zainwestowali w konsole nowej generacji i blaszaki, na jakich tytuł kanadyjskiego dewelopera robić będzie największe wrażenie. A zrobi na pewno.

Far Cry 4

Far Cry 4