Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 15 czerwca 2010, 09:37

autor: Szymon Liebert

Driver: San Francisco - już graliśmy!

Seria Driver powraca do korzeni w odsłonie, która stawia na absolutnie dynamiczne pościgi oraz olbrzymie i zróżnicowane miasto.

Szalone pościgi, miękkie zawieszenie samochodów i kołpaki odpadające na widowiskowych powtórkach – w taki sposób wielu graczy zapamiętało pierwszą odsłonę Drivera, która rozpoczęła jedną z ciekawszych serii gier, łączących sfabularyzowaną akcję z wyścigami. Od 1999 roku otrzymaliśmy, co prawda, kilka kolejnych części dzieła Reflections Interactive/Ubisoft Reflections, ale można mieć wrażenie, że marka trochę się rozmyła i nie wykorzystuje w pełni swego potencjału. Ubisoft zaprosił nas do studia z Newcastle na specjalny pokaz nowego tytułu z cyklu, zatytułowanego Driver: San Francisco. Autorzy zamierzają wrócić do korzeni i jednocześnie pokazać coś oryginalnego. Połączenie klasycznych pomysłów, rodem z pierwszego Drivera, z zupełnie nowym i bardzo dynamicznym podejściem może zaowocować dużą porcją adrenaliny.

W siedzibie studia Ubisoft Reflections poznaliśmy główne założenia projektu i mieliśmy okazję wypróbować wczesną wersję gry (zainscenizowaną scenkę fabularną i jeden z trybów multiplayer). Wspomniane odniesienia do początków serii to przede wszystkim powrót dobrze znanego Tannera, policjanta działającego pod przykrywką członka mafii, który wystąpił w trzech odsłonach Drivera. Kolejnym nawiązaniem jest fakt, że San Francisco będziemy zwiedzać wyłącznie za kółkiem, bo twórcy rezygnują z opcji wysiadania z samochodu. Wbrew pozorom nie znaczy to, że w nowej przygodzie zabraknie dynamizmu czy możliwości błyskawicznego zmieniania pojazdów. Gra wpisuje się bowiem w od niedawna obecną modę na udostępnianie graczom totalnie zakręconych narzędzi, za pomocą których można wykonywać wyjątkowo spektakularne ewolucje.

Tanner, bohater trzech części serii, powraca zza grobu, a wraz z nim charakterystyczna stylistyka lat 70.

Zanim przejdziemy do głównej atrakcji tej produkcji, powiedzmy kilka słów o jej stylistyce i miejscu akcji. Wybór San Francisco nie jest przypadkowy – specyficzne miasto pojawiało się w poprzednich odsłonach serii, która od zawsze stawiała na widowiskowe pościgi w stylu klasycznych filmów akcji. Martin Edmondson, współzałożyciel Reflections i szef projektu, mówi, że kolejny Driver zagwarantuje „najbardziej realistyczne hollywoodzkie wyścigi” i wymienia liczne inspiracje. Twórcy wzorują się na takich filmach, jak Italian Job czy Ronin i starają imitować ich klimat oraz surowy sposób pokazywania pościgów. Nie chodzi więc tylko o fajerwerki, ale o odpowiednio dynamiczne zawieszenie samochodów i oddanie wrażenia prędkości. Po kilkudziesięciu minutach z padem możemy powiedzieć, że model jazdy jest przemyślany i jednocześnie satysfakcjonujący.

Inspiracje filmowe nie dotyczą tylko samego sterowania samochodami, bo w grze odtworzonych zostanie wiele charakterystycznych akcji. W krótkiej fabularyzowanej scence, przygotowanej specjalnie na potrzeby prezentacji, musieliśmy śledzić samochód, którego kierowca nie oszczędzał karoserii i przebijał się brawurowo przez zakorkowane ulice centrum miasta. Kilkanaście sekund później pędziliśmy wąskimi alejkami pomiędzy wieżowcami, rozbijając kolejne bramy i testując wytrzymałość zawieszenia na kolejnych nierównościach. W finale, po wykonaniu szczególnie spektakularnego skoku, samochód Tannera zawisł w powietrzu, a czas zatrzymał się – szybko „przeskoczyliśmy” do innego pojazdu i w ułamku sekundy pędziliśmy dalej. Wszystko za sprawą systemu „shift”, który jest nowym pomysłem na zabicie nudy.

Pamiętacie The Wheelman i system przeskakiwania z samochodu na samochód? Albo Just Cause 2, którego bohater dosłownie „lata” na linie z hakiem? Autorzy Drivera zastosowali podobne rozwiązanie (przynajmniej w zakresie ideologicznym), bo w grze będziemy mogli na bieżąco przełączać się między kierowcami i w ten sposób szybko zmieniać auta. „Shift” od strony fabularnej wytłumaczony jest dość mgliście – Tanner będzie w śpiączce (pamiętacie zakończenie Driv3ra?) i otrzyma dar przejmowania kontroli nad różnymi osobami. W ten sposób bohater pozna losy zwykłych ludzi, wykona w ich ciałach zróżnicowane zadania i być może uratuje samego siebie. Podjęcie wątków trzeciego Drivera i kontynuowanie jego fabuły oznacza, że podczas zabawy otrzymamy wsparcie Tobiasa Jonesa, a głównym „złym” nadal będzie Jericho.

Nowy Driver to jedyna gra, w której nigdy nie wysiądziemy z samochodu,a mimo to będziemy zmieniać je jak rękawiczki.

Wiemy już, że w grze wcielimy się w wielu kierowców. Jak to ma wyglądać w praktyce? Jeżdżąc po mieście, zauważymy samochody oznaczone ikonami misji, które trzeba będzie wykonać – rozwiną one akcję gry i tym samym otworzą dostęp do kolejnych dzielnic. Żeby przeskoczyć do innego „ciała”, wystarczy wdusić przycisk odpowiedzialny za system „shift” – kamera oddali się na wysokość kilkudziesięciu metrów, a czas zwolni bieg. W tym momencie da się podejrzeć parametry innych samochodów, przeczytać ich charakterystykę i wybrać odpowiedni cel. Drugi poziom mocy Tannera, który odblokujemy w pewnym momencie gry, pozwoli płynnie oddalić widok i oglądać miasto z „lotu ptaka”. Również w tym przypadku będziemy swobodnie się poruszać i szukać interesujących duszyczek do nawiedzenia.

Autorzy stawiają na absolutny dynamizm – pościgi i ucieczki będązawsze emocjonujące i wyjęte żywcem z filmów akcji.

Metafizyczny pomysł wydaje się trochę absurdalny, ale może przełożyć się na wyjątkowo użyteczne rozwiązania. Dzięki opcji przeskakiwania do ciał innych kierowców szybko wymienimy zepsuty wóz na nowy, a duży zasięg umiejętności wyeliminuje konieczność przemierzania kolejnych kilometrów w celu aktywowania następnej misji. To na pewno się przyda, bo twórcy zamierzają zaprezentować największe miasto w historii podobnych gier. San Francisco z Drivera to zróżnicowane dzielnice o łącznej powierzchni 208 mil kwadratowych. Całość została odpowiednio skompresowana, aby podróże nie były zbyt nużące. W mieście zobaczymy zarówno zatłoczone ulice, nietypową topografię (czyli charakterystyczne duże uskoki), jak i klimaty off-roadowe. W roli kierowcy będziemy musieli zmierzyć się z każdym typem nawierzchni.

Wróćmy do „shifta” i jego sporych możliwości. Wiele z misji w grze będzie dotyczyło codziennych zadań postaci, w które się wcielimy. Wyobraźmy sobie więc, że jesteśmy świadkami pościgu policyjnego za groźnym przestępcą. „Przeskakujemy” za kierownicę jednego z policyjnych wozów i w asyście innych stróżów prawa staramy się zatrzymać uciekiniera, który jednak nie daje za wygraną. Co zrobić w takiej sytuacji? Oczywiście ponownie skorzystać ze zdolności Tannera – możemy przykładowo poszukać ciężarówki, która jedzie z naprzeciwka, przenieść się szybko do niej, a później obrać kurs na zderzenie czołowe z naszym celem. Gdy znajdziemy się w skórze innego człowieka, misja będzie trwała dalej niezależnie od nas, więc możemy swobodnie zaplanować tego typu pułapkę. Pomysł brzmi naprawdę nieźle i daje duże pole do popisu.

Każdy ze 120 licencjonowanych samochodów otrzymaodpowiednio odwzorowane wnętrze.

Sam „shift” będzie ściśle powiązany z fabułą gry, więc nie od razu otrzymamy pełnię możliwości i nie zawsze będziemy mogli z niego korzystać do woli (prawdopodobnie pojawi się też system energii, która pozwoli na używanie tej zdolności). Kolejne misje przyniosą nowe umiejętności, dzięki którym wykonamy wymienione wyżej spektakularne akcje. Wątek fabularny jest tajemniczy – wydaje się, że przynajmniej początkowo będziemy walczyć o życie i przytomność Tannera. Na pewno całość zostanie urozmaicona wieloma dialogami, w których nie usłyszymy jednak znanych aktorów (w jednej z poprzednich gier udzielali się przykładowo Michael Madsen i Mickey Rourke). Martin Edmondson wyjaśnił, że współpraca z aktorami o statusie gwiazd często jest kłopotliwa, bo nie cechują się oni elastycznością i są dostępni tylko przez krótki czas.

Do naszej dyspozycji oddanych zostanie 120 licencjonowanych samochodów – wśród nich pojawią się takie marki, jak: Porsche, Audi czy Ford i wiele wyjątkowych modeli. Podczas prezentacji widzieliśmy między innymi DeLoreana z Powrotu do przyszłości i Bluesmobila (The Blues Brothers). Ważne jest to, że każdy pojazd otrzyma kokpit, a twórcy poświęcają sporo uwagi na odwzorowanie detali wnętrza i animacji rąk kierowcy. Fani zniszczeń otrzymają system gwarantujący szerokie spektrum efektów – od wgnieceń aż po odpadające koła. Ścieżka muzyczna będzie raczej wyszukana (co jest standardem dla serii) – złoży się na nią 60 kawałków. Większość ma być utrzymana w stylistyce lat 70, chociaż pojawią się też nowości – zarówno zespołów znanych, jak i kojarzonych ze sceną niezależną.

Niewiele można powiedzieć na temat samej grafiki, bo zaprezentowana wersja tytułu była ewidentnie nieukończona. Wiadomo, że w grze nie pojeździmy w nocy, a zmiany pogodowe będą raczej skromne (nie uświadczymy na przykład rzęsistego deszczu). Oprawa wizualna nie musi być jednak najważniejszą kwestią dla twórców, bo rozmach produkcji (płynne przejścia między poziomem ulicy i widokiem na całe miasto) oraz dobry model jazdy mają szansę nadrobić wszelkie braki. Kampania solowa, składająca się z kilkudziesięciu misji (będziemy musieli wykonać każdą z nich), ma gwarantować 12 godzin rozgrywki. Można spodziewać się, że autorzy przygotują i inne atrakcje. Wśród nich mocnym akcentem będzie zabawa sieciowa, składająca się z 9 trybów, w których zmierzy się od 2 do 6 graczy (w sieci i na podzielonym ekranie offline).

W jednym z trybów sieciowych gracze muszą przecinać ślad, zostawianyprzez uciekający samochód, prowadzony przez SI.

Krótki test jednego z trybów multiplayer wykazał niezbicie, że mechanizm „shift” zapewnia dynamiczną rozgrywkę i jednocześnie wprowadza sporo chaosu. Zabawa przeznaczona dla czterech graczy polegała na ściganiu samochodu prowadzonego przez sztuczną inteligencję. Punkty zdobywał gracz, który utrzymywał się tuż za uciekającym pojazdem, przecinając zostawiane przez niego świetliste ślady. W próbnej wersji użycie „shifta” było nieograniczone, więc błyskawiczne zmiany aut zdarzały się nieustannie. W finalnej grze wskaźnik umiejętności będziemy nabijać podczas gry – przykładowo wykonując spektakularne akcje, za które otrzymamy też punkty doświadczenia. Driver, podobnie jak wiele obecnych produkcji, ma bowiem korzystać z systemu poziomów i zawartości do odblokowania (zdrowy rozsądek podpowiada, że będą to między innymi samochody). Osiągnięcia na sieciowych arenach będą więc miały znaczenie.

Podobno wszystkie odsłony Drivera sprzedały się w łącznym nakładzie 15 milionów egzemplarzy. Można jednak odnieść wrażenie, że potencjał serii jeszcze nie został w pełni wykorzystany. Czy kolejna gra to zmieni? Tego nie wiemy, ale autorzy z Newcastle mają pomysł na przyszłość i wiedzą, co robią. Jeśli tylko uda się osadzić mechanikę „shifta” w przekonującej opowieści, dopracować szczegóły i stworzyć wciągający multiplayer, to Driver: San Francisco może przypomnieć klimat pierwowzoru, który przecież reprezentował pierwszą ligę i operował wyrazistą stylistyką. W takim przypadku fani filmowych pościgów i kołpaków toczących się po jezdni mieliby kolejną okazję do poobijania kilku tuzinów samochodów.

Gra zostanie wydana w tegorocznym okresie świątecznym na PlayStation 3, Xboksa 360, Wii oraz komputery PC i Mac.

Szymon „Hed” Liebert

Driver: San Francisco

Driver: San Francisco