Czas i wampiry są tu najmniej ważne. Prawdziwa twarz Dawnwalkera to ludzkie dramaty rodem z filmów Smarzowskiego
Presja czasu to tylko rozdmuchana obietnica twórców. Dawnwalker tak naprawdę błyszczy w ludzkich dramatach przypominających filmowe produkcje Wojciecha Smarzowskiego.
Spodziewałem się, że upływający czas i walka z mroczną, wampirzą stroną będą najjaśniejszymi punktami Dawnwalkera. Potencjał tych aspektów nie został jednak spełniony. Największą siłą gry okazały się dramaty, które równie dobrze mogłyby wydarzyć się w naszym świecie – prowadzące do cierpienia i problemów z okazywaniem przez postacie emocji czy budowaniem relacji.
Uwaga! W artykule znajdują się spoilery z gry The Blood of Dawnwalker. Jeśli szukasz recenzji gry bez spojlerów, znajdziesz ją tutaj.
SPIS TREŚCI:
Łaskawy czas
Rebel Wolves mocno promowało Dawnwalkera mechaniką czasu, która miała wywierać na nas presję. Dostaliśmy 30 dni i nocy na wykonanie wszystkich istotnych kroków przed wyruszeniem na Brencisa przetrzymującego naszą rodzinę. Jeśli nie wyrobimy się w tym czasie, bliscy Coena zginą, a misja ratunkowa zmieni się w zemstę.
Tykający nad głową zegar miał sprawić, że nie wyrobimy się z każdym zdaniem, a co za tym idzie – warto będzie Dawnwalkera przejść więcej niż jeden raz. Jak wygląda ostateczny efekt? Może i rzeczywiście jest, co robić w wirtualnych Karpatach opanowanych przez wrakiry, tylko że jakość tego wszystkiego pozostawia trochę do życzenia. Jeśli wykonujemy tylko pełnoprawne questy, oferujące unikalną treść, to spokojnie wyrobimy się w limicie czasowym – nawet z naddatkiem.
Dla części graczy pewnie to dobra informacja, wszak nie każdy przepada za deadline’ami poza miejscem pracy. Miała to jednak być unikalna cecha Dawnwalkera, więc szkoda, że okazała się nadmiernie rozdmuchaną obietnicą. Przeszedłem już całą grę i nawet nie czuję potrzeby ponownego podejścia, zwłaszcza że główne różnice w zakończeniach można uzyskać, dokonując wyborów pod koniec historii – gdy decydujemy, z kim chcemy przeprowadzić atak na Brencisa.
Ten problem boli tym bardziej, gdy porównamy przedstawioną tu mechanikę czasu z tą z serii gier Persona. W japońskim cyklu jRPG zegar faktycznie tyka, a zrobienie wszystkich questów pobocznych wymagałoby wręcz perfekcyjnego zarządzania czasem. W Personie 3 Reload wraz z upływem dni zmienia się świat – nadchodzą kolejne etapy nauki, wakacje, święta, pojawiają się nowe zadania (a poprzednich nie zdążyliśmy jeszcze skończyć!), do tego dochodzi do kolejnych wydarzeń związanych z głównym wątkiem.
Dawnwalker nieszczególnie przypomina nam o wiodącej misji – możemy spokojnie zajmować się aktywnościami na mapie, byleby nie przekroczyć 30 dni i nocy. Zmiany w świecie dotyczą przede wszystkim zwiększonych kontroli w okolicy, gdy nabijemy wysoki poziom infamii. Innymi słowy, jeśli rozzłościmy Brencisa i jego pomagierów, to będzie więcej strażników do ubicia – w dodatku posiadających ulepszone uzbrojenie.

Na początku Vasil wydaje się zwykłym łobuzem. Bity przez ojca nie zaznał jednak prawdziwej dobroci.The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves
Self Control
Za dnia człowiekiem, w nocy zaś wrakirem… Czyli następna nie do końca spełniona obietnica. Coen miał walczyć ze swoją mroczną stroną szczególnie w nocy, kiedy aktywują się nie tylko jego wampirze umiejętności, lecz także głód krwi. Koniec końców wystarczy pilnować, by pasek zdrowia bohatera nie spadł poniżej odpowiedniego poziomu – w innym razie podczas dialogu protagonista rzuci się na swojego rozmówcę, doprowadzając do jego śmierci. W całej grze miałem tylko jedną taką sytuację – gdy Coen był zatruty przez kilka segmentów czasu. Wystarczyło odczekać, zajmując się aktywnościami opartymi na wybijaniu obozów.
Naprawdę trzeba postarać się, by mieć problem z kontrolą głównego bohatera albo wczuć się w jego sytuację. Ponownie w innym konkurencyjnym tytule ten element został wykonany dużo lepiej. W Baldur’s Gate 3 możemy grać Mroczną Żądzą – postacią, która nad sobą nie panuje i potrafi mimowolnie popełniać makabryczne zbrodnie. Poza tym bardziej przekonywały mnie napady złości bohatera The Wolf Among Us – Wilk potrafił nieźle się wściec, robiąc konkretną rozróbę, a ja doskonale rozumiałem utratę kontroli, wynikającą z napiętej konfrontacji i gniewu.
Czy bohaterom Dawnwalkera przydałby się psychoterapeuta?
Dawnwalker błyszczy jednak w jednym istotnym elemencie. W tym, że ten skądinąd fantastyczny świat, wypełniony magią i nadnaturalnymi stworzeniami, jest bliższy naszemu bardziej, niż można byłoby się spodziewać.
Postacie cierpią, mają traumy, radzą sobie, jak mogą, co prowadzi do różnych – niekoniecznie najzdrowszych – mechanizmów w relacjach z bliskimi. Ojciec Coena, Pieter, jest tutaj przykładem kogoś, kto w wyniku ciężkich doświadczeń stał się wrakiem człowieka, niepotrafiącym mówić o swoich emocjach. Przytulony przez syna nie odwzajemnia uścisku – nie umie okazać ciepła. Aby przetrwać obciążające jego psychikę wydarzenia – chorobę żony, utratę syna, życie pod jarzmem wrakirów – odciął się od własnych uczuć, otaczając się skorupą twardziela. Ciekawe, że to dawny kompan Pietera, Volk, zachęca Coena do bycia emocjonalnie otwartym i dostępnym.
Tym bardziej wzrusza moment, gdy Coen na koniec gry ma szansę w końcu usłyszeć, że ktoś go kocha. Nie postać od romansu, nie chłodny, cierpiący ojciec, lecz matka, której udaje się wypowiedzieć te dwa jakże ważne słowa. Kocham cię. Jesteśmy tylko ludźmi (nawet jeśli wrakirami) – potrzebujemy bliskości i ciepła, żeby móc zdrowo funkcjonować.
Jak u Smarzowskiego
Inne postacie też prezentują postawy pełne cierpienia. Lacra w jednym z zadań opowiada o tym, co najbardziej ją boli, w tym o odebraniu jej dzieciństwa przez wczesne zamążpójście i stratę dziecka. Jej dominacja w łóżkowej scenie z Coenem nie wydaje mi się przypadkowa – to Lacra kontroluje sytuację, co ma dla niej znaczenie po tym, jak była dla swojego męża przedmiotem.
Jeden z questów nosi nazwę Dobry dom i zastanawiam się, czy nie jest to celowe nawiązanie do filmu Dom dobry. Wspomniane zadanie pokazuje, gdzie skrywają się prawdziwe demony. To nie są wampiry, chwilami wręcz bojące się własnej natury, lecz ludzie sięgający po kieliszek alkoholu i znęcający się nad swoimi rodzinami. Aż przypominają się sceny z produkcji Wojciecha Smarzowskiego czy Cichej nocy Piotra Domalewskiego. Uderza bezrefleksyjność osób sięgających po wódkę i gotujących bliskim piekło – przy czym podobne motywy w Dawnwalkerze są zazwyczaj opowiadane w dialogach niż bezpośrednio pokazywane, co tym bardziej uniemożliwia zapobieganie tragediom. One po prostu już się wydarzyły.
Potrzebujemy jednak nie tylko miłości i ciepła, ale właśnie i takich historii, które otwierają nas na cierpienie innych, a w przypadku ofiar wysyłają komunikat pt. „Nie jesteś sam”. Co ważne, Dawnwalker unika prawienia morałów, często prezentując te dramaty gdzieś z boku. To nie jest pierwszy plan historii, ale tym bardziej warto wykonywać podobne questy, odkrywające rozpacz i traumy, potrafiące przybrać równie upiorny kształt jak w jednym z najlepszych horrorów psychologicznych ostatnich lat, Oddaj ją.
Jako Coen nie mamy szansy zbawić świata. Nie uchronimy ludzi od cierpienia i nic nie zdziałamy w sytuacji, gdy całe społeczeństwo zaweźmie się na uprzykrzenie komuś życia. Poza jednym przypadkiem – możemy uratować Ancę poprzez przekazanie jej Czary Życia. I to jest chyba najgorzej napisane zakończenie wątku w całej grze. Naiwne wydaje mi się, że Anca mogła przy pomocy magii otrzymać „czystą kartę” – przecież to nie zmazuje dokonanych przez nią czynów i wyborów.
Zastanawiałem się, jak w ogóle rozpatrywać ten zwrot akcji. Może Czara Życia (poza pozbawieniem Anki czarnoksięskich mocy) ma podobne działanie, co środki psychotropowe powodujące wytłumienie emocji i większy dystans? Nie zostało to dostatecznie wyjaśnione i odstaje swoją trywialnością od pozostałych wątków.
Szkoda, że nie ma tej Czary Życia dla wszystkich – albo że możemy ją odstąpić wyłącznie Ance (miałbym lepszych kandydatów). Niemniej Dawnwalker nadal stoi właśnie kameralnymi dramatami, w których niekoniecznie chodzi o kły albo czary, bo te stanowią tylko tło dla wypełnionej cierpieniem ludzkiej egzystencji.
Możemy przyjrzeć się, jak radzą sobie skrzywdzeni i nadmiernie doświadczeni przez życie. Jak próbują odnaleźć się w świecie – planując poświęcenie obliczone na własną śmierć (jak Iulian), obojętniejąc na panującą wokół krzywdę, unikając relacji, które mogą przynieść zranienie, czy stając się chłodnym i zdystansowanym. Bohaterowie Dawnwalkera zostają z tym sami – jako Coen pokonujemy Brencisa, ale uratowanym z wampirzego jarzma przydałby się jeszcze inny rodzaj pomocy – wsparcie psychiczne.





