Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 9 grudnia 2010, 12:28

autor: Szymon Liebert

Bulletstorm - Graliśmy w tryb multiplayer!

Na ile sposobów można wyeliminować przeciwników? Tryb kooperacji w Bulletstormie udowadnia, że metod są dziesiątki.

Od wielu lat zmagamy się z polskimi kompleksami dotyczącymi tworzenia gier. Na palcach jednej ręki można wymienić udane produkcje powstałe nad Wisłą. Na szczęście na horyzoncie jest kilka ciekawych tytułów, o których możemy mówić z dumą w głosie. Jednym z nich jest dzieło studia People Can Fly, znanego z kultowego u nas Painkillera. Podczas londyńskiej imprezy Electronic Arts pokazano dwa tryby rozgrywki, dowodzące, że mamy do czynienia z produktem z najwyższej półki. Pierwsza forma zabawy to czteroosobowy survival Anarchy, w którym walka przyjmuje zaskakujący obrót. Drugi tryb nosi nazwę Echo i odsyła nas z powrotem do misji fabularnych (pozbawionych przerywników filmowych), w celu nabicia jak najwyższej punktacji.

Bulletstorm robi bardzo dobre pierwsze wrażenie dziękizastosowanej palecie kolorów i dużej liczbie detali.

Zacznijmy od kwestii najmniej ważnej dla dobrej zabawy, czyli od oprawy wizualnej. Bulletstorm zdecydowanie wygląda świetnie, bo choć nie wprowadza autorskich przełomowych rozwiązań (jak np. Rage), to w pełni korzysta z możliwości silnika firmy Epic Games. Dzięki temu dostaniemy rozbudowane, wielopoziomowe lokacje, utrzymane w świetnej kolorystyce i pełne detali. Tak przynajmniej prezentował się poziom z trybu Echo, znany doskonale z wcześniejszych pokazów gry. Arena do rozgrywek drużynowych była już znacznie mniejsza i prostsza. W zamian za to znalazło się na niej kilka zwariowanych elementów – gigantyczny wir, ostre kaktusy, rozregulowane urządzenia elektryczne czy pozostałości wielkiego zwierzęcia. Wbrew pozorom nie są to tylko ozdobniki, ale ważne dodatki do rozgrywki. W grze People Can Fly musimy bowiem przyjąć mentalność kota i bawić się „złapaną” ofiarą.

Miłośnicy nowego dzieła studia Adriana Chmielarza wiedzą, że podstawą rozgrywki będą tak zwane „skillshoty”, czyli umiejętne formy eliminowania wrogów. Za każde nietypowe czy zwariowane wirtualne morderstwo dostaniemy określoną liczbę punktów, które złożą się na ogólną ocenę. O ile w kampanii solowej nie będzie ona miała wielkiego znaczenia, to w dwóch powyższych trybach powalczymy o jak największy „high score”. W meczach kooperacyjnych trzeba osiągnąć odpowiedni wynik, a w Echo przejść dany poziom w najbardziej efektowny sposób. Do zabawy zachęcą standardowe elementy sieciowe (rankingi, osiągnięcia), więc powtarzanie tego samego etapu powinno zainteresować nie tylko maniaków „masterujących” każdą grę.

W trybie Anarchia przenieśliśmy się do stosunkowo małej lokacji z trójką innych graczy, żeby eliminować kolejne fale przeciwników. W odróżnieniu do typowego survivalu nie chodzi o wybicie wszystkich, ale o zrobienie tego w wyjątkowo efektowny sposób i nabicie odpowiedniego wyniku. W każdej innej grze likwidacja oponentów sprowadziłaby się do wybrania broni i rozstrzelania ich – w Bulletstormie z takim podejściem zirytujemy tylko członków drużyny i doprowadzimy do porażki. Od samego początku meczu trzeba więc kombinować i szukać najefektowniejszych sposobów eksterminacji. Dzięki temu zabawa przybiera nieoczekiwany obrót, bo staramy się wykorzystać dane możliwości i zgrać się w realizacji naszych pomysłów z innymi uczestnikami. Kreatywność jest mile widziana i wspierana przez twórców, którzy przygotowali sporo narzędzi i metod.

„Podwójne podpalenie” i „Masowy morderca” – nazwy„skillshotów” przyprawią moralistów o ból głowy.

Każda z postaci w Bulletstormie ma kilka fajnych gadżetów i zdolności służących do robienia krzywdy przeciwnikom. Najciekawszą zabawką jest zdecydowanie energetyczny bicz, którym możemy wrogów przyciągnąć lub wyrzucić w powietrze. Kolejne zagrania pozwalają zrobić szybki wślizg w kierunku oponenta lub wymierzyć mu soczystego kopniaka. Do tego dochodzi kilka typów broni, wśród których nie brakuje zarówno standardowych karabinów (Peacemaker Carbine, Boneduster), jak i wymyślnych technologii (Flail Gun, Bouncer). Pomiędzy poszczególnymi rundami meczów kupujemy też nowy oręż, amunicję i ulepszenia (w punkcie zrzutu ładunku). Dodatki dotyczą bicza, karabinów i zdolności postaci. Część z nich to standardowe modyfikatory (szybsze przeładowanie, zmniejszenie czasu regeneracji bicza), ale nie brakuje też konkretnych ataków (np. trybu wzmocnienia broni, uderzenia biczem).

Z poszczególnymi zdolnościami i elementami wyposażenia wiążą się odrębne „skillshoty”, które dodatkowo możemy łączyć w różne kombinacje. Także drużynowe, bo wiele z nich wymaga współpracy kilku osób. Bonusowe punkty dostajemy między innymi za odpowiednie ustrzelenie wroga („topless”, „legless”), połączenie kilku technik (np. smyczy i kopniaka) czy wykorzystanie otoczenia. W tym ostatnim przypadku możemy na przykład wrzucić delikwenta do wiru szalejącego na środku mapy, nadziać go na kaktus, popchnąć w kierunku urządzeń pod prądem czy wepchnąć do paszczy szkieletu ogromnego zwierzęcia (gdy nam się to uda, szczęka zamknie się i dostaniemy bonus za „skillshota” o wdzięcznej nazwie „mlask, mlask, mlask”).

Rozgrywkę podkręcają komunikaty wyświetlane po każdym udanym fragu oraz wyzwania, podczas których musimy wykonać drużynową akcję (jest to dość trudne, bo wszyscy członkowie teamu muszą wiedzieć, co robić, lub po prostu nie przeszkadzać). Cały czas możemy też korzystać z odblokowanych dodatków. Jednym z nich jest tryb wzmacniający siłę broni („overdrive”). Kolejne ciekawe rozwiązanie to czasowy bonus („Blood Symphony”), podczas trwania którego rozrywamy wrogów na strzępy atakami wręcz i dostajemy za to mnóstwo punktów. Chyba nie trzeba dodawać, że gra jest wyjątkowo zręcznościowa i kwestię fizyki traktuje z przymrużeniem oka. Z tego względu przeciwnicy podrzuceni biczem unoszą się przez chwilę w powietrzu w zwolnionym tempie. To daje czas na ustawienie się i wyprowadzenie specyficznego ataku lub szybką zmianę taktyki.

Wszystkie powyższe atrakcje sprawiają, że zabijanie wrogów w grze studia People Can Fly jest wyrafinowaną i skomplikowaną rozrywką. Nie dlatego, że sterowanie jest trudne czy kłopotliwe, ale ze względu na ogromną liczbę różnych kombinacji i możliwości, które po prostu trzeba poznać i wypróbować. Zamiast strzelać na oślep, staramy się odpowiednio ustawić, żeby kopnąć wroga w wybrane miejsce lub zgrać się z innymi użytkownikami. Taka zabawa niesie ogromną porcję adrenaliny i jednocześnie premiuje eksperymentowanie, co zapewne będzie plusem dla wielu osób. Widowiskowe akcje i nieprzewidywalne sytuacje nie raz doprowadzą do satysfakcjonującego finału, po którym niejedna grupa graczy będzie żywiołowo omawiała najlepsze akcje z meczu. I o to przecież chodzi, bo w zalewie oklepanych trybów multiplayer/co-op innowacje są na wagę złota.

Przeciwnicy w grze będą często znajdować się w powietrzu.Przeważnie nie z własnej woli.

Na koniec warto wspomnieć o wariancie Echo, w którym przechodzimy misje znane z kampanii solowej pod kątem rekordów. Teoretycznie rozgrywka nie różni się od zwyczajnego single playera, ale naszym zadaniem jest podkręcenie tempa do maksimum i wykorzystanie wszystkich szans na zwiększenie wyniku. Wielokrotne powtarzanie danego scenariusza będzie konieczne – tylko w ten sposób sprawdzimy, które rozwiązania oferują najwyższe bonusy i premie. Pomysł wydaje się interesującym dodatkiem, który wzbogaci kampanię i sprawi, że chętnie do niej wrócimy. Podczas zabawy dało się zauważyć ciekawą rzecz – niektóre sytuacje można było rozwiązać na kilka sposobów. Przykładowo pojazdy latające mogliśmy zestrzelić z własnej broni, skorzystać ze stacjonarnego działka lub przyciągnąć smyczą i potraktować z kopa.

Jedynymi zauważalnymi minusami podczas rozgrywki były sporadyczne błędy związane z fizyką i modelami oraz lekkie zacinanie się gry co 2-3 minuty. To zapewne chwilowe problemy techniczne, o których szybko zapomnimy. Bulletstorm będzie jedną z bardziej zwariowanych produkcji na rynku. Ekipa People Can Fly po raz kolejny łączy esencjonalność brutalnych gier akcji ze świeżymi pomysłami. „Skillshoty” pojawiały się już w innych tytułach, a samo nabijanie punktacji jest elementem świata gier od zawsze. Adrianowi Chmielarzowi i jego załodze udaje się jednak powrócić do korzeni w spektakularny sposób.

Szymon „Hed” Liebert

Bulletstorm

Bulletstorm