Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 4 stycznia 2006, 11:59

autor: Łukasz Gajewski

Ancient Wars: Sparta - zapowiedź

Zaawansowany engine, ma umożliwiać Sparcie wyświetlanie do 5000 jednostek na jednej mapie, zapewnić cykl dnia i nocy, dynamiczne oświetlenie – ale, co najważniejsze, ma umożliwić interakcję ze środowiskiem na sposób wcześniej nie spotykany w RTS-ach.

Strategie czasu rzeczywistego są jednym z najsilniej eksploatowanych gatunków gier – co z jednej strony powoduje, iż coraz trudniej wśród RTS-ów o unikalne, niespotykane wcześniej rozwiązania. Z drugiej strony zaś wywołuje to silniejsze niż w przypadku innych gier zapewnienia autorów o nowatorstwie i wyjątkowości ich najnowszych dzieł. Mimo iż oryginalność gry nie przekłada się automatycznie na grywalność produktu, zapewnianie przez twórców o tym ostatnim chyba nikogo już nie przekonuje. A oryginalność nieco łatwiej pokazać w materiałach przedpremierowych.

Sparta: Ancient Wars wpisuje się w tę zależność. Z wypowiedzi twórców i dostępnych w Sieci materiałów krystalizuje się obraz kolejnego RTS-a Innego Niż Wszystkie.

Pokrzątamy się po gospodarstwie...

Czy się to uda i czy efekt finalny będzie zadawalający – to już inna sprawa, niemniej trzeba przyznać, iż wiele z cech zapowiadanej Sparty powoduje, iż warto zwrócić uwagę na tę gierkę.

Grę tworzy nowopowstała rosyjska grupa o nazwie World Forge, której członkowie pracowali wcześniej przy takich grach jak Settlers III i IV czy stareńkiej Incubation. Wydawcą jest holenderski Playlogic (mający w swojej ofercie m.in. dwie kolejne gierki autorstwa Akelli). Ponieważ zarówno twórcy gry jak i wydawcy nie mają na swoim koncie większych przebojów, pozostaje mieć nadzieję, że Sparta, wyglądająca na duży i ambitny projekt, nie przerośnie zarówno jednej firmy jak i drugiej.

Co też nam twórcy proponują?

Najsilniej podkreślaną we wszystkich materiałach cechą Sparty jest niezwykle zaawansowany engine, na którym cała gra pracuje. Ma on umożliwiać wyświetlanie wielkiej ilości obiektów (do 5000 jednostek na jednej mapie), zapewnić efektownie wyglądające pole bitwy, cykl dnia i nocy, rzucane przez obiekty cienie, dynamiczne oświetlenie – ale, co najważniejsze, ma umożliwić interakcję ze środowiskiem gry na sposób nie spotykany wcześniej w RTS-ach.

Płonący budynek zapalający te znajdujące nieopodal niego i raniący odłamkami okolicznych żołnierzy czy strzały łuczników, na które wpływa wiatr robią pewne wrażenie, ale sam silnik chociażby najbardziej wyrafinowany nie wystarczy do stworzenia dobrej gry.

Akcja gry, jak łatwo wywnioskować z nazwy, będzie się toczyła w czasach starożytnych – miejscem akcji będzie basen Morza Śródziemnego, a głównymi aktorami – trzy strony, z których na pewno znamy jedynie Greków (a ściślej tytułowych Spartan).

Ponieważ twórcy często powtarzają, że ich celem jest stworzenie gry mocno osadzonej w historycznych realiach (zarówno w kwestii oprawy graficznej, tła fabularnego jak i rządzących światem gry zasad), można podejrzewać, że w grze pojawią się przynajmniej dwie inne cywilizacje – Egipcjanie i Persowie (choć być może jedynie w charakterze przeciwników).

... przejdziemy się na spacer...

Czy zobaczymy Rzymian, Kartaginę i inne potęgi starożytnego świata – nie wiadomo. World Forge wyjaśnia, że gra wciąż jest w trakcie produkcji i poza założonym podziałem rozgrywki single-player na 3 kampanie (w sumie ponad 30 misji) i na czas 400 lat (od 700 p.n.e. do 300 p.n.e.) niewiele jeszcze wiadomo.

Obiecują jedynie, że każda z kampanii będzie tworzyć dopracowaną i wciągającą historię, w czym (jak jeden z autorów gry pisze) wzorem dla nich jest tu Blizzard. Trudno nie zgodzić się, że to dobry wybór inspiracji.

O jednostkach, z jakich przyjdzie nam tworzyć armie, niewiele wiadomo – poza tym, że gra nie zawiera żadnego limitu wielkości sił, jakie będziemy chcieli powołać pod broń.

Rozwiązanie ciekawe – choć w praktyce prawdopodobnie wyłącznie teoretyczne – wspomniana już wyżej liczba 5000 jednostek to zapewne maksimum, jakie będzie w stanie udźwignąć komputer. Niestety poza brakiem limitu niewiele konkretnych informacji podano (sami rozumiecie, wciąż tę grę robimy...).

Zdradzono, że – zgodnie z ogólną elastycznością proponowanego silnika gry – tworzenie oddziałów będzie opierało się na wyposażaniu naszych żołnierzy w rozmaity ekwipunek. Będzie więc lekka i ciężka piechota (tu z pewnością pojawi się falanga), kawaleria (standardowy żołnierz będzie po prostu wsiadał na konia), broń oblężnicza (znów obsługiwana przez naszą piechotę).

Sprzęt, w który będzie można wyposażać nasze oddziały, będzie się produkować samodzielnie w zależności od posiadanych możliwości produkcyjnych i finansowych. Co ciekawe, twórcy przewidują również zdobywanie ekwipunku na wrogu – nie tylko mieczy czy tarcz, ale i przejmować będzie można pozostawione rydwany czy katapulty.

Co cieszy, World Forge deklaruje przywiązanie dużej uwagi również do innych kluczowych aspektów gry – takich jak zrównoważenie sił czy dopracowanie interface’u. Z tego względu na tym etapie produkcji wciąż nie wiadomo, jakie szczegółowe rozwiązania gra wprowadzi – pozostaje liczyć, że ta uwaga zaowocuje.

... a wieczorkiem na basen!

Widać jednak, że twórcy nie dążą do oryginalności za wszelką cenę. Wśród planowanych elementów gry pojawiają się klasyczne już dla gatunku rozwiązania Pierwszym jest zasada papier, nożyce, kamień – a więc nie będzie oddziałów doskonałych – każdy z nich można zniszczyć odpowiednio dobranym przeciwnikiem (kawaleria bije łuczników, łucznicy – ciężką piechotę, ciężka piechota – piechotę z włóczniami, piechota z włóczniami – kawalerię). Drugim – wprowadzenie herosów zdobywających doświadczenie (choć tu twórcy zarzekają się, że nie chcą stworzyć żadnej hybrydy z cRPG, ale RTSa).

Korzystanie ze sprawdzonych elementów jest oczywiście dobrym rozwiązaniem i świadczy o tym, że autorzy nie skupili się przesadnie na jednym aspekcie gry, a starają się stworzyć dojrzały i dopracowany produkt.

Oczywiście ich starania będzie można ocenić dopiero, gdy gra ujrzy światło dzienne – a to nie stanie się zbyt szybko. Jako termin premiery zapowiadają rok 2006 powtarzając sakramentalne „będzie kiedy zostanie skończona”.

Łukasz „Gajos” Gajewski

NADZIEJE:

  • niezwykle elastyczny silnik;
  • zapowiadana dbałość o realia historyczne;
  • rozmach kampanii;
  • znakomita grafika.

OBAWY:

  • połączenie tego wszystkiego w jedną spójną całość;
  • założenia są bardzo obiecujące – ale to tylko założenia.
Ancient Wars: Sparta

Ancient Wars: Sparta