Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 21 marca 2024, 11:07

Finał Starfielda powstawał w pośpiechu. Pomysł podrzucił projektant poziomów

Bethesda tworząc zakończenie Starfielda działała w pośpiechu. Wina leży w zbyt dużym zespole deweloperów. UWAGA: spoilery.

Źródło fot. Bethesda
i

Starfield to produkcja wywołująca wśród graczy skrajne emocje. Jedni się nią zachwycają, a inni nienawidzą. Nie można jej natomiast odmówić ogromnej popularności, gdyż w niemal trzy miesiące od premiery grę sprawdziło 12 milionów graczy.

Obecnie zainteresowanie nie jest już tak duże – na Steamie w ciągu ostatnich 24 godzin największa liczba jednocześnie grających wyniosła 7429 (dla porównania, Skyrima ogrywało w tzw. „peaku” 25 149 osób; obie gry są dostępne w Game Passie).

Podczas Game Developers Conference w San Francisco były pracownik Bethesdy Will Shen wyjawił, że na końcowym etapie produkcji studio pracowało w pośpiechu, przez co niemal całkowicie zapomniano o satysfakcjonującym zakończeniu kosmicznej przygody.

UWAGA! SPOILERY!

Poniższy tekst zawiera spoilery z końcówki Starfielda. Jeśli jeszcze tam nie dotarliście i nie chcecie psuć sobie zabawy, odłóżcie lekturę tej wiadomości na później.

Zakończenie stworzone z konieczności

Starfield pomimo posiadania ponad 1000 ciał niebieskich, całe swoje zakończenie skupia wokół jednego z nich: Masada 3. Najpierw na orbicie planety odbywa się wielka bitwa kosmiczna, potem trzeba przebić się przez dziesiątki wrogów na powierzchni, a kulminacją jest ostateczna bitwa, podczas której gracz przeskakuje po różnych wymiarach do wcześniej odwiedzanych miejsc.

Jak się okazuje, taka wersja zadania powstała niemal na ostatnią chwilę. Will Shen, który podczas prac nad Starfieldem zajmował pozycję głównego projektanta zadań, w trakcie GDC podzielił się kilkoma ciekawostkami zza kulis, dotyczącymi rozwoju tej produkcji.

W końcu doszliśmy do takiego stanu projektu, że mogliśmy przejść fabułę [gry – dop. red.]. Jasnym stało się, że brakowało nam dużej końcowej lokacji, która mogłaby powiązać historię w jedną całość i zapewnić satysfakcjonujące, pełne akcji zakończenie. Zajmowałem się zarówno wdrażaniem głównego zadania, jak i kierowaniem zespołem projektującym questy, więc absolutnie nie miałem czasu. Cały zespół projektowy był już zajęty.

Shen wyjaśnił, że zespół pracujący nad Starfieldem był bardzo duży i liczył pięciuset deweloperów, przez co ciężko było wszystkich nadzorować. W związku z tym dodanie do jednej lokacji nawet zwykłego krzesła nie było takie proste, ponieważ wymagało wdrożenia odpowiednich procedur.

Przez tak czasochłonny system pracy ostatnie etapy – w tym też zakończenie – tworzone były w pośpiechu. Shen zgłosił problem do Steve’a Cornetta, głównego projektanta poziomów, a ten wpadł na pomysł, aby gracze podczas finału przeskakiwali między wymiarami i odwiedzali stare lokacje.

Ciekawe, czy właśnie to miał na myśli Todd Howard, gdy podczas wrześniowej rozmowy z serwisem NPR wspominał o kontrowersyjnym zakończeniu, które nie wszystkim przypadnie do gustu.

Marcin Bukowski

Marcin Bukowski

Absolwent Elektroniki i Telekomunikacji na Politechnice Gdańskiej, który postanowił poświęcić swoje życie grom wideo. W czasach dzieciństwa gubił się w Górniczej Dolinie oraz „wbijał golda” w League of Legends. Dwadzieścia lat później gry nadal bawią go tak samo. Dziś za ulubione tytuły uważa Persony oraz produkcje typu soulslike od From Software. Stroni od konsol, a wyjątkowe miejsce w jego sercu zajmuje PC. Po godzinach hobbystycznie działa jako tłumacz, tworzy swoją pierwszą grę bądź spędza czas na oglądaniu filmów i seriali (głównie tych animowanych).

więcej