W grach RPG zazwyczaj możemy dość swobodnie wyznaczać swoją narracyjną ścieżkę. Okazuje się, że mając możliwość stania się złą postacią, większość graczy świadomie z tego nie korzysta, czując moralny opór.
Eksterminując diabelski pomiot w grach takich jak Doom: The Dark Ages raczej nie odczuwamy moralnego dyskomfortu, nawet jeśli liczby pokonanych sięgają trzech cyfr (albo i czterech). Przecież to źli przeciwnicy, nie prowadzą działalności filantropijnej w przerwach między zespawnowaniem się gdzieś w zaułku na drodze gracza.
W innych grach sytuacja wygląda jednak inaczej. Bardziej zaawansowane produkcje RPG z otwartym światem sprawiają, że gracze czują się winni, jeśli przypadkiem pod miecz napatoczy się neutralny NPC. Jeden z fanów Fallouta zwierzył się społeczności ze swoich starań, by pozostać pozytywną postacią w grze.

Nie wiem, czy to normalne, ale kiedy gram w Fallout, nie potrafię grać w trybie złej karmy. Czuję się tak winny! Dochodzi do tego, że restartuję grę lub zapisuję stan, jeśli przypadkowo zabiję dobrą postać niezależną. Mam za sobą 100 dni w Fallout 4 i tylko dwa razy ukończyłem grę. Czy ktoś jeszcze tak ma?
To zjawisko jest najprawdopodobniej związane z immersyjnym odbieraniem gry. Mamy tendencję do identyfikowania się ze swoją postacią, w szczególności jeśli mogliśmy ją na początku wykreować, a świat jest szczegółowo zrealizowany. Większość ludzi posiada z natury dobry charakter, co przedkłada się na zachowania wirtualne.
Wiele zależy też od możliwości wyborów, jakie daje konkretny tytuł. Są gry nacechowane negatywnie, w których od początku jesteśmy np. złodziejem (GTA) lub kimś jeszcze gorszym (seria Hitman). Decydując się na zagranie podejmujemy świadomy wybór i wiemy czego się spodziewać. Jeśli do tego świat gry jest w pewnym sensie nierównomiernie dokładny, czyli niektóre postacie mają tożsamość, ale reszta wypełniających go NPC to tylko bezimienne klony, łatwiej nam wytłumaczyć niezbyt chwalebne działania.
Ja również dorastałem grając w GTA. Jednak zabijanie przypadkowych postaci w GTA, które nie mają żadnej osobowości ani cech charakterystycznych, znacznie różni się od zabijania postaci w Fallout, które nie tylko mają osobowość, ale także historię i relacje z innymi postaciami. Nawet jeśli nie odczuwasz empatii i nadal chcesz je zabić, czy nie wydaje ci się, że ich śmierć pozbawia cię części fabuły i rozgrywki?
Podawane tutaj GTA może być dobrym przykładem takich gier, które są intencjonalnie dalekie od realizmu w pewnych aspektach. Wiele tytułów daje graczom moralny wybór, jakim chcą być charakterem, choć posiadają pewne mechanizmy mogące utrudnić rozgrywkę „złym lordom”.
Tak. Mogę być postacią obojętną, a nawet chaotyczną neutralną. Ale granie czystego zła wymaga wysiłku i chociaż wiele gier obiecuje, że możesz być kimkolwiek chcesz, wydaje się, że celowo utrudniają granie złoczyńcami.
Obserwowanie, w jaki sposób gracze zachowują się w grach dających szeroki wybór działań, może być przedmiotem ciekawych analiz. Często próbują oni w wirtualny sposób „odgrywać siebie”, a czasem wręcz kogoś, kim chcieliby być, lecz rzeczywistość im na to nie pozwala. W opozycji są inni gracze, którzy nie zagłębiają się w gry, lecz traktują je tylko jak zabawę. To, jak podchodzimy do interaktywnej rozgrywki zależy tylko od nas.
0

Autor: Arkadiusz Strzała
Swoją przygodę z pisaniem zaczynał od własnego bloga i jednego z wczesnych forum (stworzonego jeszcze w technologii WAP). Z wykształcenia jest elektrotechnikiem, posiada zamiłowanie do technologii, konstruowania różnych rzeczy i rzecz jasna – grania w gry komputerowe. Obecnie na GOL-u jest newsmanem i autorem publicystyki, a współpracę z serwisem rozpoczął w kwietniu 2020 roku. Specjalizuje się w tekstach o energetyce i kosmosie. Nie stroni jednak od tematów luźniejszych lub z innych dziedzin. Uwielbia oglądać filmy science fiction i motoryzacyjne vlogi na YouTube. Gry uruchamia głównie na komputerze PC, aczkolwiek posiada krótki staż konsolowy. Preferuje strategie czasu rzeczywistego, FPS-y i wszelkie symulatory.