Weteran GTA nie ma wątpliwości: wydawanie gier w erze PlayStation 2 było dużo mniej stresujące niż teraz. Zwłaszcza jedna rzecz zawsze niepokoi przed premierą

Współtwórca cyklu GTA woli sposób, w jaki gry powstawały 20 lat temu. Jego zdaniem praca nad premierowymi łatkami jest zbyt stresująca.

Weteran GTA nie ma wątpliwości: wydawanie gier w erze PlayStation 2 było dużo mniej stresujące niż teraz. Zwłaszcza jedna rzecz zawsze niepokoi przed premierą, źródło grafiki: Rockstar Games.
Weteran GTA nie ma wątpliwości: wydawanie gier w erze PlayStation 2 było dużo mniej stresujące niż teraz. Zwłaszcza jedna rzecz zawsze niepokoi przed premierą Źródło: Rockstar Games.

W obecnych czasach nikogo już nie dziwią gigantyczne aktualizacje, które w dniu premiery mają załatać jak najwięcej błędów w „pokrytej złotem” produkcji. Twórcy gier z ery PlayStation 2 nie mieli luksusu, jaki dają deweloperom tzw. day one patche. Mimo to Obbe Vermeij uważa, że 20 lat temu było łatwiej. Zdaniem producenta znanego z cyklu Grand Theft Auto, praca przyprawiała wówczas o mniej stresu niż obecnie. Swoją opinią podzielił się on w serwisie X, w odpowiedzi na pytanie jednego z użytkowników.

Dzisiejsze podejście wydaje mi się bardziej stresujące. Zbliżająca się data premiery i niepewność, czy uda się wszystko naprawić w łatce premierowej, są przerażające. Ostatecznie to tylko kwestia odpowiednio zaplanowanego czasu na poprawki – uzasadnia swoją odpowiedź Vermeij.

Słowa dewelopera mogą zaskakiwać, szczególnie że day one patche dają twórcom możliwość szlifowania dzieła niemal do ostatniej chwili przed premierą. Z drugiej strony, przedłużająca się walka z poprawkami, presja oraz rosnące oczekiwania z pewnością są źródłem wielu niepokojów.

Obbe Vermeij do 2009 roku był reżyserem technicznym w studiu Rockstar North, w którym pracował od roku 1995, gdy firma nosiła jeszcze nazwę DMA Design. W tym czasie współtworzył GTA III, GTA: Vice City, GTA: San Andreas oraz GTA IV. Obecnie producent chętnie odpowiada na pytania fanów, zdradza kulisy gamedevu czy komentuje sytuację GTA 6.

  1. Recenzja GTA Trilogy Definitive Edition – nie o taki remaster nic nie robiłem

Krzysztof Kałuziński

Autor: Krzysztof Kałuziński

W GRYOnline.pl związany z Newsroomem. Nie boi się podejmowania różnych tematów, choć preferuje wiadomości o niezależnych produkcjach w stylu Disco Elysium. W dzieciństwie pisał opowiadania fantasy, katował Pegasusa, a potem peceta. Pasję przekuł w zawód redaktora portalu dla graczy prowadzonego z przyjacielem, jak również copywritera oraz doradcy w sklepie z konsolami. Nie przepada za remake'ami i growymi tasiemcami. Od dziecka chciał napisać powieść, choć zdecydowanie lepiej tworzy mu się bohaterów niż fabułę. Pewnie dlatego tak pokochał RPGi (papierowe i wirtualne). Wychowały go lata 90., do których chętnie by się przeniósł. Uwielbia filmy Tarantino, za sprawą Mad Maksa i pierwszego Fallouta zatracił się w postapo, a Berserk przekonał go do dark fantasy. Dziś próbuje sił w e-commerce i marketingu, jednocześnie wspierając Newsroom w weekendy, dzięki czemu wciąż może kultywować dawne pasje.

Dying Light: The Beast nakreśli przyszłość całej postapokaliptycznej serii Techlandu. Aby tak się stało, twórcy musieli pozbyć się ważnego elementu „dwójki”

Następny
Dying Light: The Beast nakreśli przyszłość całej postapokaliptycznej serii Techlandu. Aby tak się stało, twórcy musieli pozbyć się ważnego elementu „dwójki”

Symulator średniowiecznego królestwa czyni władanie coraz bardziej niebezpiecznym. Zbuntowani politycy wbiją nóż w plecy graczom Norland

Poprzedni
Symulator średniowiecznego królestwa czyni władanie coraz bardziej niebezpiecznym. Zbuntowani politycy wbiją nóż w plecy graczom Norland

Kalendarz Wiadomości

Nie
Pon
Wto
Śro
Czw
Pią
Sob

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl