Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 1 lipca 2025, 18:31

Weteran GTA nie ma wątpliwości: wydawanie gier w erze PlayStation 2 było dużo mniej stresujące niż teraz. Zwłaszcza jedna rzecz zawsze niepokoi przed premierą

Współtwórca cyklu GTA woli sposób, w jaki gry powstawały 20 lat temu. Jego zdaniem praca nad premierowymi łatkami jest zbyt stresująca.

Źródło fot. Rockstar Games
i

W obecnych czasach nikogo już nie dziwią gigantyczne aktualizacje, które w dniu premiery mają załatać jak najwięcej błędów w „pokrytej złotem” produkcji. Twórcy gier z ery PlayStation 2 nie mieli luksusu, jaki dają deweloperom tzw. day one patche. Mimo to Obbe Vermeij uważa, że 20 lat temu było łatwiej. Zdaniem producenta znanego z cyklu Grand Theft Auto, praca przyprawiała wówczas o mniej stresu niż obecnie. Swoją opinią podzielił się on w serwisie X, w odpowiedzi na pytanie jednego z użytkowników.

Dzisiejsze podejście wydaje mi się bardziej stresujące. Zbliżająca się data premiery i niepewność, czy uda się wszystko naprawić w łatce premierowej, są przerażające. Ostatecznie to tylko kwestia odpowiednio zaplanowanego czasu na poprawki – uzasadnia swoją odpowiedź Vermeij.

Słowa dewelopera mogą zaskakiwać, szczególnie że day one patche dają twórcom możliwość szlifowania dzieła niemal do ostatniej chwili przed premierą. Z drugiej strony, przedłużająca się walka z poprawkami, presja oraz rosnące oczekiwania z pewnością są źródłem wielu niepokojów.

Obbe Vermeij do 2009 roku był reżyserem technicznym w studiu Rockstar North, w którym pracował od roku 1995, gdy firma nosiła jeszcze nazwę DMA Design. W tym czasie współtworzył GTA III, GTA: Vice City, GTA: San Andreas oraz GTA IV. Obecnie producent chętnie odpowiada na pytania fanów, zdradza kulisy gamedevu czy komentuje sytuację GTA 6.

  1. Recenzja GTA Trilogy Definitive Edition – nie o taki remaster nic nie robiłem

Krzysztof Kałuziński

Krzysztof Kałuziński

W GRYOnline.pl związany z Newsroomem. Nie boi się podejmowania różnych tematów, choć preferuje wiadomości o niezależnych produkcjach w stylu Disco Elysium. W dzieciństwie pisał opowiadania fantasy, katował Pegasusa, a potem peceta. Pasję przekuł w zawód redaktora portalu dla graczy prowadzonego z przyjacielem, jak również copywritera oraz doradcy w sklepie z konsolami. Nie przepada za remake'ami i growymi tasiemcami. Od dziecka chciał napisać powieść, choć zdecydowanie lepiej tworzy mu się bohaterów niż fabułę. Pewnie dlatego tak pokochał RPGi (papierowe i wirtualne). Wychowały go lata 90., do których chętnie by się przeniósł. Uwielbia filmy Tarantino, za sprawą Mad Maksa i pierwszego Fallouta zatracił się w postapo, a Berserk przekonał go do dark fantasy. Dziś próbuje sił w e-commerce i marketingu, jednocześnie wspierając Newsroom w weekendy, dzięki czemu wciąż może kultywować dawne pasje.

więcej