W Hell Is Us aż chce się eksplorować świat. Twórcy Deus Ex: Human Revolution wrócili z mrocznym RPG akcji, które miażdzy klimatem
Kiedy przy jednej grze spotykają się twórcy Deus Ex: Human Revolution i głos Adama Jensena, a całość łączy klimat Death Stranding i Dark Souls – warto mieć taką produkcję na uwadze. Demo Hell Is Us potwierdza zaś, że to coś więcej niż szumne zapowiedzi.

Chyba już się pogodziłem z faktem, że nigdy nie zobaczę, jak kończy się odyseja Adama Jensena w prequelowych Deus Exach (może to i dobrze, bo raczej nie liczyłbym na pozytywne zakończenie) – ze Square Enix i Eidosem jest, jak jest. Natomiast gdy zobaczyłem, że ci twórcy biorą się za nową grę z pogranicza lubianych przeze mnie gatunków (action-adventure i soulslike’owe action RPG) i że w Hell Is Us głównemu bohaterowi głosu użycza Elias Toufexis, wiedziałem, iż muszę sprawdzić ten tytuł. Bo może innego Jensena już nie będzie.
Odpaliłem zatem demo nowej produkcji Rogue Factor – i wsiąkłem. W klimat, w gameplay, w nieoczywistą historię. Hell Is Us zapowiada się na kawał mrocznej, psychodelicznej przygody, owoc zakazanej miłości Death Stranding, Dark Souls i Atomfalla. Gra ma swoje ograniczenia i nie wszystko działa jeszcze idealnie, ale szykujcie się na produkcję, której bronią z jednej strony solidne, zrozumiałe podwaliny rozgrywki, a z drugiej oryginalność koncepcji, fabuły i kilka ciekawych rozwiązań. Bo to nie tak, że projektanci spoczęli na laurach i tylko kopiowali mechanizmy opracowane przez innych, by artyści mogli folgować swojej wizji. Tutaj każdy dodał coś od siebie.
Death Stranding Is Us
Hell Is Us zabiera nas do alternatywnej rzeczywistości, lustrzanego, ale upiornego odbicia tak jakby naszych czasów, z nieco innymi nazwami państw i terytoriami, jednak jak najbardziej współczesną technologią. Głównego bohatera poznajemy w niefortunnych okolicznościach, gdy jest przesłuchiwany przez tajemniczego jegomościa, który wygląda, jakby ktoś wyekstrahował najgorsze cechy wszystkich szefów wszystkich szefów zamordystycznych służby specjalnych i postanowił ulepić z tego jedną istotę mniej więcej ludzką. Generalnie od samego początku spodziewajcie się odrobiny surrealizmu, kojarzącej się z Death Stranding Kojimy oraz z abstrakcjami rodem z Control.
Tak czy inaczej, ta klamra kompozycyjna sugeruje, że większość gry będzie retrospekcją (mam nadzieję, że zostanie to przełamane, bo forma przesłuchania trochę wybija z akcji, a w praktyce – z tego pieczołowicie budowanego przez twórców poczucia niesamowitości). Remi w każdym razie próbuje wrócić w swoje zniszczone, rodzinne strony, gdzie trwa wojna, żołnierze patrolują drogi, a jakby tego było mało, po ruinach i polach paradują sobie potwory wyjęte żywcem z grafik Beksińskiego (tak, przy Tainted Grailu też użyłem tego porównania, ale co ja poradzę, że sznyt Beksińskiego mocno wrył się w popkulturę i jest efektywny?).
Główny bohater nie wydaje się tu tak uwikłany w kwestie ideowe jak Norman Reedus z Death Stranding i skupia się na celu osobistym – Remi chce odnaleźć mamę, która dawno temu pomogła mu uciec z tej udręczonej ziemi. Kłopot w tym, że stracił z rodzicielką kontakt. A to tylko początek, bo przecież musi jeszcze przedrzeć się przez paradę koszmarów. Pierwsze spotkanie z nimi kończy się tak, że Remiego ratuje żołnierka, która ginie, a nasz bohater przejmuje jej drona, sprzęt i specyficzną broń białą – a tylko taka może ranić białolice, obłe humanoidy, które na nas czyhają.
Generalnie narracja łączy zachodnią filmowość i ludzi, którzy komunikują wprost swoje potrzeby, z niedopowiedzeniami i koniecznością samodzielnego zrozumienia chaosu i metaszaleństwa (prawdopodobnie), jakie zapanowały w tej krainie. Oczywiście spotykani NPC to dusze udręczone nie mniej niż Siegward, ale ich traumy są bardziej zrozumiałe – przynajmniej gdy mowa o tych postaciach, na które można się natknąć w demie.
Bardzo prawdopodobne, że im dalej zabrniemy w las, tym dziwniejsza zacznie się jazda. Ciężar enigmatyczności przerzucono bardziej na eksplorację, lore i tło świata. Razem z Remim odkrywamy, co tu się stało, poprzez konfrontacje z innymi postaciami, zbieramy też strzępy historii ukryte w wypowiedziach NPC i – a jakże – opisach przedmiotów. Na tabliczkach w dziwnym języku, odszyfrowywanych przez naszego drona, czekają sentencje i historyczne wspominki, które zapewne z czasem zaczną tworzyć jakiś ogólny sens.
Dark Souls Is Us?
Jak by to wszystko znajomo nie wyglądało, jak bardzo Hell Is Us nie przypominałoby Dark Souls w przebraniu psychodelicznego postapo, czystym soulslikiem bym go nie nazwał. Nie zmienia to jednak faktu, że kapitalizuje język, kody, sterowanie oraz zestawy mechanik, którymi posługuje się Miyazaki – a nawet tę aurę tajemniczości, która towarzyszy wędrówce.
Podstawowa różnica – tu sami sobie regulujemy poziom trudności (grałem na „normalnym”, trzecim z pięciu – oferuje całkiem zbalansowane wyzwanie, przynajmniej póki co). Nie znajdziemy też ognisk, a zwykłe save pointy. Nie korzystamy z odnawialnych estusów, tylko polujemy na jednorazowe środki medyczne. Nie zbieramy dusz (ani run), którymi rozwijalibyśmy postać. Zresztą nie uświadczycie tutaj rozwoju postaci jako takiego, występują tu jedynie ulepszenia broni – jak na razie proste i logiczne, oparte na tym, jak często korzystamy z żelastwa (w moim wypadku był to miecz i topór), do których z czasem dokładamy specjalne tokeny ze wzmocnieniami.
Wszystko to – oraz całe zarządzanie ekwipunkiem i nie tylko – przeprowadzamy z poziomu tabletu, który równocześnie służy za tablicę detektywistyczną i zbiór tego, czego się dowiedzieliśmy. Możemy prześledzić zgromadzone wskazówki czy archiwum papierów, gdybyśmy się zgubili w gąszczu spływających do nas informacji.
Co ciekawe, nie znajdziemy tam – ani w całej grze – aktywnej, wspierającej nas mapy czy znaczników, więc nasza „biblioteczka danych” jest nieodzowna. Oprócz tego za narzędzie nawigacyjne służy kompas aktywowany jak każdy inny pomocniczy przedmiot oraz intuicja i nasza zdolność do zapamiętywania punktów orientacyjnych. Na szczęście projektanci mapy, przynajmniej w demie, przygotowali to wszystko bardzo akuratnie – tak, że nie tylko dobrze i nastrojowo wygląda, ale też pozwala błyskawicznie odnajdywać się w przemierzanym terenie.
Atomfall Is Us
Taki, z punktu widzenia Rogue Factor, jest sens ćwiczenia – wpuścić gracza do świata, w którym dotarcie do celu będzie pewnym wyzwaniem, ale w sumie szybko się w nim odnajdziemy i będziemy mogli faktycznie na tej intuicji polegać. Póki co się to sprawdza. Zwłaszcza że sama konstrukcja wypada ciekawie, jeśli kraina, z którą miałem do czynienia, dobrze oddaje tę filozofię.
Oto przed nami krzyżówka otwartego świata z soulsowymi korytarzami, a wszystko sprytnie połączone robi wrażenie, że obcujemy ze sporą przestrzenią, gdzie zawsze czeka jeszcze jedna miejscówka, tajemnica czy znajdźka do odkrycia. Punkt, w którym wychodzimy z pierwszego (tutorialowego) lochu, otwiera przed nami ścieżki rozwijające się trochę jak przeplatające się gałęzie korony drzewa, wiodą w kilku kierunkach, ale są bardzo ciekawie, pozornie chaotycznie, pospinane. Bardzo lubię, gdy to uczucie przemierzania tak organicznie zaplanowanej lokacji wspiera akcyjniakowo-przygodówkowy gameplay.
Bo tu, poza naparzanką (o której zaraz) faktycznie możemy wczuć się w przygodowość. Możliwe, że na dłuższą metę forma zagadek i questów prezentowana w demie spowszednieje, gdyż zazwyczaj chodzi o to, żeby odblokować jakieś przejście, drzwi czy przynieść coś NPC, ale zostało to bardzo dobrze zrealizowane – i kojarzy się właśnie z Atomfallem, którego demo jakiś czas temu też testowałem.
Oznacza to, że często musimy odgadnąć jakąś formę szyfru albo odszukać odpowiednie przedmioty, żeby pójść dalej, czy to główną ścieżką, czy w poszukiwaniu pobocznych sekretów i dodatkowych „skarbów”. Podpowiedzi i rozwiązania zazwyczaj znajdziemy gdzieś dookoła, czy to w jakichś wzorach na ścianach, czy w odczytywanych przez drona tabliczkach – i musimy to poskładać w całość sami.
Nic nowego, ale póki co na korzyść Hell Is Us przemawia to, że samodzielność owocuje satysfakcją, którą wspiera fakt, iż Rogue Factor w wyważony i przemyślany sposób porozrzucało elementy układanek po planszy. To wszystko, przynajmniej na razie, jest bardzo dobrze odmierzone. Tak samo jak przedmioty do sidequestów. Również pod tym względem studio osiągnęło swój cel i przynajmniej w demie potrafi wciągnąć gracza – chociażby tego, który podpisuje się pod/nad czytanym przez Was tekstem – w eksplorację i rozwiązywanie zagadek. I zostawia go z poczuciem dobrze, przyjemnie zmarnowanego na wymyślone, psychodeliczne ludziki czasu.
Jedyne, co w eksploracji może irytować, to soulsowo-indycza archaiczność poruszania się. Remi nie potrafi skakać, a wspina się jedynie po drabinie. Przeszkody sięgające kolan okazują się, niczym w Khazanie, ścianami nie do przebicia – natrafiłem nawet tu i tam na takie klasycznie niewidzialne. Mam nadzieję, że twórcy chociaż połatają to wizualnie, bo na zmianę modelu rozgrywki nie ma już co liczyć, a przyznam się, że od czasu Sekiro i Elden Ringa niefajnie i dziwnie gra mi się w gry, które powielają ten sposób prowadzenia kamery, jednocześnie pozostając pod względem modelu poruszania się w epoce PS3 łupanego.
…ale oczy to ma po Miyazakim
Czemu w tym aspekcie odnoszę się do soulslike’ów, i to takich prominentnych? Bo w pewnych kwestiach Miyazaki zostałby wskazany w teście na ojcostwo Hell Is Us. Ta gra raczej celowo korzysta z takiej samej perspektywy, ustawień kamery i związanych z tym proporcji jak w Dark Souls czy Elden Ringu. Twórcy mogą się zarzekać, ale jeśli coś wygląda jak kaczka, chodzi jak kaczka i kwacze jak kaczka, to wiadomo.
Inspiracje Soulsami widać też w obszarze walki – zwłaszcza że Hell Is Us wprost sygnalizuje, iż będziemy się opierać głównie na broni białej. Ogólne założenia są bardzo podobne. Możemy atakować „na czuja” lub z identycznym jak w Soulsach skupianiem się na pojedynczym celu, mamy do dyspozycji blok, unik, atak lekki i atak mocny. Nasze możliwości warunkuje stamina, której maksymalny pułap zmniejsza się wraz z ubytkami na pasku życia. Podstawy i zależności między poszczególnymi elementami walki skomponowano w bardzo podobny sposób do tych, które od lat implementowało FromSoftware, ale Hell Is Us jest nieco szybsze od Soulsów, a jednocześnie wymusza więcej rytmicznych pauz przez stosunek zadawanych obrażeń i koszt staminy – przynajmniej na razie. Może w przyszłości pojawią się wzmocnienia do broni, które będą to modyfikować.
Do tego trzeba wyłapać ułamek sekundy, swego rodzaju „okienko możliwości”, które pozwala odzyskać trochę zdrowia odpowiednio wymierzonym ciosem. Początkowo wydaje się to dezorientujące, wymaga wyczucia i przez pierwsze minuty można się zastanawiać, kiedy ten właściwy, magiczny moment następuje (bez tego może być chwilami ciężko).
Naszą ostatnią deską ratunku – albo bardzo praktycznym otwarciem – jest dron. Potrafi sparaliżować, rozproszyć wybranego wroga, co bardzo pomaga w walce z dwójką i większymi grupami przeciwników. Gdyby nie trzymanie maszyny na cooldownie między jej atakami, ta opcja taktyczna byłaby tak OP, że głowa mała, ale w obecnej postaci stanowi fajne urozmaicenie wymagające zręczności i planowania ruchów – opłaca się i zapewnia wrażenie, że nie walczymy sami, tylko ze zwierzęcym towarzyszem.
Jeśli chodzi o wrogów, nie nazwałbym ich „różnorodnymi” – to wariacje tych białych, beztwarzowych upiorów, czasem dwunożne, czasem wielokończynowe. Niektóre rzucają się do walki frontalnej, inne najpierw wypuszczają formujące dziwne bryły pola siłowe, które trzeba rozbić (czasem jedna taka wiązka „malarstwa figuratywnego” broni kilku „duszków”). Póki co działa to bardzo ciekawie, zapewnia odrobinę nieprzewidywalności w walce i wymusza odpowiednią priorytetyzację celów, odpowiednie wykorzystanie drona i odpowiednie ustawianie się, zwłaszcza gdy czeka na nas kilka potworów naraz.
Generalnie walka wymaga lekkiego dopracowania, jeśli chodzi o rytm, ale towarzyszy jej przyzwoity feeling i widzę tu spory potencjał, zwłaszcza jeśli w etapach po demie będziemy otrzymywać ciekawe i urozmaicone wzmocnienia do broni oraz drona – wtedy możemy liczyć na sporą regrywalność Hell Is Us.
Hell Is Us Is Us
Póki co nie widzę poważnych problemów, raczej drobiazgi do poprawy i wyważenia. Uważać muszą ci, którzy chcą grać w najwyższych detalach i cieszyć się wypasieniem wielokątów oraz własnego PC – czytałem, że gra potrafi sprawiać problemy. Osobiście spotkałem się tylko z ledwie zauważalnym spadkiem klatek przy opuszczaniu zamkniętej przestrzeni i wychodzeniu na powierzchnię.
Przejechać się mogą natomiast ci, którzy po zapowiedziach oczekiwali niespiesznego, refleksyjnego tempa Death Stranding. Bo owszem, da się tu odczuć inspiracje medytacyjnym podejściem pana i władcy Hideo Kojimy, ale pomiędzy okresami kontemplacyjnymi (i całkiem niezłymi cinematicami) pojawia się intensywny i gęsty gameplay action-adventure z soulsowymi naleciałościami.
A że to wszystko podaje się w sosie z posypką z psychodeliczno-abstrakcyjnego SF bliskiego zasięgu – najprawdopodobniej szykuje się wyśmienite danie dla tych graczy, którzy szukają niebanalnych pozycji rozwijających znane schematy. Ja na pewno dam szansę pełnej wersji i przynajmniej na jakiś czas dopiszę Hell Is Us do listy wyczekiwanych tytułów.